作者:夢電編輯部
2021年E3上《Replaced》正式公布后,經歷多次延期,多年以后的今日,面對獨立游戲大爆發的時代,筆者仍會想起與《REPLACED》相遇的那個下午。游戲用多年的沉淀,終于給出了一個令多數玩家較為滿意的結果,游戲的美術,UI,運鏡,畫面設計遠遠超越一眾獨立游戲,說它獨領風騷也不為過,游戲的序章極其驚艷,初見時候很難不認為游戲的美術團隊是“科班出身”。
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《REPLACED》給我留下了十分難忘的印象,這游戲太有“電影味”了。它不是單純把像素畫得精致,而是做出了電影鏡頭那種味道。街道上潮濕的反光、霓虹穿過薄霧后的層次、遠近景之間的空間感,再加上角色行進時鏡頭輕微的推拉和轉場,整個畫面有一種很少見的“活過來”的感覺。
它雖然是2.5D橫版結構,但場景一點都不單薄,前景、中景、后景塞滿了細節,破舊電話亭、垃圾桶、鐵絲網、廣告牌、老式終端這些東西堆在一起,真能把那個架空末世里的賽博世界撐起來。尤其我很喜歡它那種偏復古未來主義的賽博味,不是滿屏熒光燈亂閃,而是舊工業感、臟街區和冷色燈光混出來的壓抑氣質,很有辨識度。
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設定本身也有吸引力,一個人工智能被困在人的身體里,在災后的社會廢墟中逃離、追查、求生,這個故事構思不算新,但放在這樣的氛圍里就很容易讓人上頭。
可惜在敘事節奏上有點急,背景信息給得密,文本塞得快,有時候我還沒消化完一段內容,流程就已經推著我往前走了。對這種很吃沉浸感的作品來說,信息不是越多越好,而是要給玩家留一點從喘息和代入的空間。
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戰斗是我最糾結的部分,先說好,演出確實帥,近戰壓制、能量積攢、開槍或處決這一套邏輯很清楚,處決鏡頭切得也漂亮,角色和敵人位置不同,出招動作會跟著變,觀感上很利落。
它明顯想做一種偏電影化、偏近身壓迫感的動作系統,而不是純站樁互砍。從設計思路來說,我是滿意的,并且游戲的手柄適配很好,手柄震動被調教的很有拳拳到肉的感覺。
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但問題也很明顯:看著狠,不等于打著爽。人物移動有點發黏,發飄,跑和走的差別不夠明確,翻越障礙、起跳、落地、接攻擊這些動作都帶著一點拖沓感。你能感覺到它在追求“有重量,有質感”的動作表現,可如果前后搖偏長、命中反饋又不夠干脆,玩家體驗到的就不是力量感,而是遲鈍。
尤其在一款強調動作演出的游戲里,打擊感和操作響應要是沒跟上,落差會特別大。再加上Boss戰目前偏平單調,打法變化有限,前面靠處決動畫撐起來的新鮮感,打久了就容易提高玩家的重復感。
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探索和地圖設計部分也有點拖后腿。不是關卡有多難,而是視效展現有好有壞。這個游戲的場景做得太滿、太漂亮,結果某些可攀爬點、掛鉤、樓梯或者前進路線會直接和背景糊在一起。再疊上陰影、雨夜、景深和復雜燈光,有時候真不是玩家不觀察,而是功能信息沒有被明確送到眼前。
卡關后的感受也不是“我沒想明白謎題”,更像“你沒告訴我這東西能進行交互”。這其實是典型的關卡視覺語言問題,如果能把可交互物體的識別度做高一點,或者給一些更自然的環境提示,體驗會順很多。
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另外我對UI的觀感也是一半喜歡一半保留。那個終端界面風格很對,和世界觀貼得很緊,確實有八十年代電子設備混合賽博科技的味道;但切入UI時的過渡和文本閱讀體驗還有優化空間,尤其文字偏小、畫面元素又密,長時間看會有點累。
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我對《REPLACED》感覺是十分優秀但還沒到“完美”的程度。它的優點不是小優點,而是那種一眼就能把人記住的長板:美術、光影、鏡頭、氛圍、設定,這些東西已經足夠讓它從一堆同類作品里跳出來。可它的短板也恰好都落在“游玩流暢度”這種最關鍵的地方。
只要把操作響應、戰斗反饋、敘事節奏和交互引導再認真優化打磨一遍,這游戲很有機會從“壁紙級美術賣相”走到“值得反復游玩回味”的水平。現在的它已經很迷人了,我只是希望它能變得更好,讓更多對它等待已久的玩家滿意。
優點
1.美術表現極強,氛圍塑造非常出色
2.世界觀設定有吸引力
3.戰斗演出和處決動畫足夠亮眼
缺點
1.操作手感偏黏,動作反饋不夠利落
2.引導和場景表達不夠清晰
3.敘事與系統說明節奏不夠順
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