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作者 / 青宇
編輯 / Pel
排版 / Rinz
華麗、清冷、震撼……2025年底,國人動畫短片《泛泛相生》在互聯網上正式發布,一經公開便在圈內引起了關注。
▲動畫短片《泛泛相生》,作者青宇
這是青宇從中國傳媒大學動畫專業畢業后,以自由職業身份一邊承接畫稿委托,一邊獨立制作完成的動畫短片作品。
《泛泛相生》以古滇國歷史為靈感,用細節豐富的線條與色彩、冷峻克制的鏡頭語言以及空靈肅穆的音樂氛圍,在短短三分二十秒內塑造了令人難忘的觀看體驗。
迷幻而隱晦的敘事則令觀眾的視野跨越千年時空,從現代博物館到古國田園,從祭奠、戰亂到新生、飛躍,完成一段余韻悠長的詩性表達。
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動畫片段
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學術趴此前「」對它的推薦
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青宇此前的畢設作品《簡單的出逃》
征得青宇的同意后,下文將分享《泛泛相生》的制作幕后全流程復盤。
文中,作者坦誠而理性地介紹了自己從創作動機、前期準備到制片規劃、鏡頭設計、勾線上色、后期處理的全過程,甚至還談到了如何調整個人狀態面對疲憊焦慮等問題。
此外,青宇還在自己的微博主頁記錄了自己在色彩、lo、復雜鏡頭等方面的具體制作幕后,感興趣的朋友也可以在閱讀本文后搜尋微博@A青宇A 進一步了解。
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《泛泛相生》作者前言
復盤的意義:
復盤所帶來的好處并不是立刻可以得到的,它主要是理清思路,對項目整體有一個大概的輪廓,為日后的項目作參考。
很多問題的解決都是依靠“迭代”,迭代的前提是在已有的方案上進行改進,如果每次都摸石頭過河,稀里糊涂地把事情做完,對怎么完成的都沒概念,就更別提優化了。所以需要及時記錄自己每一步的行為,然后事后進行整理。
不過本篇只能提供“獨立創作”方面的思路,對于團隊創作我本人經驗較少,希望未來有機會找到合適的伙伴,填補這一部分的空白。
為什么獨立制作:
首先因為每個步驟我都想摻和,如果不是自己主導的東西估計沒這機會。其次因為工作量巨大,我也出不起錢,就算幫忙也頂多一倆鏡頭,真的杯水車薪。哪怕有人愿意大量承接工作,一是我擔心把人累病了,二是能力不一定符合需求,加上獨立制作很有噱頭,壓榨自己算了。
為什么選擇mv的形式:
首先做本片的目的是嘗試新的美術風格,但又希望加點敘事。mv的故事性比單個鏡頭多,而且時長比故事片更短,沉沒成本更少
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▲全片時間表
顏色規則:每月有5天以上涉及此類別,則為實色,低于5天則為淺色;
舉例:某月共有8個半天生病,雖然0.5*8=4小于5,但由于實際涉及了8天,故記實色;
“摸魚”代指除了做片以外的其他事情,包含正事,并非擺爛
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制作全流程
1-1 制作前準備
(1)做片動機
1-彌補上一個片子對于美術風格的遺憾,希望可以延續之前的嘗試,至少做出一個看起來不一樣的美術風格。
2-看看自己美術方面的極限在哪里
明確動機的意義:在迷茫或者想要轉型的時候,拿出最開始的動機和現在的前進方向做比較,避免既要又要,也可以重新明確目標
(2)設立目標受眾:做動畫的、美術愛好者。
設定目標受眾的意義:劃定一個范圍,可以篩選反饋,屏蔽一些單純泄憤的言論,更精準地接收外界評價。
然而要注意的是,既然劃定了受眾,那么就不能單純接受正面夸獎,即使是認同自己的人也會提出反對意見,她們的批評都是沒有惡意的批評,需要納入問題考量。
(3)查資料,找靈感
本片是先確定要做一個音樂mv,然后才開始找合適的題材的,和先有主題再制作的相比不確定性更大。找靈感的這段時間一般會毫無目的地看紀錄片,逛博物館,逐漸找到主題。因為這些行為都很細碎,所以可以穿插在很多正事之間,比如搬家、畫稿等等,這樣會更節省時間。
(3.5)工期設定
因為本片的目的是為了把自己推到極限,所以工期沒有嚴格控制。
一開始的預期是一年左右,因為上一個十分鐘的短片做了十個月,所以這回想著三分鐘的短片怎么著都能一年做完,結果就是延期了兩次,零零總總做了20個月。
雖然這么看起來設定工期的意義不大,但它還是可以給我進行約束,避免一拖再拖。在有ddl的情況下都延期兩次,要是真放任自己無限期地做,還不知道要做多久呢。
