你懂的朋友,我從二零年猛炫應(yīng)急食品愿風(fēng)神忽悠你,二三年去當(dāng)銀河棒球俠又在二四年穿到索拉里斯順便去年還跑了一趟二重螺旋,二游大世界這一塊也是真“旅行者”來(lái)的,從野炊開(kāi)始到大世界二游化已經(jīng)過(guò)了太久太久,久到玩家們現(xiàn)在看見(jiàn)大世界三個(gè)字腦袋里就開(kāi)始走馬燈翻箱子搞解密挖石頭抽卡子歪常駐,你會(huì)發(fā)現(xiàn)基本上玩家們現(xiàn)在赤石吃多了看見(jiàn)新二游三個(gè)字都是先YUE了再觀望而不是跟六年前一樣眼里冒光來(lái)押寶,這么多大小廠商在二游“后原神時(shí)代”都在想方設(shè)法的給大世界減負(fù)或者整活,那我們4月10號(hào)火熱上線的王者榮耀世界呢?王者榮耀世界有說(shuō)法嗎?
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坦白說(shuō),還真有點(diǎn)說(shuō)法。那王者這么多年無(wú)人不曉多大的IP體量擺在那呢,老馬可是一直想把王者榮耀的故事和世界觀灌到玩家腦袋里了,王者角色像是背包上的神秘閃電松鼠一樣認(rèn)知度極高,比從零塑造新角色省力多了。但可惜的是PVP游戲基本上大家都是上線開(kāi)一把,所以想要更大的發(fā)展空間真得找個(gè)新舞臺(tái)獨(dú)立出來(lái),那么大區(qū)域那么大體量能做成啥,要么是大世界要么是MMO,可能考慮到這么多英雄不知道怎么搓盾奶DPS一類(lèi)的麻煩原因,最終還是選擇了大世界這條路——我的意思是,小王同學(xué)做成大世界,別的不說(shuō)底子還真不錯(cuò)。
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但底子不錯(cuò)不代表這條路就暢通無(wú)阻,往好了說(shuō)是底子好,往壞了說(shuō)是在拿自己的短板碰大世界的長(zhǎng)板,MOBA與開(kāi)放世界在游戲類(lèi)型、核心玩法、操作邏輯、節(jié)奏框架上可以說(shuō)一個(gè)天上一個(gè)地下,首當(dāng)其沖的就是內(nèi)容驅(qū)動(dòng),一個(gè)版本一個(gè)角色一段故事,要在短短三四個(gè)小時(shí)內(nèi)做到起承轉(zhuǎn)合感動(dòng)玩家打出角色賣(mài)點(diǎn)及其考驗(yàn)編劇的能力,稍有不慎社區(qū)就是滑坡,而王者恰恰在這方面是從頭開(kāi)始,數(shù)百位英雄的獨(dú)立故事需要被穿成連貫的故事線,平常對(duì)著技能重做夸還是噴尋思一下已經(jīng)算動(dòng)腦了,誰(shuí)會(huì)記得王者里幾筆勾勒的英雄故事?但如果進(jìn)了大世界,那每個(gè)遇見(jiàn)的人,包括NPC,都得補(bǔ)上原本缺失的情感層次,成長(zhǎng)故事,以及跟玩家的互動(dòng)邀約羈絆全都要補(bǔ)上。王者榮耀世界必須做出自己的特色才是跳出MOBA框架再?gòu)拇笫澜缈蚣芾餁⒊鰜?lái)的唯一解。
當(dāng)然,福禍相依,挑戰(zhàn)跟機(jī)遇也是相連的,在IP改編方面王者也有不少“他山之石”,跟王者處境類(lèi)似的英雄聯(lián)盟同樣是宏大的游戲背景,拳頭的做法是僅選擇皮城祖安與諾克薩斯的戰(zhàn)爭(zhēng)作為切片,把注意力聚焦在金克絲、蔚等少數(shù)核心角色的愛(ài)恨糾葛,用《雙城之戰(zhàn)》做到了以小見(jiàn)大,既不用兼顧所有英雄,又讓角色形象深入人心。雖然是動(dòng)畫(huà)劇集改編但這種改編方式同樣被王者學(xué)來(lái)填補(bǔ)自己的短板,把故事起點(diǎn)錨定在玩家最熟悉的稷下學(xué)院,不貪多求全去串聯(lián)數(shù)百位英雄,讓玩家們熟悉的曜和西施帶大家逛街壓馬路,從熟悉場(chǎng)景角色出發(fā)再來(lái)點(diǎn)貼近生活的校園細(xì)節(jié),看看莊周老師上課睡覺(jué),代入感這塊自然就上來(lái)了,劇情深度方面還得觀察觀察,起碼咱們能先手體驗(yàn)這回到校園的沉浸感,這劇情驅(qū)動(dòng)的味不就上來(lái)了?
