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精神創傷、百合貼貼,無名小廠做出了新生代二次元的“彈丸論破”

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作者 / 伯勞
編輯 / Pel
排版 / Rinz

最近這一兩個月,你可能已經被一個角色的表情包刷屏:


吸睛的藍金配色,呆萌又充滿智慧的表情,在各大群聊中被廣泛傳播,還有人全網發問:這到底是哪一位Vtuber?

真相是,并非Vtuber。這個角色叫作橘雪莉,來自近兩個月大熱的懸疑AVG游戲:《魔法少女的魔女審判》(后文簡稱“魔裁”)。這款游戲由劇本公司Re,AER旗下新成立的創意品牌Acacia制作,盡管在試玩版剛剛公布時,口碑曾經褒貶不一(試玩劇情藏得太多了,而且制作水平也堪憂),但是當游戲正式發售后,最終優秀的制作和出色的劇情還是為本作贏得了扎實的口碑。如今,本作在Steam上好評如潮,銷量突破20萬份,對于一個小廠的首款游戲,取得如此銷量實屬難得。


本作的故事簡單來說是這樣:女主角櫻羽艾瑪,在即將升入高中時,被關進了一個孤島上的神秘監獄,同樣被關進來的還有另外12位少女,監獄中被稱作典獄長的貓頭鷹告訴大家,他們的身上有一種叫做“魔女因子”的物質,被感染者會擁有魔法,但是最終一定會抑制不住自己的殺人沖動而成為魔女“殘骸”,所以在發生殺人案后會進行魔女審判,找出藏在大家之中的魔女......

看完本作的劇情簡介,想必一定會有老二次元會心一笑:這不是《彈丸論破》嗎?

事實也是如此,本作從游戲內到制作組都絲毫沒有掩飾對彈丸論破的喜愛,他們甚至在游戲中復刻了《彈丸論破》中一開始就讓重要劇情角色死亡的操作。


一開始就送了的燒火棍戰神,其腦沖時的名臺詞已經成了游戲社區內的名梗

在游戲中,魔女與人類是兩種完全不同的物種,存在一種名叫魔女因子的物質,感染了這種物質的人類女孩們會擁有魔法,成為“魔女候補”。而人心中的負面情感和心理創傷則會滋養魔女因子,加強人的“魔女化”,并放大人的殺人沖動,直至人類變為不死的怪物“殘骸”(在魔裁世界觀中,真正的魔女是天生的,人類感染最多只能變為怪物)。

這樣魔法少女與魔女一體兩面的設定,則帶有很重的《魔法少女小圓》的影子。

作為一部以深夜檔視角對魔法少女題材解構的動畫,《小圓》實現了將魔法少女與魔女這兩個逐漸分道揚鑣的題材重新整合,二者一體兩面的設計并非單純的正與邪對立,而是一種身份的轉換,日常到非日常的轉換。

而魔裁則延續了這種思路,在這座監獄中,所有人都有可能變成魔女,甚至注定會變成魔女。無論是小圓還是作為后來者的魔裁,在使用這樣的設定背后也都有著更深層次的思考:魔法少女向魔女的轉化,是一種對青春期時期自己的困惑,是一種對自己陰暗面的自卑和一種對未來恐懼的具象化,是一種對自己的不信任。這也與兩部作品實際討論的精神內核相契合。(關于魔女和魔法少女這兩種元素在日本動畫中的流變,請參考:)

而在故事后期出現的時間輪回設定,則很容易讓人想到《命運石之門》和《人狼村之謎》,游戲中一個角色會在反駁時喊出“異議!”,不用我說你也知道是在致敬哪位刺猬頭律師。


B站上有人做了二創,真的讓成步堂出現在游戲中。BV13yJ1zUEmH

在訪談中,游戲的制作人也坦承地承認了這件事。游戲制作人畑俊行表示,他們希望新世代的玩家可以從本作中,再次感受到老二次元們當初被《彈丸論破》,《命運石之門》和《魔法少女小圓》等作品感動的心情。

01

華麗絢爛,凄美故事的背景舞臺

先不聊本作的劇情、玩法,單從賣相上,本作也足夠吸睛。

這點首先就體現在了角色的人設和服設上。本作的人設由畫師梅まろ負責,在設計初期就奠定了以“頹廢美”為主基調的哥特風格,又根據每個角色不同的性格融入了鮮明的特征:

純潔善良卻有些懦弱的主角櫻羽艾瑪,在設計上采用了校服、櫻花和白色的設計,與人物的名字、性格相契合;


作為主播的可可則采用了明顯更為現代的服裝設計,并配上了貓耳耳機以突出其作為主播的特性;


而始終渴望引人矚目的偶像蕾雅身著的服裝明顯帶有寶冢系男役色彩,身著美麗的男士禮服腰別佩劍,配色上也選用了吸睛的金色。


通過上述幾個例子不難看出,本作的角色設計都采用了低飽和的黑色和白色作為主色,再輔佐以令人印象深刻的主題色作為點綴。這樣的設計一方面便于做出角色的區分,另一方面,每個人的顏色又與故事內角色的性格有所契合,令人印象深刻。

游戲的過場CG也十分值得說道。作為一款成本不高的小廠AVG,魔裁的CG量不算大,其中的大部分都是高精度的插畫。梅まろ特別善于使用高對比度的鮮艷顏色,來營造出一種詭譎、華麗的場景,且每一張CG都在構圖上很好地引導了玩家的視線,令人印象深刻。特別是本作的死亡CG,在游戲的設定中,因為畫家諾亞的魔法,所有人流出的血液都會變作蝴蝶,這樣的設定不僅為死亡CG增加了別樣的美感,還有某種“破繭成蝶”的解脫意味,讓每一名角色的死亡都令人倒吸一口涼氣;


與之相對應的則是兇手的處刑CG。每個角色的處刑設計同樣令人印象深刻,每個人的處刑都恰好對應了他們的心理創傷和痛苦,在處刑臺前真情流露的眾人一定會給玩家留下不可磨滅的印象。


另外非常有趣的一部分CG,則是在每一次的處刑前的案件回顧環節中,所采用的羊皮紙風格Q版小人組成的“紙劇場”。區別于其他CG的Q版風格,在一方面消解了部分殺人過程的殘酷性,酷似人偶娃娃的小人立繪又為這些CG增加了一絲詭譎的質感,似乎發生在故事舞臺上的一切,都只是一出荒唐的鬧劇。


配合本作CG表演的,還有本作相對出彩的音樂。以鋼琴、提琴等原聲樂器為主旋律的BGM,不僅很好體現了本作以魔女和魔法為核心的世界觀,也很好地襯托了本作的諸多場景,既能在命案發生和審判時,給予玩家足夠多的沖擊與刺激,也能在間章的日常故事中,給予玩家足夠的放松。

而最讓筆者意外的,是本作的流程全配音。而且其中也不乏大牌聲優(你也可以理解為筆者國產二游玩太多了,看到全配音就走不動道),從小清水亞美到這些年因LL系列而知名的大熊和奏,如果你是一個聲豚的話,那么本作應該不會讓你失望。

02

轟轟烈烈,美少女的愛戰勝一切(劇透預警)

本作的劇情在通關后回看并不復雜。這是一個關于輪回、復仇和心理創傷的故事。被抓進監獄的櫻羽艾瑪堅信一定有逃出監獄的方法,在經歷了身邊朋友們不斷魔女化而殺人和被殺后,艾瑪最終發現了一切的真相,但是卻也因此深陷絕望,墮落為魔女走入了BAD END


當游戲看似將要結束,Staff表在播到一半時突然倒轉,一切都回到了最一開始的那一天......

相較于其他的同類型游戲,本作在劇本上還是有著不少優點的。

首先就在于本作的殺人動機設計。和《彈丸論破》中,黑白熊通過“殺人者只要能瞞過所有人就能逃出去”的利益誘惑不同,本作中的殺人動機顯得更加絕望:少女們身上的魔女因子會強化所有人心中的負面情感,而當他們被觸碰到了自己的“禁忌”時,魔女因子就會加重少女們的“魔女化”,使她們抑制不住自己的殺人沖動。

而本作的13個主角,也是各有各的不幸,他們每個人都有來自家庭、社會和性格的深層痛苦,這些設計給了每個角色更深層次的討論空間:

例如,前文中曾提到的,我們的女主角櫻羽艾瑪,因為曾經親自看到自己最好的朋友月代雪慘遭霸凌,卻因為自己的懦弱而不敢幫助,最后眼睜睜看著月代雪自殺,從此對校園霸凌產生了嚴重的精神創傷,甚至精神失常認為被霸凌的對象是自己,也因此變得自卑和自我厭惡。


而始終以“大叔”自稱自稱的辣妹佐伯米莉亞,曾在初中時沉迷于在網上拉幫結派,甚至在小團體里分發自己的私密照片,最后卻導致這些照片被散布到社交媒體上,一度因社會性死亡而陷入絕望。


此后米莉亞被一位律師所拯救,結合米莉亞會在審判中喊出“異議”,很難說不是《逆轉裁判》彩蛋

橘雪莉,主角團中的活寶擔當,自詡偵探的她,魔法卻是能捏碎蘋果的怪力,整天大大咧咧地耍寶活躍氣氛。但是,隱藏在橘雪莉大大咧咧性格背后的,卻是她從小就受到福利院的虐待。這份大大咧咧的性格只是她在麻木后做出的偽裝,在魔法覺醒失手一拳打死福利院的工作人員后,雪莉自認為自己是怪物,開始更加封閉自己的內心,不相信自己和其他人一樣有著正常的情感。


隊伍中的吐槽擔當遠野漢娜和她的妹妹則是從小就被父母拋棄,流落街頭,漢娜只能每日拾荒和做雜活維生。這樣的日子一直持續,直到有一天她撿到了一本少女漫畫。漫畫中的大小姐過著幸福快樂的生活,更重要的是,漫畫中的大小姐和漢娜一樣可以飛起來,這讓漢娜沉浸在自己是被選中的孩子的幻想中,卻讓她忽視了身邊需要照顧的妹妹。有一日,她突然發現妹妹已經發了不知多久的高燒。雖然她拼上了自己的全力,但最終漢娜的妹妹還是去世了。這令漢娜懊悔不已。同時擁有被拋棄和拋棄別人經歷的漢娜從此對被拋棄一事產生了極強的心理陰影。


主角們的這些精神問題,盡管在游戲推出前,被很多人評價為“時尚單品”,但是實際上本作在這方面的完成度相當之高。這種心理創傷的設計給整個游戲蒙上了一層灰暗的基調,也賦予了每個角色更強的、殺死其他人的內驅力。另一方面,這十二個角色的處境和精神問題雖然極端,但是卻貼近了當代許多青少年的心理問題,更容易引起玩家的共情。

在訪談中,制作人曾表示,游戲的目標是打造即使經過10年也會被人們談論、受人喜愛的角色,既然如此,本作對于角色的挖掘和刻畫就不會停留在一群問題兒童聚在一起的“神人開會”上。櫻羽艾瑪在自卑的同時又有一種強大的行動力,同時也是游戲中最善良的角色;遠野漢娜因為曾經被拋棄過,所以是所有人中最珍視朋友的人;雪莉一直假裝自己沒有感情,卻默默把所有人的負面情緒咽下了肚子,用自己天真率直的一面感染大家。這樣大量的反差設計使得角色們的人設鮮活而立體。


而僅有優秀的人設是不足以打動大家的,想要讓玩家喜歡上這些角色,首先要讓他們“活”起來。作為曾經一直為虛擬主播提供直播劇本的劇本創作公司,Re,AER制作的本作,對角色之間的情感和互動描寫可謂入木三分。用今天流行的說法,這是一個突出“女女關系性”的游戲。對于魔裁來說,角色和關系性或許才是這個游戲中最重要的那部分,遠比推理重要得多。

故事中對于女女關系性的描寫充滿情感張力。例如前文中提到的遠野漢娜與橘雪莉的故事。

在一周目的第三個案件前,雪莉、漢娜和艾瑪、冰上梅露露四人一同在戶外野餐時,雪莉掏出了一根掃把,希望漢娜能夠用掃把馱著雪莉一起飛起來,假裝是魔女。二人似乎在掃把上說了什么,但是卻沒人聽清楚。可是在這之后,雪莉卻一反常態暴躁地破壞起了監獄,甚至在墻上砸出一個洞。

