第三方統(tǒng)計公司Alinea Analytics預(yù)估,《極限競速:地平線6》必將再次為該系列帶來巨大成功。僅在PC Steam平臺,預(yù)售銷量就超過了50萬,而且愿望單數(shù)量超過了300萬。在計入各種版本和區(qū)域定價后,收入已接近3000萬美元。
此外,該公司還估計,《極限競速:地平線6》在PC Steam平臺首發(fā)24小時銷量將達(dá)到200萬。
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即將于下個月發(fā)售的《極限競速:地平線6》無疑是該系列歷史上最受期待的作品。原因有以下幾點:
游戲背景設(shè)定在日本,這是粉絲們自Xbox 360時代以來一直期盼的
《極限競速:地平線5》和《極限競速:地平線6》之間的間隔是該子系列歷史上最長的,因此玩家們的渴望已經(jīng)達(dá)到了頂峰
《極限競速:地平線6》也是該系列首款專為Xbox Series X/S主機(jī)開發(fā)的作品,讓開發(fā)團(tuán)隊得以進(jìn)一步挖掘Forza Tech引擎的性能
《極限競速:地平線》品牌規(guī)模更大、影響力更強(qiáng),覆蓋的平臺和地區(qū)也更多
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《極限競速:地平線6》營銷策略轉(zhuǎn)化成了Steam上實實在在的銷量
在4月8日地圖揭曉、媒體前瞻禁令解除以及首次實機(jī)之后, 《地平線6》在Steam上的每日銷量增量顯著飆升
這種增長勢頭一直延續(xù)到了它的最大峰值——4月13日,《極限競速:地平線6》開發(fā)商Playground Games公布了游戲的成就列表。此次公開在玩家社區(qū)中反響相當(dāng)不錯。首先,新作徹底取消了前作中令人頭疼的“Eliminator”大逃殺相關(guān)成就要求。
玩家們也對此感到相當(dāng)興奮,因為通往100%全成就的路線看起來更加偏向單人體驗,不再那么依賴充滿不確定性的線上對戰(zhàn),同時還大幅強(qiáng)化了探索玩法的重要性。
除此之外,成就列表還讓不少玩家對腕帶(Wristbands)系統(tǒng)的回歸 以及加入大量日本地區(qū)特色內(nèi)容感到期待。
4月13日當(dāng)天,《極限競速:地平線6》在Steam上單日銷量達(dá)到2.2萬份,創(chuàng)下自游戲開啟預(yù)購當(dāng)日5萬份以來最高紀(jì)錄。
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中國市場第二
美國仍然是《極限競速》系列游戲在所有平臺上的最大市場。但自《極限競速:地平線5》推出以來,市場格局的變化使得其即將推出的續(xù)作在發(fā)布時擁有更大的潛在市場。
目前,中國是《極限競速:地平線5》在Steam玩家數(shù)量排名第二的國家,僅略遜于美國。中國玩家對日本汽車文化有著巨大的熱情,而且過去五年中國Steam社區(qū)呈指數(shù)級增長,《極限競速:地平線6》有望在中國市場取得巨大成功。
目前,中國是《極限競速:地平線6》愿望單數(shù)量排名第二的市場。而日本玩家目前約占Steam愿望單總數(shù)的6%,這一比例遠(yuǎn)高于該系列以往任何作品。盡管自疫情以來,PC游戲在日本發(fā)展迅猛,但對于日本市場的賽車游戲而言,主機(jī)平臺仍然是真正的競爭核心。
很顯然,以日本為舞臺的設(shè)定,對日本本土玩家以及賽車游戲愛好者來說意義重大(就像當(dāng)年系列選擇英國舞臺時,也曾讓大量玩家非常興奮)。
另外還有一個非常關(guān)鍵的因素,那就是JDM(Japanese Domestic Market,日本本土市場車型)汽車文化 在全球范圍內(nèi)都擁有極其龐大的影響力。全球玩家對這個舞臺已經(jīng)期待了十多年,呼聲一直非常高。
考慮到Xbox在日本主機(jī)市場幾乎可以忽略不計,而目前也尚未公布Switch 2版本,那么PS5版《地平線6》就成為了覆蓋日本主機(jī)用戶、實現(xiàn)商業(yè)轉(zhuǎn)化的唯一現(xiàn)實路徑。畢竟,這是一款以日本為核心舞臺的作品。
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