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辭任CEO,擔任首席制作人,《解限機》還有救嗎?

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昨日,西山居曝出重大人事調整。據一封內部信顯示,現任CEO郭煒煒因個人原因提出辭去西山居CEO職務。董事會同意其辭任CEO,繼續擔任西山居首席制作人,同時任命金山軟件CEO兼西山居董事長鄒濤擔任代理CEO。郭煒煒直接向鄒濤匯報工作。



郭煒煒辭任CEO,有人覺得意外,有人覺得在預料之中。有人認為是為金山游戲業績不振背鍋,也有人分析這是新品《解限機》表現不達預期所致。

解限機的痛,時代變遷的紅利盡失

《解限機》,大概的確是快要死了。

這款機甲游戲在今年初測試時曾經創下31萬人在線的峰值,7月上線Steam同時在線人數一度達13萬,一時風頭無兩,成為西山居今年最寄予厚望的產品。



然而游戲上線之后不到一個月的時間,玩家在線人數就出現斷崖式下滑,跌到不足萬人。9月19日,游戲S1賽季上線。盡管制作組做了很多努力,推出了新的機甲,上線新玩法,調整了平衡機制,還參加了今年的TGS、AGF等展會加大自己的聲量,想通過“聽勸”人設來挽回人氣,但效果并不明顯。



11月12日,在即將開始S2賽季的時候,郭煒煒又以制作人身份對外發布了一封公開信:承認游戲當前的諸多問題,但表示不會放棄,準備在聽取玩家意見后“再沖一次”。



然而,這封公開信已經有點畫餅的意思。信中所談的“全新內容”指的是游戲半周年(春節)及之后的內容更新,而S2賽季本身的內容更新量很少,僅有一些新的機體推出以及戰令等更新,并無新玩法或新模式登場。

S2上線后的數據也印證了內容的羸弱。在線人數只短暫上升到5000人,隨后又開始下滑。



雖然在線人數岌岌可危,但其實在B站等評論區,圍繞《解限機》的討論并不少。建言獻策的玩家大有人在,字里行間不乏有人表達對游戲的惋惜之情。

關于《解限機》的問題矩陣君此前也有過分析,簡單總結就是:玩家想要的內容,游戲偏不做,玩家無感的玩法,制作組猛做。

在評論區吐嘈最多的就是游戲的搜打撤玩法“瑪什馬克”,以及游戲開服打出的電競口號。



這兩個制作方向是典型的“時間殺手”,做好了就可以讓玩家消耗大把時間,讓游戲取得很好的在線數據。更重要的是,它們對制作組產能的要求相比于做其他內容要低得多。

我有一種不成熟的猜測,會不會是由于制作組產能不足,為了能夠讓產品立足于市,所以先上PVP和搜打撤,然后抓緊時間加班加點再做出玩家想要的內容。這么一來,無論是里子還是面子都有了,只不過就是苦了一點。

如果放在幾年前疫情期間,這樣的策略也許真的就能夠讓游戲成功。但放在2025年,只能說“時代變了”。這兩年的主旋律變成所有大廠都在瘋狂爆產能,因為現在是中國游戲面對西方游戲業疲軟的一個絕佳窗口期。

就以搜打撤來說,為什么發源于《塔科夫》的搜打撤最終變成中國產品的天下?那是因為中國廠商既有能力、也有意愿爆產能,給全球玩家提供低門檻的娛樂產品。國產搜打撤也許不是最擬真的,但絕對是劇情最豐富、地圖最多、版本更新最勤快的。

搜打撤已經不是低成本的代名詞,而是進入了拼內容、拼產能、拼投入的階段。而發生在搜打撤身上的事,也發生在各個品類的游戲里,尤其是擁有PVP或電競元素的游戲,為了維持大DAU必須成倍投入研發成本。

這就是游戲產業,或者說虛擬文化產業版本的“大基建”。官媒如今越來越主動報道中國游戲,也是看中了國內廠商的這種基建能力。從《解限機》此前多次登上官媒也可以看出,原本它也是被寄予這樣的厚望的。



然而,產能恰恰是《解限機》非常巨大的痛點。從游戲兩個賽季的更新量來看,再是熱愛的玩家也感覺得出來,制作組的產能是有多么不足。就像玩家在吐嘈的,一個機甲游戲的氪金點怎么都是在賣機師角色?



是制作組不知道玩家想買機甲嗎?不是的,是制作組做不出來啊。因為游戲是主打PVP,就算美術組產能管夠,平衡性調整等等問題也足夠策劃組天天996的了。

所以說,《解限機》今天的困境,本質就是它對自己的定位不清。“什么都想要”的結果就是“什么都沒做好”。因為“什么都想要”的前提是你的產能足夠強大,預算足夠充足。而《解限機》最大的問題,就是產能本身是不足的。而雪上加霜的是,現在它的預算也要不足了。

辭任CEO,意料之外的情理之中

說到預算,或許有人要不同意我的說法,說《鴨科夫》這個五人團隊小成本的搜打撤不也超級成功,憑什么說搜打撤必須高成本?

