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中國游戲,找到快樂的國際通用公式

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在Sensor Tower最新公布的中國手游發(fā)行商收入榜單中,緊跟在騰訊、點點互動、網(wǎng)易后面的,是一家叫檸檬微趣的公司,比米哈游還要高一位。

這家公司早期代表作正是DAU破千萬的國民級爆款游戲《賓果消消樂》,如今在海外市場闖出一番天地,依然是靠以小搏大的策略。公司沿襲消除游戲的精髓、融入更豐富的劇情,帶著《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》兩款休閑游戲走向全球。

在海外摸索到掘金之道的不只檸檬微趣,最新的全球手游收入榜Top 100中,有32家是中國廠商。

這些年,中國游戲火遍全球的案例不在少數(shù),整個行業(yè)的躍升歷歷在目。2024年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,而2014年,這個數(shù)字還是30.76億美元,十年間翻了6倍有余。



Google數(shù)據(jù)也顯示,美國市場收入Top 100的中國手游,在2025 年達到了27款,中國出海游戲的應(yīng)用內(nèi)付費收入增長達到 11%,大大超過全球2%的平均水平。

掘金者滿載而歸,而這僅僅只是中國游戲出海與游戲行業(yè)變革的冰山一角。

快樂無國界

今年4月,天美J3工作室創(chuàng)作的《三角洲行動》在海外上線移動端,并迅速拿下125個國家和地區(qū)的Google Play免費游戲榜首,順便講了一則地獄笑話:全球最熱門的射擊游戲之一,來自一個禁槍國家。

作為游戲主創(chuàng)的姚遠,有自己夢開始的地方。2007年,由美國工作室Infinity Ward出品的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》給他帶來了日后反復(fù)回味的震撼,多年后,他又帶著中國的射擊游戲走向全球,好似完成了一場快樂的延續(xù)。

出海過程中,當(dāng)然不乏工作室名聲不夠、被玩家質(zhì)疑會跑路的破冰困境[1]。不過好在結(jié)果已然證明,游戲有產(chǎn)地,快樂無國界。



即使是經(jīng)典如任天堂游戲,都曾面臨著是否能被海外玩家接受的疑慮,但前任社長巖田聰所堅信的是:“有趣的事物可以跨越文化和語言的鴻溝”[2]。

全球文化有差異、經(jīng)濟有差距,但人類基因里總有一些共同的編碼,比如對快樂的追求,比如制造快樂的游戲。

一方面,游戲行業(yè)發(fā)展至今,已經(jīng)沉淀出了相對固定的題材和玩法,新游戲大多是各種元素的排列組合。《保衛(wèi)蘿卜》和《明日方舟》的核心機制都是塔防,《Whiteout Survival》和《Kingshot》的生存危機題材和模擬經(jīng)營模式也都不是新事物。

另一方面,一款優(yōu)秀游戲本身就對玩家有足夠強烈的感召力,《黑神話》不僅沒有因傳統(tǒng)文化元素出海受阻,反倒鼓勵了不少老外連夜鉆研《西游記》。

早年任天堂、索尼的成功共同證明了“快樂無國界”并非一句口號,最近幾年,越來越多中國游戲開發(fā)者接過了向世界輸出快樂的大旗。日韓歐美以外,中東、拉美等新興市場開始出現(xiàn)中國游戲的身影,不只頭部廠商,中小開發(fā)者也在積極出海。

與此同時,中國游戲出海行業(yè)還有另一個令人欣喜的變化,開發(fā)者們開始聚焦于更高價值的賽道。4XSLG賽道就是其一,Google洞察發(fā)現(xiàn),這類游戲在占總下載量4%的時候,卻創(chuàng)造著高達21%的收入。

而這樣的高價值賽道,正是中國開發(fā)者的主戰(zhàn)場之一。全球4X類游戲的應(yīng)用內(nèi)付費收入中,中國開發(fā)者貢獻了86%[3]。2025年上半年,全球4X類游戲流水排名前20的名單里,19位都是中國廠商[4]。

