中經記者 盧志坤 北京報道
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在北京中關村AI北緯社區,北京哪吒互娛科技有限公司的辦公區域只有一張桌子。嚴格來說,這家公司目前只有一個人。
創始人蘇魁既是CEO,也是產品經理、程序員、運營、客服,典型的OPC(一人公司)創業者。
2010年研究生畢業后,蘇魁在游戲公司昆侖萬維做過社交游戲,后來轉戰在線教育領域,十幾年都在和游戲動畫打交道。
直到2023年AI浪潮席卷而來,蘇魁看到了一個“垂直到競爭對手都很少”的機會,決定單槍匹馬殺進去。
害怕被AI替代,于是自己出來做工具
契機來自一種危機感。
當大模型一個接一個冒出來,在“大廠”工作的蘇魁突然意識到,自己正在做的研發工作,可能很快就會被AI替代。
但他同時也看到,有一樣東西AI暫時還替代不了,那就是人的創造性,尤其是和感受、審美相關的那部分。
蘇魁瞄準的是一個相當專業的細分領域:二維骨骼動畫。這個聽起來很技術化的名詞,原理并不復雜。
就像人體靠骨骼帶動肢體運動一樣,動畫師把一個2D角色拆成頭、身體、四肢等部分,用虛擬“骨骼”穿起來。
這樣一來,就不用一幀一幀地畫,只需要調整骨骼的位置,角色就能動起來。相比傳統手繪動畫,效率提升明顯。
這項技術在游戲行業應用廣泛,但蘇魁發現,動畫師在制作過程中,還有很多環節無法享受AI紅利。
從原畫創作、拆分圖層、綁定骨骼到制作動畫,整個流程依然需要大量人工。
蘇魁由此萌生了一個想法,能不能用AI把這個流程加速?
更重要的是,他發現了一個時間窗口。
這個賽道目前由美國的Spine和日本的Live2D兩家公司主導,基本形成國際壟斷格局,而中國市場還是空白。
而且,蘇魁從這些公司的官方博客里看到,它們短期內都沒有推出AI功能的計劃。
“誰先把AI嵌進去,誰就可能在下一輪競爭中占先。”蘇魁對《中國經營報》記者表示。
選擇二維而非三維,蘇魁也是經過深思熟慮的。
三維動畫意味著要和Unity、虛幻引擎這些巨頭正面競爭,這對一個人來說無異于以卵擊石。而二維骨骼動畫是一個足夠垂直的細分市場,競爭對手少,技術門檻又恰好在他的能力范圍內。
蘇魁認為,選擇單兵創業,得了解自己的優勢在哪兒,又得明白市場存在哪些真實的痛點,而不是在那兒自己拍腦門兒創造需求。
OPC創業選擇的方向,注定是相對較窄的。“你要解決的問題太大,大廠就直接下場了。問題太小,又撐不起一家公司。就需要是垂直細分領域的真問題,但又不能太大或太小。”
在蘇魁看來,大公司傾向于追逐大市場,對足夠垂直的領域興趣不大。這為小微創業者留下了生存空間,前提是這個市場真的存在剛需。
蘇魁的優勢在于十幾年的行業積累。
作為程序員,蘇魁懂圖形學算法。作為常年和動畫師打交道的人,蘇魁清楚他們的痛點在哪兒。
這恰恰是蘇魁對自己競爭壁壘的認知。這不是簡單調用大模型API(應用程序編程接口)就能解決的問題,而是需要深度的專業知識。
如今,通過蘇魁的工具,動畫師將圖片導進去,AI就能自動處理,一兩句指令就能生成動畫。原本幾天的工作量,被壓縮到了幾個小時。
蘇魁的目標是,讓AI打通整個流程,從生成圖片、拆分圖層、綁定骨骼到制作動畫,全部可以用一句話完成。他的計劃是,在1到2年內實現這一目標。
“但即便那樣,高端的、需要審美的部分還是得人來做。AI現在只能做到60分,你要80分、100分,還得靠設計師。”談到AI自動生成和動畫師“手搓”之間的效果差異,蘇魁如是說道。
在他看來,這和Photoshop加入AI功能后的情況類似,工具更強大了,但專業設計師的價值并沒有消失,反而更多體現在審美和創意層面。
讓AI智能體當“運營總監”
創業之后,蘇魁才開始真正意識到,一個人做公司,最大的挑戰不是技術,而是技術之外的一切。
宣傳推廣是第一道難關。技術出身的蘇魁不擅長寫文案、做視頻、運營社交媒體。
一開始,他硬著頭皮自學剪輯、撰寫推廣文章,甚至注冊成為B站UP主,親自制作教學視頻。
那段時間,他把大量精力耗在這些“非核心”工作上,產品迭代反而慢了下來。
轉機出現在他意識到,既然AI能提升生產效率,為什么不能幫他做運營?
