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已售出百萬份的《盛世天下》正在駛入百億美金的互動影視“藍海”

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Z世代的娛樂需求

正在從“被動觀看”

向“主動體驗”轉變

文 | 徐小怪

編輯 | 羊羊、JOY

看著劇,順著情節,點了個選項,直接領了盒飯,這誰能想到?

近日,展現“100種結局”的宮廷生存題材互動影視作品《盛世天下》引起了多方關注:

上線僅12天,全球銷量便突破100萬套

更一舉登頂中國香港、中國澳門、新加坡等地區及國家的蘋果商店娛樂(付費)榜單榜首;

同時躋身韓國、加拿大等國家及地區市場Top10行列,Steam平臺銷量亦在持續攀升中……



△ 《盛世天下》全平臺總銷量突破100萬套

這款作品由New One Studio傾力打造,是該工作室繼現象級互動影視作品《隱形守護者》之后,時隔6年在同賽道交出的重磅新作。

作品已經于9月9日在Steam、WeGame、iOS、安卓及微信小程序同步上線,如果有空閑,可以刷一盤,看看能“活”到第幾集。

《盛世天下》中,玩家將以“伍元照”的視角開局,通過100余種選擇,逐漸走上權利巔峰。

日前,極客電影(ID:Geekimovie)特別對話《盛世天下》制作人Demi,邀請對方深度分享《盛世天下》的創作歷程、制作難點,以及對互動影視未來發展趨勢的深度見解。

作為New One Studio的核心成員之一,Demi主導創作了《隱形守護者》和《盛世天下》兩部作品。


前作《隱形守護者》自2019年推出后,憑借跌宕起伏的劇情張力與具有沉浸感的新式玩法,獲得了不錯的市場反饋。

在Steam平臺,銷量高達140萬套,好評率為86%;TapTap平臺上,評分為9.6 ;豆瓣平臺,收獲9.3分,印證了項目的跨圈層認可度。


△ 《隱形守護者》在Steam上好評率為86%

在此基礎上,《盛世天下》承襲了前作的經驗,并且進行了多維度優化。

制作人Demi表示:

以玩法為例,在《隱形守護者》中,玩家若想回頭重新選擇之前未選的分支,常常會因文字說明過于簡略而難以找到;

而在《盛世天下》里,我們對選項文字進行了優化,玩家可以直接查看完整的選項內容,避免了這種困擾。

從行業宏觀視角審視,《盛世天下》的出現有據可循,背后一方面是互動影視的品類升級;另一方面,也折射出整個娛樂產業的重要演進趨勢——內容形式的深度融合與創新突破。

互動影視通過影視與游戲的深度融合,用碎片化的視頻重構敘事邏輯,讓玩家從旁觀者轉變為主角。

這種視角轉換不僅創造了全新的沉浸式體驗,更滿足了現代觀眾對個性化、參與感娛樂的核心需求,代表著內容產業向互動化、沉浸化演進的重要趨勢。

傳統影視、游戲、文學等娛樂形式間的邊界正不斷消融,用戶對跨媒介、強互動、個性化體驗的需求愈發強烈。

在這樣的時代背景下,互動影視早已超越“新游戲品類或新影視品類”的單一屬性,更代表著一種全新的內容創作邏輯與用戶體驗范式。

01《盛世天下》:三年匠心與千余條碎片視頻

很久沒有好看的古裝劇了,《甄嬛傳》已經被我盤包漿了。

《盛世天下》受到關注并非偶然,項目的最初靈感源于項目團隊在社交媒體看到的一條評論。

隨后,耗時三年,項目從靈感萌芽到千余條碎片視頻的最終呈現,每一步都圍繞“互動敘事的沉浸感”展開。

這個聲音讓她敏銳察覺古裝題材的市場缺口,預研中的《盛世天下》也由此正式提上日程。


而在具體的題材選擇上,團隊則將目光鎖定以武則天為參考藍本的架空設定,因為她足夠“極致”:

經歷過大起大落、大張大合的人生,故事推進過程充滿不確定因素,這樣用戶才能獲得更好的感受。


△ 以武則天為原型設定的角色——伍元照

題材確定后,最耗費心力的編劇工作隨即展開,這一環節整整耗時兩年多。

互動影視的劇本與傳統影視或AVG游戲都有著本質區別,它需要更強的代入感,要讓玩家作為主角能夠接受和確定目標,并有強烈意愿去完成這個目標。

為了實現這一點,團隊采用了AVG編劇和影視編劇共同協作的模式:影視編劇負責鏡頭語言與視聽呈現設計,游戲編劇則專注劇情邏輯閉環與選項感染力打磨,遇到分歧時一起協商決定。