(4)文字版分鏡,潦草故事板
這個時間做的設定大概率是要被推翻的,但是如果抱著害怕修改,想要一上來就完美的心態去做事,就會很難開始。
而一上來就做一個純粹的失敗品,接著不斷調整修改,反而可以讓計劃順利進行。所以這個階段一般不太會考慮特別完善的邏輯,就是把想要做的一股腦塞進片子,如果不合適就去掉,有邏輯漏洞就找轍補上,不要害怕開始。
但是修改也是有成本的,為了讓損失降低,我一般會選擇文字版的分鏡,即:給每個鏡頭具體的描述,心里估算一個大致時間。之后根據文字分鏡直接畫一個極為潦草的動態故事板,和之前設計的同樣潦草的旋律對位。更早地把音畫結合,可以更早地發現問題,比如畫面是否能撐得住這個時長,畫面連貫起來是否有邏輯不通順的地方等等。
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(如圖)淘汰的前期設計
根據這樣的流程,就像洗面筋一樣,從一開始堆砌的點子山上淘洗掉不需要的部分,如此往復,故事的最終形態逐漸被確定下來。
由于我的創作方法是將一堆雜亂的點子,逐漸梳理連成串,因此在后期修改的過程中,經常出現需要將將某些鏡頭調換位置,以達成邏輯通順。
這和從頭開始平推,一步接著一步的創作方式相比,優勢是更容易修改、更易加入突然冒出的新點子;壞處是需要耗費更多精力縷順邏輯,偶爾會突然發現bug,然后埋頭苦修。
(5)更精準地查資料
在正式確定故事內容之后,就不再需要廣撒網式地看各種片子了,以本片為例,因為時間聚焦在了“漢軍入滇,滇人流亡”這個時間點,所以可以根據這一塊的描述來查資料。
當然,畢竟不是專業人士,并且獲取信息的渠道有限,所以資料的內容足夠填滿這段動畫就可以了。
1-2 前期制作
(1)正式故事板
內容確定好了之后當然就是分鏡環節,然而之所以直接進動態故事板,而不是畫傳統分鏡的原因,正是上文提到的創作方式所導致的。
因為“點對點”的創作方式經常會調換順序,如果畫傳統分鏡的話,總會有幾頁之間來回交換畫面的問題,這個往前挪一頁,這里往后挪一頁,麻煩死了!干脆直接畫動態故事板,在時間軸上隨便挪也不用考慮換頁的問題。
并且動態故事板可以直接和音頻對位,修改旋律的同時還可以驗證節奏是否舒服,可以及時對時長進行調整。
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前期較為抽象的故事板【如圖】
(2)細化分鏡
確定好每個鏡頭的大致時長和內容之后就可以進行細化了,細化的內容主要是:主要角色的動作(火柴人),配角的動作,場景景別及具體內容。
在細化過程當中,順便對其中涉及到的東西進行設計。沒錯,是出了分鏡之后才開始做人設,場景、地圖設計等前期設計。
之所以不像傳統流程那樣,先出前期設計再畫分鏡的原因,還是之前說的那樣,“點對點”的創作模式導致了大量的修改,如果人設一類一開始就畫好,那么勢必在確定故事之后要翻案重來,為了降低修改的成本,在確定好分鏡之后再做設計可以大大避免修改次數。
并且根據分鏡設計人物,可以避免人設身上/場景出現冗余的元素,如果一個人在全片中壓根就沒露出后背,那么只設計這個人的正面就節省了一半的工作量。
(當然,這種靈活的修改得益于個人制作,團隊合作并不適用)
因此,將工作內容分出輕重緩急,依次細化,可以減少返工成本,在這個理論下,我傾向于優先細化【更難定稿】【更難修改】的部分:
1-分鏡故事板體量大,難以修改,并且在前期動草中并不需要準確的人物形象以及場景,因此放在細化第一位。
2-人設是與故事相互呼應的第二重要的東西,修改難度一般,因此放在第二位。
3-音樂在前期只起到一個音畫對位的作用,只出旋律即可,所以旋律部分在和分鏡一起出完之后可以擱置一段時間。然而到了中期很多氛圍都需要它來襯托,因此第三順位的細化大致是給音樂加和聲(并不是成品)。音樂的調整會隨著鏡頭的細化同步推進,有的時候鏡頭時間給少了就需要增加音樂時長,或者增加空白時間。
(個人制作并不完善,如有更優解,歡迎指正)
(3)人物、場景、圖案設計,簡單的氣氛圖
正如上文中所說的,按照修改難易度的順序,在分鏡細化的過程中,各種設計也提上了日程。根據不同東西在分鏡中的占比依次設計,比如兩個主角優先設計,其次是有動作設計的配角,再其次是場景。
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早期人設和氛圍圖【如圖】
(3.5)問題
各種設計結束之后,一般在這個時候會出現一個問題:
那就是各項進度都差不多了,之后該從哪里繼續細化?
為了方便理解,額外解釋一下這種困境的具體表現:故事板已經確認,所有設計和氛圍圖都差不多完成,已經有一個作品的雛形了。那么現在,我是繼續細化分鏡呢?還是優化角色設計?還是細化場景,豐富場景內容?