于是,蘇魁用今年爆火的“龍蝦”(Openclaw)搭建了多個智能體(Agent),專門負責宣傳運營過程中的文案撰寫工作。
這些虛擬“員工”每天根據公司網站內容和行業信息,生成適合不同平臺的推廣文稿,蘇魁要做的,就是審核修改細節,就能實現多平臺同步運營。
效果立竿見影。之前每天新增用戶可能只有十幾二十人,引入AI運營后,這個數字上升到五六十人,多的時候甚至能突破百人,付費用戶也有所增加。
據蘇魁透露,目前公司的付費轉化率在10%左右,在垂直領域屬于正常水平,依然還有很大的提升空間。
不過,這些AI“助手”也不總是讓人省心。
蘇魁說,最初它經常“跑題”,生成的文章要么夸大其詞,要么偏離主題。為此他需要不斷調教,設定清晰的人設和邊界,讓輸出內容既專業又不至于全是硬廣。
他總結出的經驗是,最好分設多個智能體,每個只負責一項具體工作,這樣輸出更精準,也能節省Token(詞元)消耗。
不過,蘇魁對AI的加持也有清晰的認知。AI能提升效率、彌補短板,但不能替代戰略思考、行業判斷和核心能力。他認為,那些指望“AI幫我干一切”的想法,注定會失望。
除了運營,法務、財務這些傳統上需要專人處理的事務,也都壓在他一個人身上。
蘇魁打過兩次官司。一次是代理商在辦理資質時中途加價,他果斷維權,對方最終妥協。另一次是有人完全抄襲了他的網站,他花2萬元請律師才解決。而這2萬塊錢,已經是蘇魁創業至今最大的一筆花銷。
這些雜七雜八的事情,消耗了蘇魁大量精力。而這些在他入駐中關村AI北緯社區后,獲得了極大的支持。
共享辦公空間、公司注冊代辦、政策申請指導,以及創業加速營培訓。這些培訓涵蓋產品定位、市場推廣、商業計劃書撰寫、財務法務處理等內容,對初創企業幫助很大。
蘇魁告訴記者,目前,公司的運營成本控制在幾千元,主要是代理記賬費、云服務器租用費、大模型API調用費,僅此而已。
這也是他對OPC創業的心態:維持足夠低的運營成本,讓自己先活下來,而且要撐得足夠久。
想做生態的野心
目前,蘇魁的產品主要是兩種形式。直接面向消費者的To C端是訂閱制,月費在20元左右,年費200元。To B端則為游戲公司提供私有化部署方案,將產品嵌入客戶的工作流,這部分業務還處于探索階段。
但蘇魁很清楚,工具類產品的天花板很低。在參加的幾次創業比賽中,多位導師給他的建議都是,往生態方向發展。
蘇魁給自己做的規劃很大膽。
設想的第一步是數字人。也就是用骨骼動畫技術制作的虛擬角色,可以接入大模型,變成能夠進行語音、文字交互的虛擬人物。這些數字人可以做情感陪伴、擔任顧問,也可以作為虛擬主播活躍在B站、抖音等平臺。
第二步是搭建智能體社區。用戶可以在平臺上“養”一個專屬虛擬人,設定性格、喜好,讓它在虛擬世界里生活。這聽起來像前幾年流行的“云養成”游戲,但這次是真正由AI驅動的虛擬生命。
這個愿景很容易讓人聯想到社交媒體巨頭Meta重金押注卻失敗的元宇宙項目。但在交流中,蘇魁認為,自己的路徑和元宇宙完全不同。