4X類游戲的成功案例背后,有一個重要的掘金線索——在用戶層面實現(xiàn)破圈,原因在于,破圈玩家正展現(xiàn)出與資深玩家相近的游戲時長和付費意愿。Google數(shù)據(jù)顯示,4XSLG游戲的女性用戶比例增長了20%,日活增長了78%,與此同時,月收入峰值均值也跟著上漲90%。

獲客是游戲行業(yè)永恒的難題,但也是增長永恒的解法。在這場關(guān)于“被看見”的競賽中,一批敏銳的開發(fā)者率先找到了變量。

內(nèi)容的浮力

今年3月底,登上Steam全球銷量榜首的是一款單人開發(fā)、無發(fā)行商、近乎零宣發(fā)的游戲——《Schedule 1》,這款制作并不精致、題材足夠硬核的犯罪模擬游戲,在上線僅8天后就達成流水破億的小成就,成為2025年最大的獨立游戲黑馬。

事實上,早在今年2月,游戲在Steam新品節(jié)亮相后,就有各路主播和玩家試玩后在內(nèi)容平臺發(fā)起討論,正是這些討論為游戲的爆火埋下伏筆,既為正式版的發(fā)布積攢流量,又為游戲優(yōu)化提供著實時反饋。次月,正式版游戲空降Steam,以“絕命毒師模擬器、美利堅的星露谷”之名迅速火遍社交媒體,在線玩家數(shù)量一度超過40萬。


YouTube上《Schedule 1》相關(guān)的熱門視頻

《Schedule 1》能成為現(xiàn)象級爆款,可以說是專屬于這個時代的奇跡。

如今的游戲傳播場域,一個明顯的變化是,垂類渠道的話語權(quán)稀釋,泛內(nèi)容平臺上的網(wǎng)紅和博主聲量愈發(fā)強大。這樣的背景下,越來越多中小廠商、甚至獨立開發(fā)者,都能通過摸索內(nèi)容平臺的流量密碼,找到浮出水岸的機會。

2023年,在波蘭人為海外游戲廠商寫就的《針對中國市場的游戲開發(fā)商指南》中,就曾基于這種話語權(quán)的轉(zhuǎn)移劃了重點:宣發(fā)最好入駐中國社媒,會讓他們感覺更親切。

這條中肯的建議同樣適用于走出去的中國游戲開發(fā)者,在全球范圍內(nèi),社交媒體與內(nèi)容平臺已成為游戲經(jīng)營的重要陣地。

遠的有《絕地求生》靠電競主播的病毒式傳播躥紅,F(xiàn)GO和B站互為伯樂、共創(chuàng)輝煌,近的有《Schedule 1》和土耳其獨立游戲《菜市場模擬器》引發(fā)網(wǎng)友狂歡,后者無意喚醒中國玩家的種田基因,在中文社交媒體爆火,直接為這款原本無人問津的游戲帶來20萬銷量[5]。


《菜市場模擬器》開發(fā)者特意向中國玩家道謝

對游戲開發(fā)者而言,內(nèi)容平臺有兩個突出的價值。

其一是提供破圈的契機。

作為成功破圈的典型案例,《Whiteout Survival》就十分擅長借內(nèi)容平臺發(fā)掘隱藏玩家。據(jù)App Growing數(shù)據(jù),《Whiteout Survival》累計制作過超42萬組廣告素材,在內(nèi)容平臺上廣撒網(wǎng),用情景式劇情、直播reaction等差異化的內(nèi)容切片尋找破圈可能性[6]。

資源有限的中小開發(fā)者,也更加懂得利用內(nèi)容平臺的分發(fā)機制精準獲取種子用戶,《Schedule 1》第一次宣傳自己就是在Reddit上。游戲工作室扎堆入駐內(nèi)容平臺成常態(tài),YouTube上還有人直播游戲開發(fā)和眾籌全過程,讓觀眾成為游戲的云股東。



其二是延長游戲的生命線。

Google數(shù)據(jù)顯示, 2024年海外IAP收入Top 10榜單中,絕大部分是運營3-5年甚至超過10年的“老游戲”,Top 100榜單中,運營超過5年的游戲營收占比高達66%。《荒野亂斗》就在2024年再度創(chuàng)造30億美元的營收奇跡,迎來10年來最好的一年[7]。