這大概是身兼數職的困境,一個人只能同時做一件事情,因此以什么順序進行制作是需要經過選擇的
這時就體現了“重新統計任務”的重要性,比較方便的方法是先拉一個表格,填入每個部分目前的進度,然后排列出相互影響的順序:比如細化原畫需要有準確的人設作為依據,那么人設的排序就在原畫前面。然后根據順序依次細化就可以。
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統計表格示意,并非早期表格,早期的已經覆蓋了
當然,推進不下去還有另一種可能,就是參考找得不夠,或者說不知道自己想做什么。這種情況下暫時放下筆,重新翻看之前找的資料,或者根據已有的設計看更多已有的案例,填補空白。明確方向之后會更易下筆。
重新統計工作量的方法,在未來無從下手的時候也會多次用到,很多時候沒有頭緒只是因為在原地兜圈子,理清思路之后會發現很多著手點。
(4)前期收尾
在重新統計工作量之后,按照個人理解,需要定稿的東西是:人設,分鏡。場景設計因為方便修改所以可以暫時擱置,只畫一個色稿即可。音樂旋律合理即可,等中后期合成的時候再做豐富。
這階段的細化期間,個人比較喜歡交替細化,一方面是交替畫可以避免某一項畫不下去的情況,另一方面是經歷了“不知道細化哪里”的狀態之后實在是沒耐心了,只能這里摳摳,那里摳摳。
等上文需要定稿的東西結束后,就可以推進原畫部分,即正式進入中期制作。
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人設定稿(色稿)
1-3 中期制作
(1)動草/一原
我也不知道咋稱呼這一部分,反正是素體動畫,大概長下圖這樣,有時候叫它動草,有時候叫一原,有時候叫草原,大家知道都是一個東西就行。
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素體示意【如圖】
具體操作就是常規動畫流程,沒啥好寫的。
而在這個階段同樣會遇到細化不進去的情況,那么就再次拉表格,給每個鏡頭寫評價,看哪里有可以細化的地方。
然后等動草細化得差不多了,一定要停下來審視一下,在這個階段要重新看一下方向有沒有偏,比如復雜度有沒有達到要求,有的鏡頭是否太普通了,因為動草都出來,總覽的時候可以看出更多問題。
在這個階段我發現片子很多鏡頭都太普通了(包括攝像機角度太正常普通,人物動作太沒有目的性,美術設計太正常沒有創意等)。把認為不行的鏡頭打回重做,素體的修改成本比較低所以這部分的修改成本還是可以接受的
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修改前【上】
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修改后【下】
將純側特寫改為略微仰角的及肩鏡頭
(2)測試鏡頭
由于本片的目的之一是塑造不同的美術風格,因此在二原階段往后就會稍微偏離常規流程了(俗稱我不知道怎么做了)。為了以后可以高效地推進,于是在此時進入測試鏡頭環節,先找一個解法出來。
我個人對測試鏡頭的選取標準是:
1-動作不是特別復雜(即好修改)
2-元素比較豐富(包括特效,材質等測試),通過這個
鏡頭的繪制速度來推測之后的預期工期
3-我選取的鏡頭是B3-2,特寫可以更好地展現皮膚質感,
同時鏡頭也包括了特效,修改難度較低。
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淘汰的第一版測試鏡頭(上)
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確定了色線畫法的測試鏡頭(下)
在經歷了測試鏡頭后,確定了新的勾線、色線畫法以及攝影方式,然后就可以以這個為標準推進二原了。
(3)二原
二原階段依舊沒啥好說的,就是給素體穿衣服,加隨動之類的。
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對于困難鏡頭的拆解,在微博”泛泛相生幕后(5)色彩設計”中已作詳解,勞駕您自行搜索。
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(4)色指
之所以在這個時間點選擇色指的原因,同樣是降低修改成本。
經常細化的朋友都知道,色稿和真正上色是兩碼事,很多時候隨著物品的刪減,上色時候的色塊數量和位置都和色稿大相徑庭,經常會出現“明明色稿挺好看的,一上色就丑了的情況”。為了避免這種事件發生,在所有東西的位置都確定好之后(即二原畫完之后),再進行色指,可以避免通過冗余色塊增加效果的情況。
因為需要塑造稍微不同的美術風格,色線的畫法與傳統不同,所以本片的色線是在有準確顏色塑造的情況下,根據不同色指單獨設計的,并非是原畫在腦內憑空構思的陰影。這種方式當然會有很好的效果,但弊端是流程不普適,無法投入生產,概括出一種可以流程化的色線也是我之后的目標。
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色指示意【如圖】
(5)勾線上色
沒什么好說的,這部分算是整個流程中最無腦的工作了,屬于放松的階段,但事實真的是這樣嗎?
