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5年超40款游戲獲獎,騰訊身上的“袈裟”越來越多了

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一年一度的TGA頒獎典禮落下帷幕。不管每年最終獲獎的是誰,似乎總少不了“這一屆是最爛一屆”的吐槽,這幾乎成了每年固定上演的戲碼:

“33遠征隊加上外包有400多人,這是獨立游戲我吃?!?/p>

“哈迪斯成為忍龍最嚴厲的父親,評審團已經沒有會玩ACT的人類了?!?/p>

“33放去年贏不了小機器人,小機器人放今年贏不了33”。

拋開這些年年都有的爭議,矩陣翻看了5年來幾大獎項的獲獎和提名名單,發現了一個挺有意思的現象:騰訊的名字,以及和騰訊有關的產品,出現的頻率越來越高。既包含被提名的作品,也有拿下最終大獎的年度最佳作品。



至少有40款游戲和騰訊相關

伴隨著TGA的熱度,外網也有不少關于騰訊的討論,前《魔獸世界》負責人近日在社交媒體發文稱,騰訊海外游戲營收已超EA、Roblox與《GTA》系列,并稱贊其投資策略成功,善于扶持工作室并給予創作自主權。馬斯克在下面評論:“他們的投資品味非常好?!?/p>



“袈裟”,還是很重要的

我們都知道,在一個相對成熟的行業獎項體系里,能夠獲獎,尤其是拿下那些重要獎項,通常意味著一些共識。它不一定代表所有人都喜歡,但往往說明這款游戲在它所屬的品類里,做到了某種程度的“極致”。這個極致可能是玩法設計上的突破,可能是敘事手法上的創新,也可能是技術實現或藝術風格上的高度完成。獲獎是一個結果,是行業內的同行、媒體以及大量玩家,用比較集中的方式給出的一個肯定。

所以,當騰訊系的投資產品開始持續地出現在這個名單里時,它背后的信號,就比單純“又投了誰”要來得更有分量一些。



翻看騰訊在游戲領域的國際投資版圖,騰訊跟大獎評審團好像有一個共同的“審美點”:不太熱衷于盲目追逐當下最火爆的短期潮流。相反,它更傾向于去尋找那些在某個特定領域里深耕已久、有自己非常獨特的技術或創意理念、并且有潛力把那個品類做到頂尖的團隊。

也就是說,這些團隊瞄準的領域,有時候在投資發生的當時,看起來并不是最大眾、最賺錢的賽道。

比如,騰訊投資拉瑞安時大概在2018年左右,離他們獲大獎還差了幾年,那時crpg絕對夠小眾的。而騰訊22年投資FromSoftware的時候,《艾爾登法環》也還沒拿到年度游戲大獎。

類似的例子還有不少,比如制作《絕地潛兵2》的箭頭工作室,擅長心理恐怖題材的Bloober Team,更早之前還有P社(Paradox)、科雷娛樂等等都獲得過騰訊的投資,其產品也比較垂直化。



在游戲這個創意行業,資本雄厚似乎就等同于話語權,但騰訊一貫的作風卻有點像是“只出錢的煤老板”。

拉瑞安工作室的CEO斯溫·文克在近期談及《博德之門3》的成功時,就特別感謝了騰訊,他坦言在獲得騰訊投資前工作室曾面臨資金鏈斷裂的壓力,而騰訊提供了關鍵支持,且堅持不干預創作。用他的話說,這是一種“只投資、不干涉”的模式。甚至他還直言“沒有騰訊的支持,就沒有《博德之門3》?!?/p>

《流放之路2》的開發商GGG也給出了類似的評價,稱騰訊旗下的發行品牌Level Infinite在提供巨大營銷幫助的同時,“完全尊重我們的創作獨立性”,并強調“GGG仍然是一家獨立的工作室”。



是廣撒網碰運氣嗎?

不過問題來了:如果僅僅當一個甩手掌柜,騰訊如何確保自己的投資,能持續地孵化出能奪獎的行業標桿,而不僅僅是撞大運呢?