這些能突破流量周期的游戲,大多有著一項被忽略的重要資產(chǎn)——內(nèi)容。每一個游戲攻略的制作與同人二創(chuàng)的誕生,都是用戶在自發(fā)地幫助游戲延長生命線。最近,“帶媽媽玩星露谷”話題火爆、一代又一代的老鄉(xiāng)在社交媒體碰頭,就是游戲在內(nèi)容平臺迎來二次生命的證明。



而從性價比角度考慮,內(nèi)容平臺也是物美價廉的宣傳陣地。

首先,內(nèi)容平臺匯聚的用戶基數(shù)足夠大,圈層足夠廣。Google洞察顯示,90%游戲玩家使用YouTube,超過60%每天打開。如果簡單粗暴地用基數(shù)與使用頻次作為衡量指標,全球最大的游戲論壇可能不是Steam討論區(qū)或者NGA,而是YouTube這樣的內(nèi)容平臺。

其次,內(nèi)容平臺的投放成本也并不高。在YouTube等平臺上,品牌向廣告的CPM(每千次展示成本)往往比效果廣告低30%至50%。

內(nèi)容平臺蘊藏著無限多的曝光機會,但并非一蹴而就的出海捷徑。要將短期的流量紅利轉(zhuǎn)化成長期的穩(wěn)健增長,需要更系統(tǒng)的連接與經(jīng)營能力。

連接有方法

論中國游戲出海掘金的教科書級別案例,《原神》當(dāng)之無愧是其一。

游戲數(shù)據(jù)分析機構(gòu)Niko Partners報告顯示,截至2024年10月,《原神》全球移動端總收入已突破90億美元[8]。另據(jù)Sensor Tower在2022年的統(tǒng)計,海外市場對其收入的貢獻,一度能達到近七成[9]。

廣闊市場向游戲廠商們敞開,但順利著陸和持續(xù)開墾都并非易事。

買量是游戲廠商常用的快速打開市場的方式,但眼下,流量成本正水漲船高。數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,流水排名前百的游戲買量成本上漲超8成,A股游戲公司的平均銷售費用率也在逐年攀升[10]。

市場不缺好游戲,也不缺廣泛的傳播渠道和潛在用戶,但缺一個更低成本撬動更多增量的連接方式。尤其在當(dāng)下,中國游戲開發(fā)者正愈發(fā)積極地擁抱海外市場,行業(yè)的連接痛點更是亟待解決。

《三角洲行動》開發(fā)時就定位于全球化適配的方向,海內(nèi)外上線時間相差無幾;《Whiteout Survival》和《Kingshot》先在海外上線,再出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷;游戲開發(fā)者在本地化方面投入更多,《決勝巔峰》設(shè)計時會匹配東南亞的網(wǎng)絡(luò)和機型、殼木游戲?qū)iT聘請中東員工對游戲進行本土化的重新包裝。

中國游戲廠商走向全球的決心和努力有目共睹,這個過程中,找到一個靠譜的戰(zhàn)略合作伙伴或許可以事半功倍。



Google for Games就扮演著這樣的角色,事實證明,它確實有能力為游戲廠商們提供更高ROI的運營推廣策略。

Google的生態(tài)系統(tǒng)觸點廣泛,是這位合作伙伴最大的天然優(yōu)勢。它能為游戲開發(fā)者提供的具體幫助體現(xiàn)在兩大方面,一是能對用戶的多方行為進行數(shù)據(jù)搜集,得出更精確的行業(yè)洞察;二是廣告投放的覆蓋范圍足夠廣。

與此同時,Google也在不斷進行產(chǎn)品升級。

首先是進一步釋放王牌產(chǎn)品YouTube的游戲潛能。

Google洞察發(fā)現(xiàn),30%玩家至少使用3種設(shè)備進行游戲,31%的游戲視頻由非游戲類創(chuàng)作者創(chuàng)作。基于此,YouTube在今年新推出了一些大屏拓圈的廣告產(chǎn)品,如沉浸式標頭廣告、需求開發(fā)廣告自動生成二維碼等,讓開發(fā)者可以實現(xiàn)跨屏和跨場景營銷。

