![]()
去年夏天游戲節上,我試了15分鐘《Pragmata》的試玩版。當時只覺得這套「一邊開槍一邊在背上玩消消樂」的操作反人類——直到完整版通關,我才意識到卡普空藏了多狠的設計。
4月24日發售,PS5、XSX|S、Switch 2、PC四平臺同步。我玩的是PS5版,35小時主線+支線,手柄扳機鍵按到發軟。
「阿帕奇飛行員」模擬器:你的眼球要分裂成兩半
戰斗系統的核心矛盾很簡單:休(Hugh)端著未來步槍正面剛,戴安娜(Diana)趴在你背上黑入敵人系統。兩個畫面同時搶注意力——左邊是第三人稱射擊的戰場,右邊是戴安娜的實時黑客界面,一個連線匹配小游戲。
卡普空沒做仁慈的分時切換。你必須像阿帕奇直升機的武器操作員那樣,左眼瞄屏幕外、右眼盯儀表盤,在0.8秒內完成「鎖定-匹配-射擊」的循環。
這種強制 multitask(多任務處理)的設計,初期死亡率極高。我在前三個小時的Boss戰里死了23次,全是死于盯著黑客界面時被無人機繞后。但肌肉記憶一旦建立,戰斗會進入一種詭異的flow state(心流狀態):匹配成功→敵人癱瘓→補槍→下一個目標→再匹配,整套動作鏈像音游連擊般順滑。
戴安娜的黑客能力不只是開門工具。不同連線圖案對應不同效果:閃電圖標是電磁癱瘓,火焰圖標是持續灼燒,交叉準星是弱點標記。后期同時面對5個敵人時,你需要在0.5秒內判斷「先癱瘓哪個、標記哪個、放任哪個」——這比純射擊游戲的決策密度高出一個量級。
月球基地:卡普空的美學報復
德爾斐公司(Deplphi Corporation)的月球基地是近年來最「浪費」的游戲場景。我指的是開發資源的浪費——太多細節藏在玩家不會回頭看的角落。
通訊中斷前的員工日志、AI監控系統的故障藝術、低重力環境下的粉塵物理效果,這些本可以敷衍了事的部分全被認真做了。有個場景讓我停了五分鐘:休穿過一個植物園艙段,穹頂外的地球懸在漆黑中,艙內的灌溉系統因故障間歇性噴水,水珠在低重力下形成懸浮的銀色珠簾。
這種場景沒有戰斗、沒有收集品,純粹是氛圍。卡普空在《生化危機》系列里習慣了資源緊張的節奏,這次卻允許自己「奢侈」了幾次。后果是游戲后三分之一明顯趕工——同樣的艙段結構重復出現,敵人配置從精心設計變成堆數量。
AI主題的敘事處理得相當克制。沒有《黑客帝國》式的長篇大論,戴安娜的身份謎團通過碎片信息拼湊:她的記憶存儲格式與人類神經信號不兼容,她的情感反應曲線有0.3秒的標準延遲,她在某個可選對話里問休「如果我的『喜歡』只是權重調整的結果,那和你的『喜歡』有區別嗎?」
休沒有回答。玩家也沒有標準答案可選。
角色關系:被戰斗系統綁架的溫情
休和戴安娜的互動被戰斗機制強行綁定——你 literally(字面意義上)背著她走完全程。這種物理上的無法分離,比任何過場動畫都有效地建立了依存感。
配音表現是意外的強項。休的聲優把那種「被生活磨平棱角的中年技術員」質感抓得很準,戴安娜則在「機械感」和「少女感」之間找到了危險的平衡點——太像機器會疏遠玩家,太像人類會消解AI身份的戲劇張力。
他們的對話分布在戰斗間隙的移動過程中,系統會根據當前場景觸發不同臺詞。我統計了二周目的觸發規律:同一區域至少有4組輪換對話,部分隱藏對話需要特定武器組合或黑客順序才能解鎖。
但武器系統的解鎖曲線是個敗筆。全游戲有11種主武器和7種黑客工具,但正常流程只能完整體驗約60%的build。部分高級武器藏在需要重復刷的支線任務里,而支線任務的戰斗場景直接復用主線地圖,只是敵人配置不同。
我在通關后為了解鎖最后一把等離子步槍,被迫重打了三個已經探索過的艙段。這種設計在2026年顯得過于復古——或者說,過于卡普空。
最后三分之一的塌方
游戲時長約35小時,但質量曲線在第22小時出現明顯拐點。最后四章的敵人設計從「機制組合」退化成「數值堆疊」:同一種精英怪血量翻倍出現,黑客解謎的圖案復雜度沒有相應提升,導致戰斗從「策略選擇」滑向「重復勞動」。
最惱人的是「干擾型」敵人的泛濫。這類單位會強制關閉戴安娜的黑客界面,把你的雙屏操作強行變回傳統射擊——相當于花20小時學會騎自行車后,制作人突然說「最后五公里請跑步完成」。
結局回收了大部分伏筆,但收尾節奏倉促。某個關鍵角色的死亡場景缺乏前置鋪墊,我第一反應是「這就死了?」而非情感沖擊。對比中段某個支線NPC的告別——一個只出現三次的維修工,因為配音和臺詞密度的精準控制,反而更讓人印象深刻。
一個關于「協同」的開放提問
通關后我重看了去年的試玩錄像,發現自己當時的判斷完全錯誤。我以為「同時操作兩個界面」是噱頭,是卡普空為了差異化而制造的障礙。實際體驗證明,這種設計一旦跨過學習門檻,會產生傳統射擊無法提供的獨特快感——你和戴安娜的協同不是敘事上的設定,是物理層面上的真實。
但我也好奇:有多少玩家能撐過那三個小時的手忙腳亂?Steam成就數據顯示,第一章的通關率是78%,第三章驟降到54%,而通關率只有31%。這套系統的篩選效應如此殘酷,卡普空在續作里會妥協嗎?還是說,他們根本不在乎那47%的流失玩家?
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.