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而且小王同學(xué)啊他還很叛逆,對(duì)于自己底子上的畫(huà)風(fēng)問(wèn)題直接拋開(kāi)傳統(tǒng)二游的扁平化畫(huà)風(fēng),也不走劍網(wǎng)三燕云那種MMO古風(fēng)武俠,從本家那邊的畫(huà)風(fēng)考量讓它選擇了東方幻想寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,就像是看見(jiàn)米老鼠就想到迪士尼,看到馬里奧就想到任天堂,王者老玩家品上一口好似回家的誘惑,在人物建模CG場(chǎng)景質(zhì)感光影細(xì)節(jié)上給人一種對(duì)味了這才是王者榮耀的感覺(jué),這簡(jiǎn)單的畫(huà)風(fēng)巧思帶動(dòng)全局的大量調(diào)整,從寫(xiě)實(shí)和幻想之間找到了微妙的平衡,例如稷下學(xué)院中魔道機(jī)巧槍火武道各大學(xué)派并存各有各的看家本領(lǐng),這種東方幻想帶來(lái)的奇妙體驗(yàn),是傳統(tǒng)二游和燕云這類(lèi)刀劍英雄國(guó)風(fēng)武俠,都完全給不了的獨(dú)特韻味。
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再一方面,目前整個(gè)大世界市場(chǎng)偏保守自閉,雖然廠家并不是沒(méi)有做進(jìn)入其他人世界的多人玩法,但那大多屬于單對(duì)單的熟人社交,稱(chēng)得上社交的部分其實(shí)真的很少。
米哈游系統(tǒng)驗(yàn)證了弱社交強(qiáng)內(nèi)容的成功模式,一方面是要搞社交就要搞什么組隊(duì)家園匹配系統(tǒng),顯然廠商在這方面投入很多都是吃力不討好的。比如燕云就把單機(jī)變成了自己的優(yōu)勢(shì),但大伙可別忘了王者恰恰就是個(gè)PVP帶動(dòng)社交的游戲,社交完全是王者長(zhǎng)板,在QQ微信登入一鍵叫隊(duì)友這種大家再熟悉不過(guò)的東西之上騰子還加了點(diǎn)小巧思,像是光遇那種在野外碰到其他玩家一開(kāi)始是不能對(duì)話的只能看到虛影,你可以選擇靠近玩家交互,如果玩家有意愿和你一起玩的話就會(huì)回應(yīng)交互化為實(shí)體,這種新玩法在二游重內(nèi)容的基礎(chǔ)上不僅加入了可能的新好友,也給社恐或者只想自己體驗(yàn)劇情的玩家留下退路,力度恰到正好。
同樣為了互動(dòng)還加入了多人動(dòng)作,王者玩家對(duì)應(yīng)的年輕群體對(duì)這招可是很沒(méi)有抵抗力的,熟悉的IP熟悉的角色拉著熟悉的朋友要么一起掛機(jī)看美景嘮嘮嗑要么街上打把麻將,情侶的話肯定更喜歡多人動(dòng)作吧,跑圖都得拉著手的那種。
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當(dāng)然,王者榮耀世界能不能成還不好說(shuō)——?jiǎng)∏槟懿荒軗纹瘕嫶蟮挠⑿垠w系、PVP 和 PVE 的節(jié)奏能不能平衡、社交元素會(huì)不會(huì)破壞沉浸感,這些都是要解決的問(wèn)題。但至少,在大家都在大世界賽道里擠破頭的時(shí)候,騰訊拿出了一個(gè)不按常理出牌的方案,這個(gè)王者 +大世界的融合思路,確實(shí)給審美疲勞的玩家提供了新的可能性。
而且必須值得一提的是,目前體驗(yàn)下來(lái),師姐的PVP我覺(jué)得潛力巨大,頗有當(dāng)年劍靈比武場(chǎng)的感覺(jué),以后發(fā)展成手游的上位代餐也不是沒(méi)可能,考慮到其他幾家3D MOBA游戲都不太順利,或許好這一口的玩家這次是真能如愿以?xún)斄耍磥?lái)在PVP的玩法發(fā)掘上面更是不容小覷。總而言之,目前的王者榮耀世界完全可以用“未來(lái)可期”來(lái)形容,而且反正沒(méi)角色抽取氪金壓力不大只賣(mài)皮膚,大家練度統(tǒng)一純靠肝的,上線玩玩嘗試一下也無(wú)妨嘛,萬(wàn)一......這次真讓騰子找到焚絕了呢?
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