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游戲行業的“黑暗森林法則”。
在獨立游戲圈子里,盧卡斯·波普無疑是才華橫溢的創作者。
2013年他獨自做出了模擬邊境審查的《請出示證件》,五年后又推出了《奧伯拉·丁的回歸》。靠著過硬的質量與創意兩款游戲均大獲成功,也讓他在業內名聲鵲起。
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不過在《奧伯拉·丁的回歸》發布后的幾年里,波普在公眾視野中則表現得異常低調,基本沒去參與什么行業會,也未公開過任何新作的消息,常年隱居于日本的個人工作室里,保持著近乎閉關的狀態。
在近期的一檔游戲播客節目時,盧卡斯直言不諱地分享了自己“隱居”的原因——一方面是想消解心理壓力,也是為了在劇變的行業環境中保護自己。
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前者不難理解,自從兩部作品大獲成功后,盧卡斯表示自己就背上了一種心理負擔,反復陷入“是否還能再創輝煌”的焦慮中。
盧卡斯表示自己偶爾會產生“在最高點離場”的念頭,擔心新作的平庸會稀釋掉過去累積的聲譽。他還將過去的成功部分歸功于運氣,而運氣這種東西往往經不起反復的試探,而且一旦創作的目標從“追求有趣”轉變為“維持成功”,作品的靈性便會消失。
在《奧伯拉·丁的回歸》獲得成功后,當時有不少人以為盧卡斯會組建工作室,繼續做大做強,結果他反倒是切斷了與外界的連接,依然堅持獨自承包游戲的所有內容。
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提到行業環境的劇變,盧卡斯談到最多的,也正是風頭正旺的人工智能。
在盧卡斯看來,AI不僅威脅到了創意的獨特性,也從根本上影響了“創作”的樂趣。AI在編程、美術生成上效率確實高,但如果將創作過程都交給算法,那創作者本身就失去了一次寶貴的學習機會。
不過盧卡斯的另一層擔憂,則是AI帶來的剽竊風險。他表示自己這些年除了閉關,也不再透露任何關于正在創作的作品細節,因為他很擔憂這些尚未成形的創意會被AI“吞噬”,進而被他人竊取。
這種保守則與盧卡斯過去的慷慨形成了鮮明對比。
在《奧伯拉·丁的回歸》開發時期,盧卡斯曾在開發者論壇上發布了數百篇的開發日志。當時他幾乎是毫無保留地向外界展示了,如何利用特殊的著色器實現復古的美術效果,如何構建復雜的邏輯推演系統,說是教大家如何復刻自己的看家作品都不為過。
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盧卡斯坦言自己依然喜歡交流,但環境的改變讓他無法像從前那樣放心地高談闊論。他希望這種不安的現狀能夠早日終結,讓創作者重新找回那種能夠安全地分享創意、探討技術的良性生態。
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如今來看,人工智能確實為許多獨立開發者帶來了極大便利,降低了入行門檻與生產成本。不過獨立游戲本身就是個充滿個性的領域,創意是開發者們最寶貴的資產,但在越來越多AI快速生成、復制的負面案例面前,人們有擔憂也無可厚非。
當然,這個大問題短時間內可能還沒法徹底解決,可能這場訪談的最大好消息是,盧卡斯依舊在做新游戲,而且依舊堅持著自己的創作原則。
雖然可能意味著新作品還要等很久,但對喜歡獨立游戲的玩家們來說,能聽到作者能堅持本心這件事,可能才最值得松一口氣。
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