具體執行方面,團隊先從人物設定開始,詳細梳理每個人物的特點、目標、愛好,甚至是穿衣打扮的習慣,然后再將這些文字轉化成導演可用的可視覺化劇本。

以韋貴妃為例,原作中,韋貴妃是一個蛇蝎美人,也是第一個出場的大Boss。



△ 蛇蝎美人韋貴妃

根據她的人設,團隊在服裝、造型上下了很大功夫,以求在視覺呈現上就讓玩家產生"好美,如果我是陛下我也愿意寵她"的感覺。

更重要的是,團隊為這個角色設計了更深層的情感——她一直在尋找失散的女兒。

這個女兒雖然無法出現在鏡頭里,但團隊通過一只名叫"玉兔"的小狗來承載她的情感寄托。

“玉兔”戴的項鏈和韋貴妃當年給女兒打的一模一樣,這種細節設計讓玩家在后續劇情中發現時,會產生強烈的情感共鳴。


△ 韋貴妃的妝造合輯

Demi說:

我們會將自己“洗腦”成新手用戶,反復思考“我是誰,我在哪,我要干什么”。

當選擇跳出來時,玩家需要很清楚自己面臨什么狀況,兩個選擇之后可能有一定的預判,根據有邏輯的預判去做選擇。

劇本打磨成熟后,項目正式進入拍攝階段,整個過程歷時100多天。

團隊在此環節啟用了擅長古風的年輕導演知竹,此前,由她執導的《長公主在上》《東欄雪》曾爆火一時,是當年的微短劇標桿。雙方經過多次溝通后,彼此的創作理念高度契合。


△ 爆火短劇《長公主在上》和《東欄雪》

拍攝環節的復雜度則遠超傳統影視,要求演員的服裝呈現、妝容狀態、道具細節都必須精準匹配不同劇情節點。

比如,女主角伍元照在參加夜宴前,有紅色和淺綠兩套衣服選擇,那么演員就要身著兩套衣服拍攝兩個版本的情節,部分臺詞甚至一致。


△ 伍元照夜宴擇衣

演員表演也面臨特殊要求,需弱化個人化特征,更多地根據用戶的選項,來想象這一部分性格的人應該有何種反應。

拍攝環節落下帷幕,項目隨即轉入為期近一年的后期制作階段。

區別于傳統影視的連貫性長視頻,互動影視需要將所有拍攝素材剪輯成1000多個碎片視頻,再在游戲引擎中實現邏輯跳轉與功能配置。


△ 游戲中玩家的每一個關鍵抉擇都將影響劇情走向

為此,團隊自主開發了專用編輯器處理視頻碎片,同時開展多輪玩家測試收集反饋,不斷迭代優化產品。

UI設計在這一階段也發揮了敘事輔助作用,比如“扳倒韋貴妃”的情節中,團隊通過UI將任務拆解為“收集三支箭攻擊對手”的三步結構,有效提升了玩家的操作體驗與目標感。

她還分享了一個有趣的設計:在《盛世天下》的最后一關,當玩家面臨"認不認命"的選擇時,團隊沒有直接給出兩個選項,而是讓玩家猶豫5秒鐘后,"不認命"的選項才會出現。

這種設計模擬了人在絕境中抓住救命稻草的心理狀態,讓選擇變得更加真實和有意義。


△ 游戲最后一關的“認命”關卡

02 從《隱守》到《盛世》:New One Studio走出 “新手村”

相對影視來說,互動影視可能不是一個一邊吃飯一邊看的背景式娛樂項目,而是讓玩家覺得自己是主角,自己能夠去決定故事的發展的形式。

完成《盛世天下》,New One Studio在互動影視賽道的成長也有了更清晰的脈絡:

從6年前的《隱形守護者》到如今的《盛世天下》,前者是團隊在“新手村”的初期探索,后者則是走出“新手村”后的再次進階。

正如制作人Demi所說:

有了兩個作品之后,我們算走出“新手村”了,未來會再繼續探索多元題材。

而這一路成長,不僅留下了技術迭代的足跡,更始終圍繞“互動敘事究竟能帶給玩家什么”這一核心問題持續深耕。

相關創新首先體現在敘事形式上的變化

《隱形守護者》采用定格拍攝的“真人漫畫”形式,雖有獨特藝術質感,卻因為與傳統影視流暢觀感存在差距,呈現有些遺憾。


△ 《隱形守護者》游戲頁面

為了營造沉浸體驗,《盛世天下》果斷轉向全視頻流程——畫面從定格變連貫動態,既消解觀看障礙,更讓故事沉浸感倍增,背后是對用戶體驗的反復琢磨。

敘事理念也有所不同:若《隱形守護者》是讓玩家在亂世“勇闖天涯”,《盛世天下》則將舞臺拉向權謀漩渦中心“盛朝宮廷”,讓玩家生存、取舍、博弈之間“找到自己”。


△ 《盛世天下》游戲頁面

除了敘事形式與理念的升級,故事線的細節設計同樣圍繞玩家體驗打磨巧思

《隱形守護者》中,玩家回溯分支時常因縮略文字提示找不到選擇節點,仿佛在記憶迷宮打轉;而《盛世天下》直接將選項內容完整展開,讓每一次過往抉擇清晰可見,這種“減少玩家困惑”的細節打磨,讓互動體驗更絲滑順暢。


