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去年全球恐怖片票房漲了47%,但能讓觀眾走出影院就摘耳機的,A24新片《Undertone》算一個。導演Ian Tuason不是玩視覺驚嚇的老手,他的武器是聲音——3D
Tuason的履歷有點特別。做電影之前,他在虛擬現實(VR)領域泡了幾年,專門琢磨怎么讓人"身臨其境"。VR的沉浸感靠的不是畫面精度,是聲音的方向感——左邊有腳步聲,頭頂有滴水聲,背后有呼吸聲。
他把這套搬進了《Undertone》。女主角Evy是個靈異播客主播, skeptic(懷疑論者),搭檔是believer(信徒)。劇情推進不靠Jump scare(突發驚嚇),靠她耳機里逐漸失控的聲場。觀眾和Evy共享同一副耳機,她聽到什么,你就聽到什么。
Tuason的原話是:「我覺得恐怖片里90%的驚嚇來自音頻。」這不是夸張。人類對視覺威脅有預判機制——看到門動了會繃緊——但聲音從哪來、多遠、多近,大腦算不過來。他把這叫"空間騙術":讓聲音在你頭頂繞,在椅背后面停,在耳道深處炸開。
降噪耳機成了恐怖道具,這設計有點狠
采訪里有個細節很有意思。記者說自己散場后不敢戴降噪耳機走路,Tuason笑了:「我最近也這樣。戴上耳機,又摘了——不戴了,這樣我能知道背后有什么。」
降噪耳機的邏輯是屏蔽環境音,制造私人聲場。《Undertone》反著用:讓私人聲場變成陷阱。Evy的職業是播客主播,耳機是她的生產工具,也是她的感官牢籠。觀眾在影院里被迫代入這個設定,散場后條件反射地警惕自己的耳機。
這種設計比視覺恐怖更陰魂不散。你看完《閃靈》不會怕走廊,但看完《Undertone》可能會重新考慮睡前聽ASMR(自發性知覺經絡反應)的習慣。
Jump scare是偷懶,"繃住"才是手藝
Tuason對恐怖片的理解很產品經理:用戶要的不是瞬間驚嚇,是持續不適。他說得很直接:「Jump scare能嚇人,但讓人一直繃著更難受。」
《Undertone》的恐怖曲線是爬坡式的。前30分鐘像普通播客紀錄片,Evy和搭檔閑聊、采訪、拆穿靈異騙局。聲場是平面的,對話主導。轉折點是一次現場錄制——Evy的耳機里出現了不該存在的聲音,方向模糊,距離不定。
從這里開始,聲音的空間屬性被逐層解鎖。近場、遠場、頭頂、背后,Tuason用VR那套空間音頻(Spatial Audio)技術,把影院變成了Evy的耳機內部。觀眾和角色信息同步,她 confusion(困惑)你也 confusion,她 panic(恐慌)你也 panic。
這種同步感是傳統Jump scare給不了的。Jump scare是導演拍你肩膀,空間音頻是你自己回頭發現有人。
靜默是另一種聲音,他用得很省
Tuason提到另一個工具:靜默。不是沒聲音,是聲音突然抽離后的真空。Evy的耳機里,嘈雜的 paranormal(超自然)噪音會突然切斷,只剩她的呼吸聲。這種切換制造的不是放松,是警覺——大腦自動開始搜索威脅來源。
他用了一個類比:「就像你在黑暗房間里開手電,光柱掃過的地方安全,沒掃到的地方全是問號。」靜默就是關掉手電的那一下。
這種手法在VR里很常見。沉浸式體驗的恐怖感來自"我不知道邊界在哪",電影銀幕有物理邊界,但3D聲場可以偽造無邊界的錯覺。Tuason把兩者嫁接,讓影院觀眾體驗了一把VR用戶的恐慌。
聲音設計的門檻正在變低,但用好它的人不多
空間音頻技術這幾年下沉很快。Apple Music推了杜比全景聲(Dolby Atmos)曲庫,Netflix的劇集也開始標配。硬件端,AirPods Pro、Sony XM系列都支持頭部追蹤的空間音頻。
但技術普及不等于敘事升級。大多數內容把空間音頻當"更立體的立體聲"用,Tuason把它當敘事引擎。《Undertone》的聲音不是背景,是角色、是劇情推進器、是觀眾和Evy之間的信息通道。
這種設計思路對科技從業者有點啟發。新功能上線容易,但找到用戶場景里的"恐懼點"或"爽點",把技術埋進去當體驗杠桿,是另一回事。Tuason的VR背景讓他先想到"人在空間里的感受",再倒推技術怎么用——這個順序很多產品團隊是反過來的。
片尾Evy的播客設備特寫,鏡頭停在她的降噪耳機上。那副耳機和開場是同一只,但觀眾知道,她再也不會隨便戴上了。你上次對日常設備產生這種條件反射式的警惕,是什么時候?
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