假設(shè)團隊花了好幾年時間做出了一款原創(chuàng)游戲,劇情扎實、角色有趣。大家對游戲上線超級期待,因此在正式發(fā)布前,先讓一批不同類型的玩家試玩,結(jié)果玩家反饋說游戲不好玩。顯然,大家并沒有完全體驗到全部的設(shè)計巧思。那么,問題出在哪里?
在開發(fā)游戲階段,開發(fā)團隊常常會忽視游戲體驗的無障礙功能(accessibility)。很多團隊甚至不認為自己設(shè)計出來的功能有任何“問題”。這通常是因為在前期規(guī)劃時,缺乏無障礙設(shè)置的相關(guān)規(guī)范,或者干脆沒人提過這個話題。那些“看起來挺好”的設(shè)計,最后卻變成了殘障玩家游戲體驗的攔路虎。結(jié)果就是,一些玩家會倍感失望,覺得自己不被看見和尊重。
三星研究團隊(Samsung Pioneers)的報告顯示,81%患有某種殘障的玩家都曾在游戲中,因為缺乏無障礙輔助而遇到困難,比如缺乏自定義操作選項、文字閱讀困難、游戲節(jié)奏太快、閃光特效引發(fā)不適等等。結(jié)果,39%的受訪者表示會因此被迫放棄某款游戲。
為了讓游戲體驗更加順暢,且對所有玩家友好,開發(fā)團隊需要構(gòu)建一套無障礙數(shù)字體驗,落實一系列無障礙功能,從而幫助那些有視力、聽力、肢體(運動)、認知等方面障礙的用戶。
本文會從四大類障礙出發(fā),逐一闡述各類無障礙功能設(shè)計的關(guān)鍵因素。
1. 視覺無障礙設(shè)計
視覺無障礙功能是為了照顧視障玩家,不管是部分視力障礙,還是完全失明。除此以外,該設(shè)置也適用于那些臨時的、情境性的“障礙”,比如:光線昏暗的房間、非永久性視力問題,或者其他特殊的環(huán)境與情況。
對游戲而言,視覺無障礙意味著要格外重視整體用戶界面(UI)系統(tǒng),以及玩家能接觸到的每一個視覺觸點。這不只是畫面設(shè)計和視覺美感的問題,更重要的是有足夠“可調(diào)節(jié)性”,讓玩家能夠自行調(diào)節(jié)參數(shù)。
如此,那些視力低、色盲或其他視力障礙的玩家,才能真正“享受”這款游戲。
自適應文本與UI
自適應文本和UI是最重要的一類無障礙特性,因為它們一旦出問題,就會讓人抓狂。
無論是在線游戲還是單機游戲,都需要適配不同的設(shè)備規(guī)格。現(xiàn)在玩家可選擇的設(shè)備很多,從智能手機、家用主機、掌機,到PC、VR頭顯、平板等等。確保游戲能在多設(shè)備上的適配運行,是最基本的要求。
以下圖為例,《基地銀河前線》(Foundation: Galactic Frontier)在移動端的文本和UI元素呈現(xiàn),就做得不太理想。比如屏幕上方的部分文字會被iPhone的靈動島擋住。不僅iPhone會這樣,很多類似留海設(shè)計的機型也有同樣的問題。另外,對話氣泡經(jīng)常會被快速移動的鏡頭卡住,導致文本一次性顯示不全,降低了可讀性。對視力不佳的玩家來說,這會帶來諸多困難,甚至無法理解劇情和任務目標。
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游戲《基地銀河前線》文本與UI適配性并不理想。圖片來源:網(wǎng)絡
高對比度模式與色彩輔助設(shè)置
對很多玩家來說,打開黑暗模式(dark mode)或者其他配色調(diào)整方案,只是為了好玩或者看著舒服。這些無障礙選項對視覺障礙人群而言非常關(guān)鍵。視障玩家可以在不犧牲游戲體驗的前提下,根據(jù)自身情況調(diào)整畫面顯示。
以電子版優(yōu)諾牌?(UNO!)為例,下圖展示的“顏色識別輔助模式”就能方便色盲玩家分辨卡牌。對健全玩家而言,這些設(shè)置不過是多加了幾個形狀和元素;但對視力障礙人群而言,這是能不能“正常玩游戲”的必要條件。
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電子版優(yōu)諾牌的色彩友好模式。圖片來源:網(wǎng)絡
清晰的圖標與易讀的字體
圖標不僅是將玩家“代入劇情和幻想世界”的道具,還體現(xiàn)了創(chuàng)作團隊對游戲操作性和細節(jié)感的態(tài)度。判斷圖標設(shè)計好壞的一個重要標準就是:健全玩家和殘障玩家是不是都能瞬間分辨且理解圖標的含義。
圖標設(shè)計的關(guān)鍵要素:
? 即使縮放至較小的尺寸,也具有明確的辨識度
? 圖標形狀要簡潔
? 符號展示要清楚
? 整體視覺風格要協(xié)調(diào)統(tǒng)一
如果某個圖標需要玩家重點注意或者包含某些特殊指示,那么團隊需要增加一個彈窗或標簽來進行特別說明。
游戲《時間線》(Timelie)(如下圖所示)就是一個不錯的案例。該系列圖標既契合整體風格,又通過文字說明了標識的內(nèi)涵。
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游戲《時間線》展現(xiàn)了清晰簡潔的圖標設(shè)計。圖片來源:網(wǎng)絡
選擇擁有較高可讀性的字體
可讀性是視覺無障礙功能里最重要的因素之一。玩家能否看懂游戲里的文字,會直接決定他們的游戲體驗。
字體設(shè)計的關(guān)鍵要素:
? 可自定義字體、易于閱讀(需要考慮字體顏色、字號、背景、透明度和位置)
? 文字大小適中(不會擋住游戲UI設(shè)計)
? 清晰易讀(每種字體對應的顏色需要謹慎選擇)
? 視覺層級有所區(qū)分(用不同的字體權(quán)重,區(qū)分標題、人物名字、目標、地圖位置等內(nèi)容)
? 文字顯示的時長適中(不要一閃而過,讓玩家來不及看完)
? 文字內(nèi)容的展示方式,不能打斷或干擾游戲體驗
一個比較穩(wěn)的做法是,用淺色文字配深色背景,或者深色文字配淺色背景。
下面這個例子里,《奇異人生》(Life is Strange)的文本就在字體大小、清晰度和易讀性方面做得非常到位。綜合前面提到的要點,這款游戲的字體設(shè)計幾乎達到了所有要求。
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《奇異人生》的游戲畫面截圖。圖片來源:網(wǎng)絡
當然,本文只羅列了部分最重要、最基礎(chǔ)的要素。每款游戲的體驗不同,文本設(shè)計自然需要精心打磨。開發(fā)團隊可以通過建立小組訪談、深入調(diào)研、研究玩家反饋等方式,提升文本的可讀性和識別度。
2. 音頻無障礙設(shè)計
音頻無障礙設(shè)置,對所有聽障玩家的游戲體驗起著決定性作用。聽力障礙既包括長期的、永久性的損傷,比如重聽或失聰;也包括臨時性的、情境性的情況,比如環(huán)境吵鬧、受傷生病,或者暫時聽力下降等情況。
在游戲設(shè)計中,音頻提示通常會和視覺提示“綁在一起”,當聽覺失靈了,就用視覺來替代。
為關(guān)鍵的游戲操作提供視覺指示
很多提示,比如射擊游戲里的槍聲、敘事動作游戲里的腳步聲,都是通過音效來表現(xiàn)的。對聽力受損的玩家來說,這就等于直接勸退。如果玩家沒辦法預判或迅速反應,他們就會處于劣勢,很容易挫敗甚至直接輸?shù)粽钟螒颉?/p>
一個比較好的案例是《使命召喚:手游》(Call of Duty: Mobile)中的視覺指示。如下圖所示,手榴彈圖標會提示即將發(fā)生的爆炸。如此,玩家無需依賴槍聲或周圍的動效,通過視覺信息就能進行判斷。
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《使命召喚》游戲中的視覺提示。圖片來源:網(wǎng)絡
其實,很多聽力健全的玩家也會依賴視覺指示。這也更加說明,做好輔助性功能對所有人都有益處。
獨立的音軌音量滑塊
對聽力受損的玩家而言,如果游戲里聲音堆疊且信息密度過高,很容易變成一種過度刺激,從而影響整體游戲體驗。提供不同聲音的音量滑塊,就是一個很好的解決方案。比如,玩家想聽清人物對話或者劇情,他們就會想調(diào)低背景音樂或特效音量。
但如果游戲只提供一個“總音量”滑塊,玩家就沒辦法對不同的聲音進行調(diào)節(jié)——要么所有聲音一起變小,要么一起變大,聽不清的地方還是聽不清。故事都難以繼續(xù),更不要說完全沉浸在游戲體驗之中了。
還是以《使命召喚:手游》為例,游戲里提供了多類音軌的獨立音量滑塊。音軌設(shè)置得越細致,聽力受損玩家就越有機會調(diào)到一個舒適的組合。
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《使命召喚》游戲中的音軌調(diào)節(jié)界面。圖片來源:網(wǎng)絡
為純音頻玩法提供文本替代選項