首先,放松的是腦子,而不是手。二原的時候有的近似線想不勾就不勾了,但是勾線的時候除了完全重疊的部分,其他地方該勾還是要勾的,由于個人不喜歡用平滑輔助,加上手勁大,經常畫著畫著就手疼。
其次,腦子是放松了,但是放松得有點過頭了,如果沒有合適的背景音的話,非常容易變得麻木。機械性的工作加上長達數月的極大工作量,整個人就像在工廠擰螺絲,感受不到任何價值。在時間表中也可以看出,這個時段非常容易出手部問題以及精神問題。【框出來的時期】
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解決方法一個是在休息時間準備充足的背景音,遇到有趣的內容不要提前看,攢到畫畫的時候填補空白;另一個是穿插其他工作,從表中可以看到,在勾線過程中,加入美術工作調劑,可以減少無聊所導致的精神方面的問題,這樣調整后,在勾線后期的時候就幾乎沒有健康問題發生了。
(6)場景測試鏡頭
再次強調一下本片的目的之一是把美術推進到自己的極限,所以為了先看看目前的極限在哪里,一般會選取一個鏡頭的背景,細化到自己不知道細化哪里為止。
值得注意的是,這里的“極限”并不是片子最終呈現的極限,因為高強度的作畫,畫技的進步基本是以月為單位的,很多時候月初畫的東西月末已經看不上了,所以這里只是第一次驗證極限,未來還會不斷進步,基本到最后一兩個月才能真正知道天花板在哪。
這邊測試鏡頭的選取標準是:
1-場景內有經常出現的物體(方便復用,做參考)
2-涵蓋的內容相對全一些。
3-在這邊我選區的測試場景是A4-2含有雙子山和村莊的全景,其中還有船的遠景可以刻畫。
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第一次測試場景
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最終場景
(6.1)場景
場景刻畫的本意是看看自己塑造的上限在哪里,然而第一版場景的刻畫卻簡直可以用兒童畫來形容,一盆冷水潑過來,整個人心灰意冷。
創作讓人謙卑,這是事實,只有當我認清自己的水平之后才幡然醒悟,原來那些曾經“看不上”的動畫場景,其刻畫水平是如此純熟,以至于讓人忽略了當中的技巧。
我無法再用“時間不夠”找借口,因為那就是我當時的最高水準,我為我的自大感到羞愧。
后續就是把自己的畫和大師的畫擺在一起,不斷地找問題,調整修改。雖然離大師還有很大的差距,但比起一開始已經進步了很多。現在想來,能看出差距也是個好事,畢竟還能知道努力的方向在哪,前路漫漫,繼續加油吧!
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(7)再次瓶頸
項目進行到中后期,大部分鏡頭都推進到“能看”的地步,這時候有可能會遇到推進困難的情況,也就是不知道從何下手,這和前期無從下手的狀態相似。
因為大部分鏡頭都只剩細化,而細化是需要花很多天才能有一絲絲效果的工作,很難一下子看到質的飛躍:
很多時候刻畫了一天,前后對比一下,沒什么區別,啊!崩潰!然后開始焦慮,我真的在推進嗎?怎么感覺靜止不動了?要不然再試試別的?然后胡亂打開別的文件,細化幾筆,又換一個,再畫幾筆。無形之中時間都浪費在焦慮和切換畫布上。
所以當無從下手的時候,建議再次拉表格,給場景區分一個優先級出來。比如開頭場景(A0-1)是第一印象,很重要,排在前面;(A4-2)雙子山全景是測試鏡頭,也很重要同樣排前面;(B6-1)俯視戰場地面,還沒想好怎么畫,排在最后面。以這樣的標準給鏡頭排序,按照重要等級細化,可以避免“擔心把精力浪費在不重要的鏡頭上”。
然后就開始推進就行,這里要注意,一旦選擇了就不要更改,搖擺不定是十分浪費時間的。最后也要相信,【只要一直在畫,就會一直推進】,不用太擔心時間。
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1-4 后期制作
(1)后期攝影
這部分按照之前測試鏡頭的方法,直接給所有鏡頭加效果就好。
當然這只針對有人物的鏡頭。有些鏡頭需要后期單獨添加動效,比如B4-1水面下降落葉漂,這些動態全部是需要后期自己摸索動效的,因此難度比已經確定實現方式的鏡頭更高。
故此類鏡頭優先級遠高于其他鏡頭,其他鏡頭就是工作之余的調劑品。
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A3-1修改前效果
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A3-1修改后效果
(1.1)攝影思路
注:本篇僅作介紹,主要目的是復盤理清思路,并非教學,且流程并不規范,見諒。
一、兩個“不”:
在本片中,為了盡量保證原畫和場景的精細度能完整地呈現出來,所以有兩方面是絕對不做的:
一是,不做模糊處理,前中后景僅用明暗區分,這樣的畫面可以和市面上的強景深的影片有個區分。(當然這么操作的弊端是沒有那么強的空間感)
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二是,線稿上方不疊加純色,具體來講就是保持黑色的輪廓線是最深的,不會被疊加的光影所減淡,這樣角色的剪影會很清晰,避免所謂的“光污染”;
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單獨做的光污染
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原版
單就顏色來看,的確上邊的更加“輕盈”,然而攝影并不是給單個鏡頭服務的,這樣輕飄的色彩有些“壓不住”,與全片調性不符,實際需要的色彩更加濃郁。另一方面,這個黑毛角色是背光,疊加過多“光暈”會和分鏡設計相悖。
不過,不疊加亮色并不代表所有畫面都不能提亮了,畫面所呈現的明暗其實都是比較出來的,除了單純的增加亮度讓白色更白,也可以把灰色加深,顯得白色更白,我目前使用的就是后者。
當然兩種方法并無高下之分,并且各有優劣,二者取一甚至混著來都無所謂,找到適合的就成。
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提亮
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原圖
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壓暗
二、3d層的返修
對于含有3d層的攝影,流程一般是:
1-粗版素材,按照分鏡做第一次運鏡
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2-在粗版攝影的截圖上,畫修正色稿
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3-根據修正重新調整位置和運動,重畫修正色稿
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4-繼續調整素材,并細化,然后正常攝影導出
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這個流程是受到一些三維影片的啟發,很多模型在k完動作后都交由原畫重新修正,然而再根據修正修改關鍵幀。
畢竟二維設計稿和立體的運動之間還是有很大區別的,在把素材擺上去之前其實很難預估效果,這個流程可以減輕攝影的負擔,有了實物參考,就不用盯著素材空想應該做成什么效果.
