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海外開發者預測2026年游戲行業的十大趨勢

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每年年初,游戲從業者總是對行業的未來充滿樂觀。但隨著2026年日益臨近,我們不得不承認在即將過去的2025年里,游戲行業延續了前一年的低迷,裁員和工作室關閉的寒潮任仍未退散。



不過,2025年的游戲行業并不缺少令人欣喜的亮點。例如,《光與影:33號遠征隊》堪稱虛幻引擎5助力小團隊登上神壇的典范之作,它在TGA頒獎典禮中與3A大作同場競技,拿下了包括“年度游戲”在內的9個獎項。任天堂Switch 2的發布同樣收獲了巨大成功:截至今年9月,NS2已賣出1036萬臺,到年底時全球銷量很可能會超過1500萬臺。

在2026年,我們將會看到NS2能否延續熱銷勢頭,以及獨立開發者能否從中受益,推出充分利用NS2獨特功能和更強大性能的游戲。與此同時,Valve的游戲硬件Steam Machine也即將發售。

經歷兩次跳票后,《GTA 6》將于2026年正式發售。這無疑會對其他游戲廠商的新作發行計劃產生影響:為了避免被Rockstar的“黑洞”吞噬,那些廠商要么爭分奪秒地盡快推出游戲,要么就只能選擇延期……盡管面臨著重重挑戰,許多獨立開發者仍然計劃在2026年推出新游戲。近日,外媒Creative Bloq采訪了幾位獨立開發者,請他們暢談了在新的一年里,游戲行業可能出現哪些新趨勢。

2026年的游戲設計趨勢

1.NS2證明自身價值,但獨立開發者很難從中受益



自從NS2問世以來,許多人抱怨它不僅是任天堂迄今為止推出的最昂貴游戲機,也是創新幅度最小的硬件產品——NS2被認為與iPhone手機類似,更像是初代Switch的一個迭代升級版本。盡管如此,NS2仍然非常搶手,在發售后半年內的銷量達到了初代NS的兩倍。與價格更高的Xbox Ally X掌機等同類產品相比,NS2讓人覺得更物有所值。

“任天堂太清楚怎樣才能讓像這樣的產品暢銷了:NS2價格合理,銷量再次爆棚。”獨立游戲發行商No More Robots的創始人邁克·羅斯(Mike Rose)指出。

就目前而言,NS2仍然需要向那些花錢購買的玩家證明其價值,因為在2025年,登陸這款新主機的大部分游戲都是老游戲的升級版或移植版。2026年初,NS2將會迎來《最終幻想7:重制版Intergrade》、《艾爾登法環》等更多老游戲的移植版,但也有一些新游戲會在發售時同步推出NS2版本,例如《如龍:極3》和《生化危機9:安魂曲》等。然而,鑒于NS2的開發機仍然供不應求,獨立開發者似乎很難將自己的游戲帶到NS2平臺。

“獨立開發者很難獲得NS2開發套件,除非他們已經擁有某個知名IP。”英國獨立游戲工作室Nitrome的首席執行官邁特·安納爾(Mat Annal)透露。Nitrome正在開發一款旨在充分利用NS2獨有鼠標功能的派對游戲《Mouse Works》,但與許多其他獨立工作室的情況類似,安納爾手頭沒有NS2開發機……“在三大家用游戲主機中,Switch為我們帶來了最高的回報。因此,無法觸達NS2的用戶群體令我感到擔憂。”

2.《超級馬力歐銀河大電影》上映



時至今日,任天堂已經遠遠不只是一家游戲和硬件公司。任天堂近年來推出了大量智能手機應用,擴建主題公園,還致力于圍繞公司旗下的明星游戲IP制作電影。《塞爾達傳說》真人電影已經開拍,而《超級馬力歐銀河大電影》則將于2026年4月在北美上映。

然而,上一款3D馬力歐游戲《超級馬力歐:奧德賽》問世至今已經超過8年。盡管該作的開發團隊后來參與制作了《咚奇剛:蕉力全開》,但在過去的幾年里,除了《超級馬力歐銀河1+2》的NS移植版之外,任天堂從未推出任何3D馬力歐新作。從某種意義上講,任天堂迫切需要拿出一款新的馬力歐3D平臺游戲,來再次提升馬力歐游戲的標桿。

在2026年,如果《馬力歐網球:狂熱》成為任天堂面向NS2發布的唯一一款馬力歐游戲,玩家們將會非常失望。這或許也是許多玩家對3D馬力歐同人游戲趨之若鶩的原因。

3.Steam Machine 2.0對游戲行業的影響



作為一款優秀的游戲掌機,Steam Deck的成功促使Valve再次嘗試“將PC搬進客廳”的理念,并宣布計劃在明年年初推出設計精美、小巧緊湊的Steam Machine。這款主機擁有比Steam Deck更強大的性能,支持PC游戲在電視端運行。這意味著Steam用戶可以使用它,舒舒服服地坐在沙發上暢玩PC游戲。Valve曾提及Steam Machine將采用“與PC類似”的定價,但目前尚未透露價格方面的更多信息。