在游戲領(lǐng)域,“純音頻游戲”聽起來像一個小眾分支,但其實已成為不少作品的核心賣點,比如《知覺》(Perception)和《盲者傳說》(A Blind Legend)。這些游戲全都高度依賴聲音設(shè)計、音效和各種聽覺提示。如果稍微轉(zhuǎn)換一下視角,這樣的設(shè)計對視障玩家來說非常友好。但考慮到聽障玩家,設(shè)計團隊就必須為這些音頻元素提供替代文本。
文本類提示的好處在于形式靈活。根據(jù)情景不同,提示內(nèi)容可以是一行字幕、一段劇情概述,也可以是當玩家撿起物品時,屏幕上閃現(xiàn)的文字提示。具體如何設(shè)計,需要根據(jù)各款游戲的特點而定。重要的是,要將文本提示自然地融入游戲UI設(shè)計之中,不要顯得格格不入。
《使命召喚:手游》在音頻提示之外,提供了文本替代,比如拾取物品時會有對應文案出現(xiàn)。
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《使命召喚》游戲中的輔助文本提示。圖片來源:網(wǎng)絡
只要多想一步,愿意站在聽障玩家的視角進行考慮,就能大大降低“聽覺信息被遺漏”的情況。不管是音效提示、關(guān)鍵的聲音反饋,還是整條劇情線,都不應該被聽障玩家們錯過。
3. 肢體(運動)無障礙設(shè)計
肢體(運動)無障礙設(shè)計,可以照顧到運動障礙群體,比如行動受限或需要非標準輸入方式的玩家。同樣,這些特性也適用于那些遭遇突發(fā)創(chuàng)傷或身體機能暫受影響的玩家。畢竟大家在生活中總會有那么一兩次“手腳不利索”的時候。肢體無障礙一般可以通過兩條路來實現(xiàn):硬件和軟件。
通過硬件實現(xiàn)肢體無障礙
根據(jù)AbleGamers組織的定義,自適應游戲設(shè)備是指,協(xié)助殘障人士獨立高效地完成日常活動的設(shè)備或工具。這類設(shè)備的形態(tài)五花八門,會根據(jù)玩家具體的障礙類型和嚴重程度來設(shè)計。
舉個例子,游戲行業(yè)軟硬件領(lǐng)頭人——索尼互動娛樂公司(Sony Interactive Entertainment Inc.),就在3年前推出過一款名為Access controller的無障礙手柄。這款手柄是在與無障礙社區(qū)緊密合作下設(shè)計出來的。
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無障礙手柄access controller。圖片來源:網(wǎng)絡
玩家不僅可以自行完成按鍵和搖桿帽的設(shè)定,還能調(diào)節(jié)搖桿長度。設(shè)備能安裝在各種表面上,包括支持AMPS標準孔位的支架(這是一個工業(yè)標準,用來把設(shè)備固定到各類裝備上)。
可惜的是,目前市面上這類無障礙游戲硬件還不多。隨著Sony帶頭推出相關(guān)無障礙設(shè)備,各家都開始研發(fā)新設(shè)備、尋找新的解決方案。游戲是否兼容這類無障礙設(shè)備,很大程度上會決定著運動障礙玩家的游戲體驗。
通過軟件實現(xiàn)肢體無障礙
說到軟件這塊,能施展的空間就更多了。常見的設(shè)置包括自定義選項、可重置操作、支持多種輔助設(shè)備、靈敏度可調(diào)節(jié)、動作與切換方式可調(diào)節(jié)等。
自定義按鍵
自定義按鍵算是一項非常受歡迎的設(shè)置。就算是健全玩家,在遇到比較“新奇”或者不好上手的操作時,也會直接改鍵。比如將“WASD改成方向鍵移動”這種簡單操作,或者是重新配置手柄按鍵功能。
比如任天堂的Switch手柄,就支持按鍵重新設(shè)定,并提供了非常詳細的操作說明。
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任天堂Switch手柄支持按鍵重置。圖片來源:網(wǎng)絡
通過自定義按鍵,有運動障礙的玩家可以將物理或虛擬控制方式,調(diào)整到適合自身情況的布局。他們不用在操作上妥協(xié),也不會被迫犧牲游戲體驗。
兼容輔助設(shè)備
有運動障礙的玩家可能需要使用額外設(shè)備來進行游戲體驗,比如自適應控制器、眼動追蹤裝置、開關(guān)結(jié)構(gòu)控制器等。正因為如此,確保游戲能兼容這些輔助設(shè)備就顯得格外重要。尤其是那些運動障礙玩家高度依賴的設(shè)備。
可調(diào)節(jié)的動作控制