三、層次調整
因為本片沒有采用“虛焦”,而是用明度來區分前中后景,所以一般會在結束了常規攝影后重新檢查層次。
這部分的思路和插畫其實是一樣的,將畫面轉成黑白,單純檢查明暗。
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·單層修改
以此鏡頭舉例,最左邊為第一版,當時的設想是由遠及近,由淺入深,即遠景的樹林最亮,前景的樹干最暗。想得挺美,但是忽視了原本就有的光源,畢竟前景樹干側光,怎么著都不能是最暗的,于是初版pass。
中間為第二版,改為了遠景最深,前景最亮的設想,不過實際情況是前景的樹干和中間的人糊在一起了,前景樹干需要繼續提亮。
然而修改過程中會發現,如果整體提亮前景樹干,前景樹干的暗部就會太亮了,和中景的人黏在一起。最后選擇增加對比度,確保前景樹干的亮部是最亮的,暗部也比中景的暗部更暗,這才沒再黏在一起。
雖然前中景拉開了,但是層次依舊不是很分明,一方面,前景暗部、中景馬匹、遠景暗部,三個部分的明度太相似了。另一方面,畫面左右側的明度太平均了。
·整體修改
修改思路和目前的插畫套路有些相似,在不同景別的接觸部分增加“緩沖帶”,通過圍繞輪廓減淡或者加深的方式,讓前景的剪影更加清晰。
比如馬匹腿部離前景樹叢最近,并且明度和前景暗部撞了,那么就給馬腿蒙版一層淺色,明度差異拉開了二者的距離。
而馬腿上方,馬的上半部分的明度其實并未改變,因此這種微調也會不影響中景的整體明度。
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在畫幅右側疊加亮色也是同樣的思路:從設計上,分鏡中本就是右側來光,減淡右側符合邏輯。
實際操作上,兩個純色層分別疊加在前景圖層下和中景圖層下。
原本“前景暗部”“中景馬匹”“遠景暗部”明度相似,在疊加過純色后,中景被減淡一次,遠景被減淡兩次,直接從數值上拉開了三層的明度差異。
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四、后期加筆觸
準確來講,這其實和攝影沒啥關系,因為我真的沒招了,沒能用后期做出來這種效果是我能力不足。
這種就是在已經做好后期的片子上,逐幀導入ps重新塑造,然后將png序列重新導回ae。
寶物、羽毛、手上的小鳥、爆炸、人群轉場、掉落物,這六部分都使用了這種塑造。
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(2)對標鏡頭
攝影階段,大部分鏡頭的效果基本都出來了,然后再次陷入瓶頸。每個鏡頭進度都差不多,該從哪里入手呢?