此外,為了讓投放效率更高,今年開始,Google的需求開發(fā)廣告可以精準服務(wù)于YouTube的互動目標增長,互動目標可以是漲粉、后續(xù)觀看出價等。心動網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的英雄養(yǎng)成類游戲《Etheria: Restart》在預(yù)熱時期使用需求開發(fā)廣告,為YouTube頻道積累粉絲,幫助后續(xù)頻道觀看量增長了135%,在游戲發(fā)布后繼續(xù)借此為直播間引流,直播互動率達到以往的4倍。

在廣告工具優(yōu)化的基礎(chǔ)上,開發(fā)者可以更高效地繼續(xù)在YouTube深耕游戲的內(nèi)容生態(tài),將視頻、直播、社群功能結(jié)合起來,把破圈的可能性拉滿。


《Etheria: Restart》的YouTube頻道

另外一個里程碑式的產(chǎn)品升級體現(xiàn)在AI上。

Google App Ads(應(yīng)用廣告)是輔助高效推廣的利器,現(xiàn)在依托強大的AI 自動化和智能出價,App Ads大幅簡化了廣告流程,開發(fā)者可以直接根據(jù)ROI目標來優(yōu)化投放,將推廣環(huán)節(jié)繁雜的管理工作托付給App Ads,從而集中精力于產(chǎn)品本身。

具體而言,開發(fā)者只需要設(shè)定最大化安裝量、目標每次安裝費用 CPI、目標廣告支出回報率 ROAS這些目標,Google AI 就會實時追蹤所有平臺的廣告表現(xiàn),并自動調(diào)整出價和投放策略,而且一個廣告系列可以自動跑遍所有 Google 渠道。

針對iOS環(huán)境下的擴量問題,AI 賦能的App Campaign可以通過解決衡量問題,幫助開發(fā)者提效。依托ODM Event Data 2.0,現(xiàn)在可觀察到的轉(zhuǎn)化數(shù)量最高是原來的4倍。與此同時,集成式轉(zhuǎn)化衡量(ICM)能給開發(fā)者提供更全面和準確的跨渠道歸因報告。

Google數(shù)據(jù)顯示,在經(jīng)歷了2022 年的下滑8.5%和2023年的增長停滯后,全球游戲應(yīng)用內(nèi)付費在2024年增長了4.4%,與此同時,每個下載帶來的收入也增長了11%。

數(shù)據(jù)傳遞著積極信號,全球游戲行業(yè)正在持續(xù)回暖,收入效率也在顯著提升。

每一個行業(yè)的長期繁榮,都依賴于無數(shù)個生態(tài)參與者的共同助推。游戲能夠以第九藝術(shù)之名感染一代又一代玩家,既有游戲開發(fā)者的創(chuàng)意驅(qū)動、消費者的用腳投票,也有無數(shù)個像Google for Games這樣的隱形角色的保駕護航。

創(chuàng)造快樂與享受快樂固然重要,但讓這份快樂被世界看見也同樣重要。



參考資料

[1]從仰望,到猛攻:《三角洲行動》的出海之路,遠川研究所

[2]Iwata: 'Essence Of Fun' Can Overcome Gap Between Japanese, Western Culture,Game Developer

[3]Google中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁柯光信:當(dāng)輕量化成為破局焦點,SLG還將如何拓圈?獨立出海聯(lián)合體

[4]游戲賽道深度之SLG:策略遠征,全球化的東方敘事,中金點睛

[5]銷量暴漲200倍,B站網(wǎng)友帶飛了多少冷門游戲?嗶哩嗶哩

[6]小游戲出海,正在成為大公司的游戲?36氪

[7]爆了,曾經(jīng)的全球NO.1手游公司自救成功!游戲那點事GameZ

[8]Genshin Impact tops $5 billion in revenue in China alone, on track to hit $10 billion globally in 2025, Game World Oberver

[9]《原神》手游收入突破30億美元,平均每六個月10億美元,Sensor Tower

[10]買量成本持續(xù)攀升,21世紀經(jīng)濟報道

作者:羅雪妍

編輯:黎錚

責(zé)任編輯:羅雪妍

封面圖片來自ShotDeck

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