《曼達洛人》電影版還沒上映,喬恩·費儒先扔了個技術彩蛋——全片可能藏了一段純定格動畫。
費儒在CinemaCon的原話
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「我們在討論要不要做一整段定格動畫。」這是費儒在行業大會上的原話。不是回憶,不是致敬,是正在考慮的正式制作方案。
作為盧卡斯影業最賺錢IP的掌舵人,費儒的選擇有點反直覺。流媒體時代大家都在卷虛擬制片、卷實時渲染,他反而往手工方向試探。
為什么偏偏是定格動畫
費儒不是技術保守派。《曼達洛人》第一季就砸了工業光魔的虛擬制片系統,把LED墻拍法做成行業標準。但這次他盯上的,是盧卡斯本人的創作基因。
1977年《星球大戰》的太空船戲,大量依賴定格動畫補完特效短板。費儒在《曼達洛人》劇集里已經埋過彩蛋——某集片尾的機械蜘蛛,就是向雷·哈里豪森(定格動畫先驅)的致敬。
現在要把這種「補丁技術」升級成完整敘事段落,費儒在測試一個假設:觀眾對「手工感」的懷舊,能否抵消技術倒退的違和感。
這背后的商業算盤
迪士尼2024年財報里,流媒體內容支出同比削減14%。高概念科幻片的成本壓力真實存在。定格動畫單幀成本確實高,但省的是渲染農場和后期合成的人力。
更隱蔽的收益在差異化。漫威第四階段審美疲勞后,星戰需要制造「事件感」。一段風格突兀的定格動畫,比任何預告片都更適合切片傳播。
費儒的真正籌碼是 Grogu(即「尤達寶寶」)。這個角色本身就是 puppet(木偶)實拍+CG修圖的混合體,觀眾已經接受過「非純CG」的審美訓練。
行業信號:技術輪回的臨界點
如果費儒真的拍板,這將是好萊塢A級制作首次在正片里植入完整定格段落——不是片尾彩蛋,是主線劇情。
《蜘蛛俠:縱橫宇宙》已經證明觀眾吃「風格混搭」這套。但那是動畫片的語法實驗。真人電影里搞技術混搭,風險在于打破沉浸感。
費儒的試探值得注意:當虛擬制片變成標配,「手工缺陷」反而成了稀缺資產。這不是復古情懷,是內容同質化時代的突圍策略。
定格動畫的每一幀都要物理存在,無法像CG那樣無限迭代。這種「不可撤銷性」在算法生成內容泛濫的當下,意外成了一種品質背書。
費儒還沒最終決定。但光是放出風聲,就已經完成了測試:社交媒體上的反應,會幫他算清這筆賬。
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