在GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))上,《一步一腳印》(Baby Steps)的設(shè)計(jì)師,同時(shí)也是《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》(掘地求生)的設(shè)計(jì)師Gabe Cuzzillo分享了一種與眾不同的游戲設(shè)計(jì)理念。與傳統(tǒng)的“玩家至上”原則不同,他的團(tuán)隊(duì)故意在游戲中加入了可能讓玩家感到困惑甚至惱火的元素。
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作為對(duì)比,Cuzzillo提到了Valve在《半條命2:第二章》中的做法。Valve的開發(fā)者會(huì)刻意移除關(guān)卡中所有容易讓人迷惑的部分,確保玩家永遠(yuǎn)不會(huì)因?yàn)檎也坏铰范P(guān)。
然而,《一步一腳印》的團(tuán)隊(duì)決定反其道而行之。據(jù)Cuzzillo透露,游戲中會(huì)故意制造一些情境,讓玩家可能會(huì)原地打轉(zhuǎn),或者選擇那些“正確但錯(cuò)誤”的方向。這種設(shè)計(jì)不是為了刁難玩家,而是為了鼓勵(lì)玩家更深入地探索世界、進(jìn)行試錯(cuò),并找到非傳統(tǒng)的解決方案,而不是單純沿著預(yù)設(shè)的路線前進(jìn)。
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更出格的是,開發(fā)者承認(rèn)游戲中至少有一個(gè)挑戰(zhàn)環(huán)節(jié)是沒有經(jīng)過完整測(cè)試的。這個(gè)區(qū)域成了給社區(qū)的一道“挑戰(zhàn)書”:玩家們最初試圖用常規(guī)方法通關(guān),但最終通過非預(yù)期的方式利用游戲機(jī)制,才找到了意想不到的出路。
Cuzzillo強(qiáng)調(diào),這種做法打破了傳統(tǒng)單人游戲中“開發(fā)者知道所有答案”的固有模式。在《一步一腳印》里,部分游戲體驗(yàn)是建立在玩家自己去尋找新解法、并與其他玩家分享的過程之上的。
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“掘地求生”開發(fā)者故意讓玩家迷路、留未測(cè)試的挑戰(zhàn),稱“搞人心態(tài)也是設(shè)計(jì)的一部分”。你接受這種“反常規(guī)”設(shè)計(jì)嗎?
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