問題是,《解限機》在西山居的定位顯然不是買斷制的小成本作品。玩家所暢想的“縮小規模慢慢做,用數年時間打造一個玩法豐富的小眾精品”,在郭煒煒這里卻是根本不存在的選項。

因為西山居已經等不了了。

連評論區的玩家都能感覺到,今年的《解限機》真的是急急急:急著上線、急著上電競、急著商業化……怎一個急字了得。

為什么這么急?關注一下金山財報就能看到答案。

從2025年開始,金山游戲業務(主要是西山居的貢獻)數據已經出現了連續三個季度的下滑。最新的Q3數據中,游戲營收為8.98億元,同比下降高達47%。這也導致游戲業務在公司總營收中的占比從上年同期的59%大幅萎縮至37%,創下近十年最低占比。



更糟的是,游戲營收下降的同時,銷售費用卻還在大幅增長。財報顯示,Q3銷售及分銷開支5.64億元,同比增長55%,環比增長33%,主要為網絡游戲業務推廣及廣告投入增加所導致。

這環比33%的增長,會是用于什么產品的推廣呢?答案顯而易見。

在巨大宣發的支持下游戲營收和在線數據依然不理想,作為CEO,郭煒煒所承受的壓力可見一斑。

要知道,今年西山居并無旗艦級大作上線,《解限機》不知不覺就變成了公司投入最多技術力量研發的重點項目。所謂騎虎難下,《解限機》還想走小眾粉絲路線已無可能。

這也就能解釋為什么硬著頭皮也要搞電競的原因。只有這樣的定位才能讓游戲符合公司的戰略需要。玩家笑郭煒煒不懂機甲游戲,郭煒煒也只能笑玩家不懂CEO。

但結果是,玩家最終用實際行動教育了CEO。你的游戲不好玩,我們就不玩?!督庀迿C》最終也沒能拯救公司財報。

現在問題就變成,產品打磨不足卻強上,到底是誰給他們的勇氣賭這一把?

答案依然藏在財報里。

金山游戲的營收為什么會在今年連續出現夸張的同比下滑?原因是去年西山居撞大運,除了《劍網3:無界》的推出,他們還撿到了寶吃足了流量。對,那就是《塵白禁區》!

《塵白》為什么火爆,這里不再細細回顧了。簡單來說就是,這款游戲上線時成績一般,但卻依靠“神級運營”成功吃到了去年的“麻辣”紅利(麻辣/ML:二游男性玩家要求女角色全都要愛自己的一場輿論運動),實現了10億級別的營收增長,讓金山去年財報非常好看。



《塵白》爆火屬于西山居的意外收獲。而去年恰恰是《解限機》高強度開發的關鍵一年(去年首測)??梢哉f,如果沒有《塵白》的支撐,金山游戲的業績可能更早就出現下滑,公司的危機或許在2024年就已經爆發。

若是如此,《解限機》可能根本都沒有機會制作完成推向市場了。從這點上說,《塵白禁區》為《解限機》可謂是付出良多,《塵白禁區》的意外爆火給《解限機》爭取了寶貴的開發時間以及充足的預算。

在此之上,《塵白》或許也成為了郭煒煒說服決策層繼續押注《解限機》的最好案例。《塵白》靠鬼才運營都能大賺一筆,《解限機》沒理由做不成!

然而成也蕭何敗也蕭何?;蛟S正因為《塵白》在產品品質并沒有達到頂尖的情況下,依靠運營也吃到了紅利,讓決策層產生了某種錯判,覺得對于《解限機》項目也可以如法炮制,通過誠意運營彌補產品問題,然后像《塵白》一樣,通過后續迭代逐漸完善產品。這樣既回避了產能不足的短板,還可以小博大賭再出一個爆款。



于是,《解限機》就這樣被端了上來。有一說一,本作的美術品質遠超《塵白》,能給玩家很好的第一印象,開服也的確撬動了大量玩家上線,在海外也有聲量。



但很快,玩家發現游戲空有華麗外衣,實際可玩內容卻嚴重不足。隨后的賽季更新更是將產能不足暴露無遺。另一方面,面對數據不佳,決策層也開始減少廣告投放。

《解限機》陷入了PVP游戲的“死亡循環”:環境差——玩家減少——環境更差——玩家更少。最終的結果就是大家所看到的:郭煒煒辭任CEO。

所有一切,似乎再次驗證了那句互聯網箴言:靠運氣掙的錢,總會靠實力還回去。

遺憾,但并未結束

當然,走到今天,《解限機》還不算走到了終局。畢竟郭煒煒只是辭任CEO,依然擔任首席制作人,依然能夠主導《解限機》繼續走下去。

你可以將郭煒煒的辭任理解為為公司業績不佳而擔責,但也可以理解為,這是郭煒煒認識到《解限機》失利的癥結在于它承擔了太多公司層面的意圖,而沒有尊重游戲制作的規律。而辭任CEO正是他想擺脫公司層面的包袱,以制作人的身份全心全意把游戲做好。

《解限機》擁有扎實的美術底子,占據了獨特的題材賽道。退一步講,能在短時間內把一個搜打撤模式開發出來,團隊的技術力在國內也是能排得上號的。



奈何2025年,市場競爭實在太激烈了,對手一個個都是怪物。想從騰網米手里搶玩家,真的不容易。

但我覺得,失利更重要的原因還是在于團隊的僥幸心理。

一款游戲,最核心的依然是游戲本身的品質。如果游戲本身不能讓玩家滿意,那么再是鬼才運營或是聽勸人設,都無法拯救游戲的業績。

就說去年的西山居的“白騎士”《塵白禁區》,今年的營收不也大幅度下滑了?流量紅利來得快走也同樣快。游戲品質不夠頂,玩家最終依然會流失。

西山居作為中國最早的游戲制作組之一,能夠生存到現在必然是有兩把刷子的。這兩年,一些產品通過“二次開服”拯救自身的案例也是不少的?!督庀迿C》在機甲賽道依然擁有自己的優勢,并不是完全沒有翻身機會。

至于如何挽回玩家的心,就要看制作人郭煒煒,而不是CEO郭煒煒接下來怎么做了。團隊能不能摒棄賭一把的思維,把產品真正做到符合玩家預期,玩家期待的模式和內容能不能及時上線?留給《解限機》的時間已經不多了。

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