幾天后,悲劇發生了。一把大火點燃了主樓外的地精之室,趕到的艾瑪等人在地精之室內發現的,只有被吊在天花板上,早已失去生命的遠野漢娜。


對此感到悲痛的艾瑪在最后卻發現,兇手竟然是她們最好的朋友橘雪莉。在處刑臺上,雪莉將自己痛苦而麻木的過往告訴了大家,以一種嬉皮笑臉的態度展現出了對眾人情感的不理解。可是當火刑架上的大火逐漸將沒有魔女化的雪莉燒成灰燼時,她才說出了一切的真相:那天在掃帚上,飛得越來越遠的漢娜自知自己魔女化程度越來越深,因此而請求雪莉,在她徹底成為魔女前殺死她,并把這件事偽裝成完美犯罪。


不愿意殺死自己朋友的雪莉試圖在圖書館中尋找到拯救漢娜的方法,卻無功而返,這才有了雪莉在此前大鬧監獄。

一方面是和朋友的約定,另一方面則是不愿意看到漢娜逐漸變成怪物痛苦的模樣,走投無路的雪莉最終還是決定殺死漢娜。在將全部告訴艾瑪后,再也控制不住自己情感的雪莉流下了眼淚,她根本不像她自己說的那般麻木,她的心始終在為了朋友而跳動。


......對不起,我要、死了。

別哭啊,艾瑪。

我終于證明給大家看了吧?

我們是真正的朋友啊。

永遠都是好朋友!

而在一周目走向BE,游戲進入二周目后,二人的關系仍舊是形影不離。在二周目的最后一案中,漢娜本就嫉妒一直在眾人中心的蕾雅,而蕾雅在對話中又不小心戳中了漢娜“被拋棄”的心傷,被魔女因子影響的漢娜先是用冰塊砸死了蕾雅,又用蕾雅的刺劍殺了剛好目睹了案發現場的艾瑪。在法庭上,雪莉始終試圖為漢娜辯護,而最終漢娜還是坦白了一切并遭到了處刑。

為漢娜準備的刑罰是石刑,不想變為魔女的漢娜說出了自己最后的愿望——她希望作為人類死去。了解了漢娜心愿的雪莉冒死沖入處刑臺,既便遭到看守的斬擊也沒有停下腳步。


既然你說不想被拋棄,

那我們就一起走吧!

有我陪著你!所以漢娜,你已經沒事了!

我不會拋棄你,

更不會讓你被人拋棄!

絕對不會讓你變成殘骸!

強烈的情感暫時遏制了遠野漢娜的魔女化進程,兩人在處刑臺中以人類的身份死去。

這段故事成為了整個作品中給玩家沖擊最大的內容,被不少玩家評為“震撼美味”。像這樣充滿情感張力的描寫在游戲中比比皆是。在通關全部約20個小時的流程后,玩家感受到的東西比起那些“消除恐懼的最好辦法就是面對恐懼”“接納承認自己身上的創傷才能夠走出去”這樣的大道理,更多還是本作細膩的故事。


在最終結局后的ED里,后日談中的雪莉和漢娜幸福地生活在了一起

但是,盡管本作在這方面潑墨頗多,也留下了如二階堂希羅和櫻羽艾瑪、遠野漢娜和橘雪莉這樣在情感塑造上相當優秀的單個角色及CP,并嘗試通過多周目的游戲體驗來豐滿更多角色,但是受限于大概15小時就能通關的體量(筆者用了15小時,取決于閱讀速度和推理環節所花時間,通關時間大概在13-30小時不等),還是有一些配角在故事中還是淪為了“路邊一條”

紫藤亞里沙基本沒有得到有效的塑造,其因為家中溺愛而開始叛逆甚至把自己家燒了的行為也令不少玩家感覺“鬧麻了”,對其的描寫基本是寥寥幾筆的“看起來是不良但是實際是好孩子”,前文曾提到的佐伯米莉亞明明擁有本作中最具當代性的精神創傷,卻沒有在故事中大量表現,角色在故事中的表現基本是一個遇到問題就打哈哈的和事佬。

盡管在前文中,筆者表示以每個人的心理創傷作為角色的殺人動機是本作的優點之一,但是在實際的執行上,由于文本量的缺乏,并非每個案件都有著完整的起承轉合,在部分案件上給人一種“突發惡疾”的感覺,也導致了游戲劇情的觀感下滑。