當然是和其他優秀影片的鏡頭做對標,有了大致效果,就可以直觀地看出差距。
這和畫素描的時候很相似:自己畫半天覺得挺好,拿手機拍一張照片,立刻覺得好丑的情況有異曲同工之妙。視線太過于聚焦在自己身上容易變得局限,把不完美的作品和優秀的作品放在一起評判,可以殘忍地找到進步的方向。。
比如B3-1,單獨看這個鏡頭其實效果我還挺喜歡的。但是動起來之后作為一個全景鏡頭實在有點空曠,這個時候我會找一些海底的真實照片,檢查畫面中欠缺的部分,并以此增減素材,不斷修改調整。
畫面調整相關更詳細的介紹,已在之前的微博“泛泛相生幕后(4補充)——”失敗與改進”中提及,勞駕您移步
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B3-1修改前效果(上)
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B3-1修改后效果(下)
(3)攝影檢查
這部分內容在微博“泛泛相生幕后(4)——從lo到攝影”中也有提及。
攝影方面的光污染是我所極力避免的問題,為了防止這樣的情況發生,一般操作是光源圖層避免置于人物層的上面,疊加的光源會模糊原本人物與背景的邊界,破壞剪影,讓所有東西糊成一坨。
如果光源必須疊加在人物上面,那么有一種方式用來檢查剪影是否被破壞,那就是“黑白”:
(飽和度調0,或者直接套黑白效果都可)直接檢查單純的素描關系,可以更直觀地看出攝影是否把素材糊掉,同時黑白化之后可以再次檢查鏡頭層次,從而根據素描關系對前中后景的明暗進行調整。
(4)音樂和聲/重新對位
在對標過優秀鏡頭之后,很多鏡頭都添加了新的動畫、轉場,因此部分鏡頭的時長也因此改變。
音樂方面的調整,首先是調整節奏,根據鏡頭長短調整間歇時間,其次是增加音效,和新增的畫面效果對應。
在節奏調整得差不多了之后,就可以開始添加和聲來增加效果。主要是分鏡方面陷入瓶頸,不知道細化哪里了,做做音樂換換腦子。
在這期間會一直調整鏡頭時長和間歇位置,一邊細化一邊調整,不知不覺地就把進度推進了。
1-5 其他雜活
(1)音樂
疊甲:非專業人士,僅作流程展示,如有更優解,歡迎指正
【2023.8-2023.11】前期
最開始主要是確定旋律,哼哼或是鍵盤都可以,敲定節奏,方便對分鏡,一旦節奏大致確定了,就可以開始嵌入分鏡。前四個月,即2023的8-11月,是間歇性地想旋律,這個行為是穿插在很多事情里的,屬于鑲邊工作,不占用整塊時間。
【2024.12-2025.1】中期
一方面是填詞,因為填詞后的節奏會和哼哼版本的旋律有所出入,所以這個時候會同時修改分鏡長度。另一方面是豐富旋律,并且加入可以和畫面對得上的音效,和聲的旋律大概是在這時候確定。
不過由于較為貧瘠的樂理知識,和聲大概有一半左右會很難聽,如果能改就改,如果改不了就不加了,因此短片中會出現有的地方和了,有的地方空著的情況。
原本在草稿里面是有鼓點的,但因為自己老是對不上拍子,所以把鼓也刪了。
【2025.5-2025.7】后期
這部分主要是增加很多齊唱,讓旋律沒那么單調,節奏會繼續調整,一般會和分鏡一起調整,偶爾會出現需要加幀的情況,就把唱段延長點,反正是音樂跟著鏡頭走。
還有一個是最后七月的時候哭著把底鼓加回來了,要不然太空了。于是乎加入底鼓的同時節奏又變了,只能硬著頭皮調整分鏡時長和節奏對位,然后見縫插針地加入一些音效。
(2)建模
之所以加入三維,是因為在某些方面它的效率更高,就像幕后(1)中曾提到的:角度變化很多,并且沒有形變的物體會選擇使用建模。
換言之,人物動作、特效這類有形變的部分,建模的效率并不一定更高。即使人物比較寫實,造型很穩,很像建模,也不代表用三維做就能輕松達到一樣的效果。三維對于細微動作的調整難度并不比二維低,有的時候甚至還需要在渲染圖上重新手繪來校準動作,使其更加自然。
有人認為轉描、三渲二之類的“更快、更好、更強”,遠優于手繪。的確,就快餐動畫而言,三維占了上風,但如果想把東西做好,沒有哪條路是捷徑。
舉個不恰當的例子:
一般在建模軟件中,一個鏡頭的焦距是統一的,如果想要一個“人物面對鏡頭,雙手前伸,前景手臂有很大畸變”的動態,通常會保持現有焦距,然后把前景手臂放大,側面看就像大力水手一樣,這樣才能保證角色本體沒有畸變的情況下,前景看起來有很大透視。
而二維動畫只需要畫出來腦子里想的就可以,調整迅速、直觀,是二維的優勢,不過也相對地更要求繪畫基本功。
對于創作者而言,技多不壓身,在不侵害他人權益的情況下,從每個技術中取其精華,減少冗余工作,才能更好地投身創作。
1-6 單個鏡頭工期
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不含最后一鏡各鏡頭時間
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含最后一鏡的時間分配
通過圖表可知,除了最后一鏡外,每個鏡頭的平均工時為11天左右。這里的工時僅代表動畫部分,不包括背景、色指以及前期構思。
最后一鏡(B8-1_10-1)由于有一定要實現的想法,所以工期較長,主要時間花費在了勾線上色,如果把勾線上色外包出去應該會節省大量時間,不過成品效果也會相對打折扣。
從工時也可以看出,鏡頭之間也是分主次的,相對正常,用于連接故事的普通鏡頭用時較少(A0-3,A4-3 走路站樁等)。一些想增加動畫性的鏡頭工時較長,(A5-1_7-2, A12-2 開花,多層轉場運鏡)。
因為本片的目的是美術和動畫,所以單純的連接鏡頭一筆帶過,把更多的精力放在個別鏡頭上,會更出效果,不過雖然理論是這樣,但效果并不明顯,收放還是不太自如,下次努力。
02
輔助工作
2-1 月度總結/項目復盤
1-如何做總結?什么時候做總結?總結內容寫什么?