因為Meta試圖1:1復刻真實世界,必然要面對三維建模、VR(虛擬現實)設備等一系列技術和硬件難題。而蘇魁做的是二維世界,開發門檻低,設備要求也不高,一部手機就能運行。更重要的是,二次元用戶本來就喜歡“紙片人”,不需要追求極致的真實感。
按照蘇魁自己的設想,設計師可以在平臺上創作角色和動畫,上架后用戶可以直接購買或定制。他甚至計劃引入經濟系統,讓虛擬世界自己運轉起來。
不過,蘇魁自己也坦言,這個宏大藍圖不會一蹴而就。他的策略是逐步迭代,先推出數字人,然后增加房間、裝飾、寵物,再構建城鎮,最終形成自己的生態宇宙。
別想著融資,先想自己怎么能活下來
按照很多創業的標準劇本,這時候似乎應該開始融資了。
事實上,也確實有投資人找過蘇魁。他會積極參加創業比賽和路演活動,也有投資人在媒體報道后主動聯系了他。
但蘇魁坦陳,現階段融資非常困難,尤其對OPC而言。
投資人關心的,通常是商業模式能不能賺錢、規模能做多大,以及團隊情況如何。
蘇魁認為,很多創投機構,會更看重團隊背景,如果團隊中有海歸、博士,有連續創業經驗,投資人或許看人就敢投。但像蘇魁這樣單兵作戰的創業者,很難拿到這樣的背書。
更糟糕的是,他還遇到過打著投資名義的騙局。
有人以“看好項目”為名邀請他參加路演,先收了200元報名費。在他交了之后,更多的“局”正在等著他。
“交了200塊錢報名費后,現場還搞各種評審,和真正的路演都是一樣的,然后他們就會跟你說,你的項目很好,通過了,但是要你交3000元‘BP(商業計劃書)優化費’。”蘇魁笑稱,到3000塊錢這一步時,他就覺得不對勁。
后來他問了一位真的去過現場的創業者朋友,對方告訴他,現場確實人很多,布置得像模像樣,但基本都是托,目的就是一步步讓你掏錢。3000元之后,通常就是1萬元左右的線下對接費,或是各種名目的費用。
這如今成了蘇魁最想勸告各位創業者的一條“真理”:任何先讓你交錢的,一律別理,不管是1元錢還是100元錢。
加速營的導師給蘇魁的建議則更加直接,那就是,像他這種單人公司,現階段最好別融資。
一方面,融資大多要求簽對賭協議,限制太多。另一方面,投資人進來后話語權很大,他們追求快速變現,創業者想做長期事業,兩者很可能產生沖突。
于是蘇魁調整了心態,做好低成本運營的準備,并假設三五年內都融不到錢,完全靠自己的商業模式活下來。他認為,把產品做出來,有了實際成果,投資自然會來。
盡管選擇了一人公司的方式創業,但蘇魁坦言,這是“被逼無奈”的結果。
“如果能找到合適的團隊,一定別一個人干。”蘇魁告訴記者,“一個人加一堆AI”聽起來很美,但大廠也在用AI,而且他們的資源更多。單人創業只適合非常垂直、競爭有限的細分領域,而且要快速迭代,如果一個月內做不出原型,就趕緊換方向。
至于能不能成功,蘇魁也不確定。但他認為,至少自己已經在路上了。
(編輯:盧志坤 審核:童海華 校對:顏京寧)
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