文字冒險游戲《視頻宇宙》(Videoverse)的開發者露西·布倫德爾(Lucy Blundell)表示,她希望Steam Machine能夠降低玩家上手體驗游戲的門檻。“我想看到Steam的新硬件進入商店,觸達更廣泛的休閑玩家群體,甚至新手。”即便Valve沒有為Steam Machine選擇大規模零售的路線,它仍有可能像Steam Deck那樣影響其他硬件廠商,從而間接促使性能更加強大的便攜式掌上PC進入市場。

“某些玩家擁有龐大的Steam游戲庫,卻懶得費勁組裝電腦,并且愿意花一筆錢去享受拿起手柄,按下按鈕就能運行游戲的便捷功能……這部分玩家可能人數不多,但他們肯定會對Steam Machine非常滿意。”《Poly Fighter》的開發者奧薩馬·多里亞斯(Osama Dorias)說,“我認為其他電腦制造商也會受到啟發,采用類似做法來支持自己的平臺和商店:‘造一臺機器,裝個加載器,然后就能躺著賺錢了。’”

4.Steam Frame為VR市場注入新活力



2025年的VR市場相當疲軟。憑借Quest系列頭顯,Facebook母公司Meta幾乎壟斷了整個市場,但據媒體報道,其Reality Labs部門近四年的累計虧損額高達700億美元。

獨立工作室17-Bit曾制作廣受好評的VR生存游戲《煙中之歌》(Song in the Smoke),但這家工作室的CEO兼創意總監杰克·卡茲達爾(Jake Kazdal)直言:“大型VR項目根本沒有市場”。時至今日,Valve制作發行的《半衰期:艾莉克斯》仍然是市場上最具代表性的VR大作。

不過,卡茲達爾頗為看好Valve新頭顯Steam Frame的前景。優先支持串流是該頭顯的設計理念之一,這意味著玩家們將可以使用PC暢玩大型VR游戲,并在客廳里享受沉浸式體驗。“他們(Valve)正在大力研發3D立體顯示技術,這正是我夢寐以求的。我希望回家后可以躺在沙發上,面對超大屏幕暢玩極具沉浸感的3D游戲。”卡茲達爾說。

5.《GTA 6》熱潮席卷游戲行業



《GTA 6》是最受玩家期待的3A游戲之一,我們原以為它會在2025年內發售,但開發商Rockstar先是宣布游戲將跳票至2026年5月,后來又將其發售日期推遲到了明年的11月19日。考慮到R星近期裁員事件(裁員規模超30人)所造成的混亂,《GTA 6》的發售日期還有可能進一步被推遲。

鑒于系列前作《GTA 5》以超過2.2億份的銷量,在游戲歷史暢銷榜上高居第2(僅落后于《我的世界》),專家們預計《GTA 6》的發售將會對整個行業產生巨大沖擊。《Crescent Country》的開發者安娜·霍林雷克(Anna Hollinrake)將《GTA 6》描述為“一枚核彈”——一旦《GTA 6》正式發售,所有人都得想方設法躲開爆炸范圍,因為它會搶走其他游戲的玩家關注度和收益。

互動小說游戲《地球必須死》(Earth Must Die)的開發者丹·馬紹爾(Dan Marshall)指出,他很欣賞R星提前公布《GTA 6》發行計劃的做法。“R星很清楚在許多方面,《GTA 6》就像游戲行業的一個巨大黑洞。因此,R星總是提前6個月告訴大家,他們計劃在什么時候推出游戲……這種做法非常透明。”馬紹爾解釋說,“作為比較,當成千上萬的其他獨立開發者都在忙著決定究竟提前還是延后發售游戲時,《空洞騎士:絲之歌》的開發團隊卻突然就把游戲發了出來,我覺得他們稍微有點考慮不周。”

6.提升游戲曝光,合理降低定價



在圍繞《GTA 6》的討論中,一些分析師甚至指出,其定價可能達到100美元,而這或許會促使其他3A發行商提高游戲的售價。然而,《GTA 6》是特例而非普遍現象。對許多游戲來說,價格上漲可能適得其反,導致游戲的整體銷量下降——尤其是考慮到從《堡壘世界》到《無限大》,玩家們可以暢玩大量高質量的免費游戲。

“在Steam商店,某些超級大作定價70——80美元,其他熱銷游戲卻只賣20美元,所以(3A游戲的)發行商很納悶:‘為什么沒人買我們的昂貴游戲?’答案明明就在眼前:大家都沒錢了。”羅斯說,“通常情況下,你會盡量以合理的價格發售游戲,還會搞搞首發折扣(促銷),但現在這些招數也不管用了。你得想辦法吸引那些‘消費降級’的玩家。”

除了游戲價格之外,獨立開發者還面臨著一個更大的問題,那就是如何讓玩家發現他們的游戲。在極少數爆款游戲風靡全球的背后,成千上萬款游戲無人知曉……考慮到這一現實情況,開發者必須用心思考如何提升游戲在數字商店的曝光率。在這方面,Ludocene(被稱為“游戲界的Tinder”)等獨立應用或許會為開發者提供助力。

