機甲IP大廠都造不出好玩的機甲游戲,國產(chǎn)廠商TGA上直接“教做人”?
眾多的游戲題材當(dāng)中,機甲題材一向是游戲廠商不愿觸碰的“禁忌”,并不是因為這個題材極度小眾,而是想要做好一款原味十足的機甲游戲非常困難,就比如機甲游戲最直觀的造型以及建模精度;甚至是戰(zhàn)斗的打擊感以及玩法的有趣度,是否能夠支撐得起整個題材,在這當(dāng)中你還要推動劇情甚至是世界觀的打造,每一處都要耗費大量的人力物力。
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投入和產(chǎn)出的不對等,導(dǎo)致有些游戲廠商哪怕是手握世界數(shù)一數(shù)二的機甲IP,在出游戲續(xù)作上卻是出一款被玩家罵一款,這當(dāng)中的代表當(dāng)屬萬代手里的高達系列。
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高達系列作當(dāng)中,比如《SD高達:激斗同盟》在2022年上線Steam之后出現(xiàn)了差評如潮的情況,不少從掌機過來的老玩家直指萬代沒有誠意,不僅戰(zhàn)斗流暢性不夠,甚至出現(xiàn)了技能重復(fù)且機體數(shù)量不如前作的多,劇情方面也是相當(dāng)無聊,而這樣一款毫無誠意的敷衍作竟然要價348!
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當(dāng)然,機甲題材的游戲也不見得全都像萬代這樣,就比如From Software推出的《裝甲核心6》就在今年大獲好評。在闊別整個IP十一年之后再次推出的續(xù)作,不僅保證了戰(zhàn)斗場景中滿屏彈幕包圍以及光槍軌跡的畫面效果之外,同時改進了機甲的立體機動能力,讓玩家自由的掌控戰(zhàn)斗節(jié)奏。
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《裝甲核心6》的成功也從一定程度上代表著機甲游戲的一種設(shè)計思路,那么國產(chǎn)游戲的設(shè)計者們遵循著這個思路是否可行呢?其實,今年TGA的舞臺上首個國產(chǎn)機甲游戲《解限機》通過游戲PV,向玩家們展示了我們國人在開發(fā)機甲游戲中的設(shè)計方向。
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整合整個PV和官網(wǎng)公布的資料可以看到機甲的類型較多,有超過7臺形態(tài)各異的機甲,甚至還有近戰(zhàn)機體,除了常規(guī)的對射環(huán)節(jié)外,機戰(zhàn)作品中經(jīng)典的近戰(zhàn)拼刀環(huán)節(jié)自然也不會缺席!整個機體部件的精細度非常的不錯,相信制作組在打磨細節(jié)的時候花了很多的心血。
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同時,多臺機甲混戰(zhàn)的場面應(yīng)該代表著PVP的對戰(zhàn)玩法,同時空戰(zhàn)的表現(xiàn)顯得非常有代入感,這種高速飛行的同時,進行射擊戰(zhàn)斗算是將對戰(zhàn)空間變得更加立體化,
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另外,出現(xiàn)的巨型機甲很可能是BOSS一類的代表,如果猜測正確那么《解限機》應(yīng)該是包含了PVP+PVE兩種模式,這對于玩家來說無疑是多了一種選擇。
雖然,《解限機》目前的透露的資料不算太多,但機甲游戲該有的元素幾乎都包含其中,這對于喜歡機甲游戲的玩家來說,期待值無疑是直接拉滿了。
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