——當月所做的工作,工作速率,預估ddl。每月感受和主要問題。
2-月末總結以及每日工作記錄的意義
——這些行為的反饋并不是當下可以得到的,做這些事的目的是方便事后復盤——指如果以后還會做動畫/長期項目才會有幫助。
每日工作記錄是為了方便對過去的工作有一定的認識,如果沒有記錄,就會因為近期的情緒波動而對過去幾個月的印象產生偏差。
比如一個月前二十八天都效率很高,然而最后三天生了一場大病,如果不做記錄,在月末的時候很有可能會覺得自己這個月什么都沒干,從而士氣低落。而如果記錄了本月工作,就可以客觀的看到實際上高效工作的天數,從而減少被即時情緒所影響。
月末總結是相對于每日工作總結更宏觀的統計,本質上沒啥區別,主要是對整個月有一個整體的概括,等項目結束做最終復盤的時候,看月末總結就行,就沒必要翻每一天的表格,圖個方便。
2-2 隨時記錄工作進度、遇到的問題
隨時記錄,并且將這些整合在一個文檔,復盤的時候可以按照這個把問題填進去(好水的回答啊,不過就是這么個理
2-3 如何計算工作效率
對于工期的推算——先完整細化一個鏡頭的每個部分,統計鏡頭內容以及所需時間,為每一部分難度賦值并計算繪畫速率(參見速度記錄),并用這個速率乘以其他鏡頭大致的工作量,得到預估的單個鏡頭時間。依次計算,得到整個階段的預估時間。
速率推算和各部分時間統計都相對繁瑣,況且一般情況下計算幾個鏡頭之后心里就有數了,所以理論上不需要準確計算所有鏡頭,在對繪畫速度有概念之后都可以直接估算。
對于如何選取鏡頭進行估算的問題——選擇不同難度,不同種類的鏡頭各一,這樣推算出此鏡頭的預估時間之后,就可以推算同一類型的鏡頭所需時間。
不過人不是機器,單純計算繪畫速度是不行的,高強度工作后的休息時間也需要計算在內。
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03
心理建設
3-1 如何堅持
首先排除一個誤區,就是:如果一個人有足夠的熱情,那么就可以數月如打雞血一般地創作。
能夠完成一個長期作品,靠的并不是單一的持續的動力,所謂的動力,是像接力棒一樣,在某個階段發揮著作用,當這個動力不再適用的時候,就找別的動力替代,甚至有的時候是依靠肌肉記憶茍延殘喘。
具體一點解釋來說,動力分為【長期動力】和【短期動力】,還有【零食一樣的動力】。
【長期動力】就比如“完成這個作品”,它的成就感很強,但它對于一個長期作品來說太宏大了,而且基本只在項目一開始和結尾的時候效果更突出,在中間的漫漫長路上,只是遠方的一個白點而已。
這個時候就需要【短期動力】的加持,把一個宏大的目標切割成無數個小目標,完成每個小目標的動力就可以稱為短期動力。比如“完成這一鏡頭的分鏡”,“勾完這個鏡頭的線”。短期動力的確比較即時,但問題在于,因為目標被切得太碎,完成目標后的成就感也會大打折扣,有的時候雖然完成了一個小目標,但因為還有太多小目標等著我,反而喪失了動力。
單純的定目標似乎無法維持一個平穩的創作,所以為了能繼續堅持,要么增加完成每件事的滿足感,要么消去一部分干活的痛苦程度,我個人選擇的是后者,而實現這個目標的方法很簡單,就是【形成習慣】。讓每天完成固定的工作成為常態,就像上班打卡一樣一條一條地完成需要完成的事,雖然這樣幾乎沒有滿足感,但相對的痛苦也會少很多。
具體怎么形成習慣就因人而異了,我個人一般選擇“先讓輪子轉起來,然后快起來”,就是先從一些簡單到無法失敗的小事入手,先把這段時間占上,然后隨著習慣的養成,逐漸把簡單的小事替換成正經工作。
▼舉個不恰當的例子(動力的大概順序):
【長期動力】一開始我想做個動畫短片,我幻想著短片完成的樣子,幻想自己的進步,幻想大家的夸贊
【短期動力】于是開始動筆了,畫了一些草稿和分鏡,誒感覺有門
【日常習慣】然后按照流程細化分鏡,機械地完成重復工作
【小零食動力】前期設定畫的差不多了,感覺畫得有點煩,看點優秀作品打雞血
【短期動力】為了換換腦子開始實驗鏡頭,效果還行,又有動力了
【日常習慣】繼續機械地細化鏡頭
【小零食動力】機械性地細化太無聊了,看點優秀作品打雞血
【日常習慣】繼續麻木地細化