故事體量也隨創作野心增長:《隱形守護者》800分鐘劇情已讓玩家沉浸,《盛世天下》總計拓展至1200分鐘,為讓敘事節奏舒展,拆分為“媚娘篇”與“女帝篇”,給每個階段故事足夠鋪陳空間。


△ 《盛世天下》的結局之一

當然,這一切內容升級的背后,是離不開堅實的技術骨架的。

為了讓玩家在不同網絡環境流暢體驗,團隊攻克難關,在保證視頻清晰度前提下,將包體壓縮到同類產品的一半大小,實現“省流量看高清”。


△ 《盛世天下》游戲畫面

并且創新融入“東方版MBTI”功能,通過初始選擇生成專屬個性測試報告,作為附加驚喜融入該作品中,踐行一個理念:

互動影視不只是娛樂載體,更是能與玩家產生情感共鳴、幫助自我認知的伙伴。


△ 《盛世天下》的東方版MBTI頁面

而所有升級最終都指向一個目標:讓國產互動影視被更多人認可。

我們希望通過《盛世天下》這樣的作品,吸引更多的人關注互動影視,拓展市場和圈層,觸達更多未接觸過互動影視的人。

Demi坦言,團隊希望通過《盛世天下》再拓展市場和圈層,觸達完全沒接觸過互動影視的人,用更年輕化、娛樂化的表達包裹故事內核,讓“你的選擇推動故事走向”的奇妙體驗,走向更廣闊的大眾。

03 互動影視:內容的百億美元級 “藍海”?

整個品類的發展空間絕不可小覷。

當New One Studio憑借兩部作品走出互動影視“新手村”時,制作人Demi也將視角從團隊成長轉向了整個品類的市場前景。

盡管她謙稱團隊剛起步,但仍明確強調:

任何滿足人類情感需求的產品,都有長足發展。

這一判斷,正與互動影視“百億美元級藍海”的行業趨勢相契合。

據marketreportanalytics.com2025年4月9日的報告顯示,2025年全球互動影視市場規模預計為50億美元,預計到2033年將達到150億美元,期間年復合增長率為15%

數據的增長并非偶然,有三重因素構成:

一方面,技術普及大幅降低了玩家的接觸門檻,也讓創作端的落地更易實現;

另一方面,Z世代年輕消費群體對“個性化”“沉浸式敘事體驗”的天然偏好,恰好與互動影視的核心特性適配;

更關鍵的是,用戶娛樂需求正從“被動觀看”向“主動體驗”轉變,而互動影視正是承接這一趨勢的最佳載體之一


△ 《盛世天下》游戲畫面

在這樣的增長態勢下,互動影視也自然會成為內容創作者眼中的“機遇藍海”。

首先體現在“低門檻”:與傳統影視行業需要大量資金、專業設備和成熟團隊不同,互動影視的制作成本更可控,尤其是在技術工具日益成熟的當下,創作者無需被“專業壁壘”束縛。

New One Studio的團隊構成就是最好的例子,團隊的很多成員并非影視專業出身,卻因對互動敘事的熱愛聚集在一起,最終創作出了優秀作品。


△ 導演知竹的B站賬號

對此Demi強調:

只要熱愛,就適合做這個領域。

其次體現在“高需求”:作為新興品類,玩家對互動影視的接受度極高,對不同類型、不同題材的作品都保持著強烈好奇心,這為創作者提供了充分的“實驗空間”,無需局限于傳統內容的“成功模板”,創新反而成了最受歡迎的特質。

互動影視的市場可以為創作者提供廣闊的空間,增加更多優質內容來吸引用戶。

除了創作端的利好,互動影視的市場格局與發行渠道,進一步為創作者降低了 “成功門檻”

從競爭格局看,行業呈現“中度集中”特點:

雖有頭部公司占據部分份額,但大部分市場由中小開發者與獨立團隊瓜分。

這種分散性意味著,相比“資本”,“創意”才是突圍關鍵,尤其為擁有獨特敘事風格或文化背景的新進入者,留出了成長空間

發行渠道的多元化則讓這份機遇有了更廣闊的落地空間:

以Steam為代表的全球PC平臺,為中國開發者提供了低門檻、高效率的全球化路徑,不僅用戶基數龐大,接入流程也十分成熟。


與此同時,互動影視還能覆蓋端游、手游、H5、小程序等多場景,通過“全渠道發行”實現曝光最大化,同時精準匹配不同平臺用戶的需求。

另外,對于想要出海的中國開發者來說,互動影視具有獨特的優勢。

它既能更加沉浸式的傳遞中國文化,又降低了文化隔閡,更容易被海外用戶接受。這為中國的敘事內容走向世界提供了新的可能性。

Demi誠摯希望,未來有更多的人才加入互動影視,讓產業呈現一個百花齊放的畫面。

顯然,這個愿景很可能快速成為現實。

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