03

階段結束,系列游戲將繼續向前

劇情上對一些配角的描寫的不足如果可以歸因于游戲的篇幅不夠,那么本作的推理環節就只能歸咎于水平不足了。游戲的推理和案件設計卻都顯得略欠火候。案件設計上,魔裁極力希望案件能與魔法要素相融合,但是部分案件在呈現上略顯牽強。如1-1的“簡易長矛”,1-3的“三仙歸洞”,盡管給了玩家新鮮感,卻禁不起細究。

而在庭審環節中,推理的過程也顯得過于簡單,其中很多案件到了中期基本就可以鎖定嫌犯,甚至很多案件都可以直接通過窮舉解決。


第一案中出現的兇器“簡易長矛”因為過于離譜在粉絲圈子中廣泛流傳

除此之外,游戲的其他玩法也稍顯薄弱。魔裁基本舍棄掉了《彈丸論破》中很重要的搜查玩法,取而代之的則是一個點哪去哪且必須全部互動后才能結束的“一本道”設計,到了二周目則索性通過設定讓搜查環節徹底神隱。

另外一點不得不說的問題就是庭審環節的3D場景。有不止一名玩家在此處無法看到文字以外的畫面,只能在一片黑屏中游玩,據了解這是似乎是因為該場景的顯卡占用奇高......這個游戲草臺班子的那部分在程序方面體現的淋漓盡致。

在最后,既然本作有這么多的缺點,關于本作還有這這樣一個問題:為什么是魔裁呢?近些年AVG游戲明顯式微,魔裁到底是如何殺出重圍的呢?

盡管成功的原因是多方面的,但是,可以說魔裁是乘上了如今社交媒體時代的東風。

一方面,Acacia作為一家新公司,其實還挺會炒作的。作為一家沒有多少經費初創團隊,社交媒體成為了他們為自己游戲造勢的絕佳渠道。在前期宣傳的Q&A中,當問道“會從哪個角色開始消失?”這個問題時,他們的回答是“我們會努力從您喜歡的那個角色開始讓她們消失”,這樣的回答很快就在互聯網中得到了廣泛的傳播。


而在國內,本作的內容也迎合了今天的社交媒體中新一代二次元的口味。這幾年,輕百合作品開始了類型轉向——更注重角色的心理陰暗。即便是《孤獨搖滾》這樣的KIRARA系作品,也開始以后藤一里這樣的陰角為主角;而過去曾經在萌戰吧內圈地自萌的“扭曲”“重女”和“挺好”文化,也隨著《MyGO》的爆火而出圈,女女關系性突然就成為了相當受歡迎的題材,百合、輕百合圈子內涌入大量新人,可以說“斬男又斬女”。在這種趨勢下,以此為劇情核心的魔裁自然受到了廣泛的關注,甚至被貼上了“AVG母雞卡”的標簽,其表情包也在各種群聊中如病毒般傳播。

同時,前文中提到的本作對美少女立體且細致的描寫,也為各位同人作者們提供了豐富的二創素材,各種二創視頻、同人圖也給本作的熱度再澆一桶油。


在小紅書和B站,都有數量不少的相關二創

對于更多的新時代玩家來說,魔裁就是他們這一代的《彈丸論破》,這本身也是Acacia想要的:他們希望能夠將上一世代的作品所帶來的沖擊和震撼,帶給下一代的玩家。從結果上看,他們還是成功了的;而對于那些《彈丸論破》系列的老粉絲來說,本作也是不錯的“代餐”,為懸疑AVG這個品類注入了新的活力。

首作就大受成功的Acacia也沒有停下他們的腳步。在本作之后,他們公布了大量的新企化,其中包括音游、其他的視覺小說和目前已經放出預告PV,和本作共享世界觀的《魔法少女的因循村》,他們甚至充滿雄心壯志的表示,想要將這個IP運營十年。

希望他們未來能帶來更好的作品吧。

參考資料:

『魔法少女的魔女審判』制作人畑俊行& 櫻羽艾瑪役·三木谷奈奈訪談,翻譯來自微博用戶alicetiia:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405212725600452689


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《浪浪山小妖怪電影藝術畫集》,故事再度啟程


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