大概上面這種循環,因為我在做完作品之前不會給任何人看,所以可能缺少一些外部支持的動力,如果是一邊做一邊分享,有其他人的支持,可能會比上述流程多更多的動力。
3-2 心態調整
(1)焦慮/麻木
人的情緒狀態總是一陣一陣的,一會特別敏感焦慮,一會又麻木、犯懶什么都不想做。對于這兩種狀態,我一般會有兩種截然相反的解決方法。
情緒敏感的時候我選擇做縮頭烏龜,屏蔽詞條,卸載軟件,有目的性地篩選自己看的東西。販賣焦慮的內容一律不看,多搜索一些十年磨一劍、大器晚成的人物事跡。
而麻木或者怠惰的時候,就把之前不敢看的販賣焦慮的東西拿出來激自己,害怕什么就看什么,哪方面自卑就看哪方面,給自己施壓反而會讓自己動力滿滿。
這不代表整個人變得閉塞、只看自己想看的,這只是為了讓自己能更專注地投入制作。能在不同狀態下選擇適合自己的東西,不失為一種好的自我相處習慣。
同時,眺望未來的時候也不要忘了來時的路。我當初為什么會選擇做這個片?為什么選擇這個形式?這些在一開始就寫了。然而一年的時間模糊了方向,當我再次迷茫的時候會重新翻看最初的展望,能稍微緩解一些迷茫。
還有就是【把自己焦慮的東西寫出來,然后大聲朗讀】,不要單純在腦子里兜圈子。當問題一條一條寫在紙上的時候,主要矛盾也會清晰起來。甚至有時候一張嘴朗讀,就會發現有的問題十分幼稚,直接把自己氣笑了。(僅限對抗情緒)
我知道我們目前還有很多不足,缺劇本、缺資金、缺人才,不過我相信,當各方面都積累到一定程度的時候,好作品會如雨后春筍般出現。現在我能做的就好好做作品,無論成敗。
而且創作相關的煩惱都是幸福的煩惱,生活瑣事才是一地雞毛,關于這方面我沒招,硬撐吧。
(2)日后談
做片期間總是說“等做完片子就好了”。似乎等片子做完,其他所有問題都會迎刃而解,并且好事會接踵而至。我以為結束后會如釋重負,至少能再上一級臺階。可真結束之后,啥也沒有,沒有更快樂,也沒有突飛猛進的進步。
甚至制作的結束導致了長達一年多的規律被打破,取而代之的是強烈的不適應。每天沒有既定的工作,總覺得自己在浪費時間。在不安的驅使下,迫切地想找下一個活干,然而慌不擇路的選擇往往不太靠譜,拼命投身其中,半道才發現根本不適合自己。
還有就是別老覺得專注一件事就有理由推遲其他事,遲則生變,很多事不去解決就不會解決,要不然等主要的事情干完,沒有借口推遲的時候,有的是爛攤子收拾。(掌嘴,啪)(哎呦,捂臉)
這么說的目的是提醒自己不要把“完成某件事”捧得太高,希望越大失望越大,結束后調整好心態,才能更好地出發。
一件事的回報不一定像boss獎勵一樣,在結束的時候突然蹦出來,而是以一種潤物細無聲的方式出現,潛移默化地改變。如果以每一個微小回報為一個單位,每次都感覺和以前毫無變化,只有時間尺度拉得足夠長,那時再去回看,才會驚嘆自己走了這么遠。
話都說到這了,所以之后要做什么呢?恩。。我也不知道,反正想做的事情就那些,哪個適合就做哪個。那就朝著自己喜歡的方向模模糊糊地走吧,走一步看一步。
(3)放棄的自由
雖然前面說了很多片湯話,感覺凡事都要死磕到底,但其實只有那些【雖然很痛苦或迷茫,但是這么做大概沒問題?】的苦才能嘗嘗,痛苦到“啥都感受不到”“失去判斷能力”的話適時放棄比較好。
能走到觀眾視野里的作品,其實都自帶幸存者偏差。對于“放棄”這件事,僅就我個人來說也有不少:有的構思甚至已經推進到中期,但最后卻沒有選擇進行。一些是因為技術所限無法推進,一些是閱歷不夠結果爛尾,還有的是在像自己反復確認“這么做有意義嗎”的時候給出了否定的回答。
總之,并不是什么東西都要死磕,只有符合心意的事情才需要堅持,當然,前提是知道自己想要什么。(就不展開寫了。。不過我也確實沒啥能寫的了。。。哈哈。。)
04
結語
流水帳到此為止,以我個人淺薄的閱歷無法再呈現更有深度的話題,本篇從獨立制作的視角出發,希望能為大家提供創作思路。
創作遠沒有想象中那么神秘,種一棵樹最好的時間是十年前,其次是現在。
只要開始創作!就會開始創作。。。
祝大家創作愉快。。。。。。!
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