能自由調(diào)整動作控制設(shè)置,是肢體無障礙設(shè)計中非常關(guān)鍵的一環(huán)。它會直接決定運動障礙玩家在游戲中的移動、操控、動作完成體驗。
這類設(shè)置包括鼠標/視角靈敏度(mouse/camera sensitivity)、按住/單擊切換(hold/toggle)選項、平滑度/銳利度調(diào)整(mouse/camera sensitivity)、點擊延遲/按住延遲(click delays/button hold delays)等。還有一個經(jīng)常被忽略的肢體無障礙要素,就是“操作和動作的復雜度”(click delays/button hold delays),即游戲設(shè)定的難度是不是高于玩家的負擔能力。為了解決這個問題,我們確實需要對游戲難度和精巧度進行一定的取舍。這也是很多游戲會提供“游戲難度設(shè)置”的原因。通過調(diào)節(jié)難度檔位,我們可以為不同玩家適配一個合適的“起步線”。
移動端的《我的世界》(Minecraft: Dream it, Build it!)在動作控制設(shè)置提供了很多選項。玩家可以根據(jù)不同平臺調(diào)節(jié)這些設(shè)置,讓游戲操作既適用于主機和PC,也適用于觸控屏幕。
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游戲《我的世界》提供了多種動作控制調(diào)節(jié)選擇。圖片來源:網(wǎng)絡
4. 認知無障礙設(shè)計
認知無障礙功能的設(shè)計,會決定不同認知水平、學習能力或注意力水平玩家的游戲體驗。
可調(diào)整且不帶懲罰或羞辱意味的難度設(shè)計
相關(guān)研究顯示,玩家在游戲中的愉悅感,很大程度上取決于游戲難度是否適配。也就是說,當挑戰(zhàn)難度和玩家的技能水平相匹配時,他們的體驗會達到一個最高點。所謂的“心流”(flow state)大概率會出現(xiàn)在這兩者相對匹配的狀態(tài)之下。
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心流狀態(tài)介于焦慮與無聊之間。圖片來源:網(wǎng)絡
由此可見,難度設(shè)置尤為重要。游戲過于簡單,會讓玩家覺得無聊;目標太難又會讓人焦慮。再加上玩家水平各不相同,游戲難度設(shè)置得越細,越有可能兼顧到不同類型的玩家。
另外,難度切換設(shè)置不能帶有任何“羞辱感”,盡量避免引發(fā)玩家尷尬或挫敗的情緒,這點對所有玩家都很重要。《死亡效應》(Dead Effect: Space Zombie RPG)就提供了一個不錯的范例,展示了如何在難度說明中規(guī)避隱性羞辱。
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《死亡效應》游戲難度調(diào)節(jié)畫面。圖片來源:網(wǎng)絡
游戲引導與持續(xù)支持
對有認知障礙的玩家來說,游戲開始階段的引導教程,是幫助他們理解游戲任務的有效方式。如果這些引導教程可以被玩家自由查閱,就能幫助中斷游戲的玩家快速找回狀態(tài)。如果有能力,開發(fā)團隊還可以把劇情元素融進教程,從一開始就抓住玩家的注意力。另一方面,需要確保這些教程可以自由跳過,避免老玩家被強行“復習”的尷尬。
在玩家長久停滯的時候,可以主動提供額外的提示,讓他們倍感“照顧”,提升游戲體驗順暢感。比如提示方向、提醒未完成的目標等,都能實實在在地幫助玩家。
下面《奇異人生》(Life is Strange)的例子里,系統(tǒng)會在玩家遇到困難時給出提示。這種提示在玩家卡關(guān)時間較長,或者偏離目標路線時尤其有用。
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《奇異人生》游戲系統(tǒng)提示畫面。圖片來源:網(wǎng)絡
游戲無障礙測試
到這里,我們已經(jīng)大致明白了游戲無障礙設(shè)計的幾大要素。接下來就看看,游戲無障礙測試這件事的重要性。
按照規(guī)范測試合規(guī)性
談及無障礙設(shè)計,需要特別關(guān)注游戲發(fā)行所在地或者全球范圍內(nèi)的規(guī)范性文件。這些規(guī)范能為設(shè)計團隊提供了一個“基準要求”,告訴團隊哪些無障礙特性是必須的。因此,必須確保游戲作品符合這些法規(guī),避免日后出現(xiàn)罰款或不必要的麻煩。以下是幾個比較重要的規(guī)范體系:
- 《歐盟無障礙法案》(EuropeanAccessibilityAct)–2019/882
自2025年6月起正式生效的《歐盟無障礙法案》,主要面向在歐盟地區(qū)發(fā)布的數(shù)字產(chǎn)品與服務,比如電腦和操作系統(tǒng)、手機、訪問視聽媒體服務方式等等。其中部分內(nèi)容涉及了游戲界面設(shè)計、發(fā)行方式和游戲應用的市場銷售。適用于數(shù)字產(chǎn)品和服務的條例有:
· 鼓勵提供字幕和對比度的調(diào)節(jié)設(shè)置。
· 在不做額外適配設(shè)置的情況下,確保產(chǎn)品服務于盡可能多的消費群體。
- 21世紀美國通信與視頻無障礙法案(21st Century Communications and Video Accessibility Act)
《21世紀美國通信與視頻無障礙法案》針對的是在美國發(fā)行的數(shù)字產(chǎn)品和服務,它要求“高級通信服務”必須具備無障礙支持。雖然該法案主要聚焦于電信行業(yè),但會覆蓋帶有聊天或其他通信功能的游戲。適用條例有:
· 確保游戲中的通信功能(語音聊天、文字聊天、好友邀請等)符合無障礙規(guī)范。
· 鼓勵添加諸如語音轉(zhuǎn)文字、文字轉(zhuǎn)語音、可調(diào)節(jié)字體大小等設(shè)置。
- 全球無障礙指南
除了以上具有強制性的法律,還有一些非政府組織的無障礙指南。它們同樣以減少或消除障礙為目標,讓有不同障礙群體的玩家也能充分體驗游戲內(nèi)容。
這類指南通常會覆蓋盡可能多的玩家類型。比如《游戲無障礙指南》(Game Accessibility Guidelines)就有基礎(chǔ)(basic)、中等(intermediate)和高級(advanced)三個層級。該類指南會根據(jù)無障礙設(shè)計的覆蓋范圍、影響程度和影響力來進行層級分類。從更加細分的層面出發(fā),指南還會根據(jù)障礙類型進行評判和分類。
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《游戲無障礙指南》的層級分類。圖片來源:網(wǎng)絡
在開發(fā)過程中持續(xù)進行針對性測試
對任何軟件性能的測試而言,一定是越早進行越好。這就意味著游戲開發(fā)者、界面/用戶體驗設(shè)計師和審核管理工程師之間要保持緊密協(xié)作。整個軟件開發(fā)生命周期的早期階段,就應該融入無障礙功能設(shè)計。否則,后期修補那些前期被忽略的關(guān)鍵特性,又費錢又費時間。正如《游戲無障礙指南》分層金字塔所體現(xiàn)的,應該將目標用戶里的殘障玩家納入考慮范疇之中。如此,團隊才能更放心地說,最終成品既符合法律法規(guī),又讓玩家滿意。
如果在開發(fā)早期沒法做到跨團隊的緊密合作,那至少可以通過持續(xù)迭代的方式進行優(yōu)化,比如組織小組訪談、問卷調(diào)查或開放beta測試。如此一來,游戲產(chǎn)品不僅能在發(fā)階段不停迭代,還可以在正式上線不斷完善無障礙體驗。
最后,針對前文提到的無障礙特性進行全面測試也很重要。團隊需要確保這些無障礙設(shè)計,在所有可能的場景下都能正常運行。只有心系玩家,并且盡可能多的讓他們參與其中,才更有可能打造出一個真正適配所有人的游戲體驗。
尊重每一位玩家
想象這樣一個畫面:當一位殘障玩家打開一款游戲,驚喜地發(fā)現(xiàn)游戲中的每個角落都透露著開發(fā)者用心。他第一次徹底沉浸在劇情和角色里,完整體驗了游戲故事帶來的喜悅。在這個世界里,玩家感覺自己被看見、被接納、被支持著。
包容性設(shè)計的力量很難用具體的數(shù)字衡量。每一項用心的無障礙設(shè)計,都可能會在讓這款游戲作品再殘障人士群體中脫穎而出。
無障礙不是一種限制。恰恰相反,它是一股推動力,證明你真正在乎每一位玩家,不論他們有什么樣的障礙。
(本文選編自testdevlab,原文標題“無障礙游戲:4種方式讓你的游戲體驗無障礙”《GamingAccessibility: 4 Ways to Make Your Games More Accessible》)
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