在矩陣看來,騰訊提供的遠不止資金,而是一套“前臺放手+后臺撐腰”的復合型支持系統。

前臺放手,是充分尊重團隊的創作意愿。騰訊深諳自己投資的對象,往往是那些在特定領域(如CRPG、硬核ARPG、生存建造)深耕十幾年甚至幾十年的“手藝人”團隊。他們的核心價值正是其不可復制的創意、審美和專精技術。強行干預,無異于買櫝還珠。



因此,騰訊選擇將游戲設計、劇情走向、藝術風格等核心創意決策權,百分百交還團隊。這種絕對的信任,為開發者營造了一個免受短期商業指標干擾、能夠潛心追求極致的創作環境。這并非放任自流,而是基于專業判斷的克制,識別天才,然后為他們掃清障礙。

后臺撐腰,則是騰訊游戲作為全球化平臺所提供的隱性價值。這包含了幾個層面。首先是全球發行與運營的“基礎設施”。通過旗下國際品牌Level Infinite,騰訊為合作工作室接下了參加全球各大游戲展會、進行多語言本地化、跨區域市場推廣和社區運營等繁雜但至關重要的“后勤”工作。這讓規模有限的工作室也能獲得與世界級3A廠商同臺競技的曝光度和渠道支持。

其次是技術賦能與資源整合。Level Infinite會通過經過國內市場驗證的“游戲即服務”(GaaS)長線運營能力,去輔助投資過的工作室,幫助他們優化內容更新規劃,延長產品生命周期。在開發過程中,當遇到重大技術決策時,騰訊也會基于其更廣闊的視野提供關鍵建議。

今年騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾分享過關于《沙丘:覺醒》的一個細節,“之前和團隊進行過一次深入的探討,認為UE5太強了,于是建議團隊轉用UE5,如果是因為轉引擎而推遲了,那我們的預算也愿意跟著去漲?!弊罱K,《沙丘:覺醒》取得了200萬銷量的出色成績。



這種支持,已經超越了單純的商業考量,帶有技術伙伴共同追求最佳成果的色彩。自《黑神話:悟空》成功打響UE5在3A級游戲中的應用標桿后,越來越多缺乏自研引擎能力的團隊,也開始借助UE5的強大功能,將原本難以實現的創意真正落地。

正如《影之刃:零》制作人梁其偉在Epic的最新文章中所提到的,“如果沒有虛幻五引擎,我們150人的團隊不可能完成這種規模的項目。”



而更深層的后臺,是騰訊通過多年布局構建的全球化生態網絡。這個網絡不僅是發行渠道,更是一個資源、知識和人才的流動池。有時甚至會幫助一些團隊實現從0到1的跨越,讓騰訊的投資超越了簡單的財務關系,升級為一種基于能力互補的戰略合作。

去年的《最后紀元》就是一個好的案例,其開發商Eleventh Hour Games在2022年獲得了騰訊的投資。更重要的是,團隊深度參與了騰訊內部旨在扶持初創團隊成功推出產品的TGIF計劃。據工作室負責人Juno Shin透露,他們與騰訊互動娛樂事業群的VentureLab在戰略規劃、市場分析和資源整合等方面有深入合作。正是在這種體系化的支持下,《最后紀元》最終實現了數百萬份的銷量,并在大作壟斷的ARPG領域贏得了玩家口碑。

而今年,《最后紀元》的開發商更是以接近7億元的高價賣給了Krafton公司,雖然騰訊成功退出,但它依靠騰訊扶持和玩家眾籌,從零起步發家的歷程仍然稱得上是一段傳奇經歷。

結語

游戲行業永遠充滿變數,沒有一種策略能保證永遠成功。但至少從目前來看,騰訊所選擇的這條路徑,不僅為自己帶來了商業上的回報和行業聲譽,也為全球游戲生態中那些堅持特色的優秀團隊,提供了另一種發展的可能性。而這,或許才是比拿下幾個獎項更有意義的事情。

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