“如果你問我想看到哪些工具,我的答案是:我希望看到一些能夠向玩家推薦高質量游戲的篩選機制。”馬紹爾表示,“我希望能更方便地找到自己喜歡的游戲,而不會總是在推薦列表中看到低價、劣質游戲的擴展包。”

7.盡管價格上漲,Game Pass仍有價值



近年來,微軟Xbox游戲訂閱服務Game Pass的用戶數一直在穩定增長。2025年10月,微軟上調Game Pass的決定或許改變了公眾對它的印象,并導致一些玩家取消訂閱,但在許多開發者看來,Game Pass仍然很有價值。

“如果你經常玩游戲,我認為它仍然物有所值。對獨立開發者和獨立游戲的愛好者來說,Game Pass都是個很好的平臺,因為它為玩家提供了試玩大量平時不太可能花錢購買的新游戲的機會。”英國獨立工作室Friday Sundae創意總監阿尼爾·格倫迪寧(Anil Glendinning)指出。這家工作室的音樂懸疑冒險新作《There Are No Ghosts At The Grand》將于2026年發售,首發加入Game Pass。

“Game Pass顯然還在繼續發展,所以我認為訂閱模式是行得通的。”17-Bit首席執行官卡茲達爾補充說,“如果你屬于那類想暢玩很多游戲,卻不會在每款游戲里投入太多時間的玩家,那么它仍然極具價值。不過我確實認為,微軟花費巨資為Game Pass簽約獨占游戲的好日子已經一去不復返了。”17-Bit工作室的新游戲《Awaysis》也將登陸Game Pass。

8.“友盡”游戲(friendslop)快速崛起



2024年,在線服務游戲遭遇了一些重大挫折,其中索尼第一方團隊射擊游戲《星鳴特攻》(Concord)的失敗尤其令人扼腕。不過,今年仍有數款在線服務游戲自問世后獲得了成功,例如武俠題材免費開放世界游戲《燕云十六聲》、“搜打撤”射擊游戲《Arc Raiders》等。Bungie計劃在2026年3月發售的《失落行船:馬拉松》也備受玩家期待。

但2025年游戲行業的最大黑馬卻是《Peak》,一款短短幾個月就賣出超過1000萬份的低成本合作爬山游戲。與《致命公司》(Lethal Company)、《恐鬼癥》( Phasmophobia)等其他合作游戲類似,《Peak》鼓勵玩家在合作中互相打鬧或捉弄,也因此被玩家們戲稱為“友盡”游戲……這些成本低廉、制作周期極短的游戲顯然深受后Roblox時代玩家歡迎,因為他們都想尋找可以和朋友一起玩的游戲。

值得一提的是,《無題大鵝模擬》(Untitled Goose Game,也被譯為《搗蛋鵝》)的澳大利亞開發商House House也想利用這一趨勢,計劃在2026年推出整體氛圍輕松、玩法歡樂,并提供語音聊天功能的合作游戲《Big Walk》。考慮到NS2自帶游戲聊天功能(GameChat)和內置麥克風,假以時日,這款主機或許也將迎來一批“友盡”游戲。

9.在游戲行業,生成式AI引發意見分歧



無論在游戲領域還是人們的日常生活中,AI仍然是個熱門話題,各大科技公司正悄悄將AI功能融入操作系統和工具……Steam要求開發者披露他們的游戲是否使用了AI生成內容,然而事實上,對AI的使用已經滲透到了大量商業游戲中,例如《光與影:33遠征隊》(部分美術素材)、《燕云十六聲》(聊天機器人驅動的NPC)、《Arc Riders》(文本轉語音功能)等。暢銷戰術競技游戲《絕地求生》的韓國發行商Krafton甚至公開聲稱,他們計劃進行重組,轉型成為一家“AI優先”公司。

盡管如此,許多玩家仍然對游戲公司使用AI持抵觸情緒。在近期的一次采訪中,《博德之門3》開發商拉瑞安的首席執行官斯溫·溫克(Sevn Vincke)透露,拉瑞安正在“大力推廣”生成式AI技術,但這番言論引發了巨大的輿論爭議。從當前情況來看,獨立開發者似乎越來越需要在是否使用AI這個問題上做出選擇。

露西·布倫德爾表示,她擔心AI的廣泛使用會“導致玩家體驗不佳,一些人工制作的獨立游戲被埋沒”,“甚至還有可能導致更多工作室被關閉”。

雖然生成式AI經常被視為能夠幫助開發者節省時間的工具,但獨立游戲《交響星輝》(Asterism)的主創克萊爾·莫伍德(Claire Morwood)指出:“如果你越依賴于使用AI,就越難以擺脫它,因為‘工作效率’的基線被推高了,在符合人類工作節奏的時間范圍內完成創作任務就會變得越來越困難。”

“獨立開發者必須保持好人形象,而使用AI通常被視為走捷徑,所以不受歡迎。”邁特·安納爾補充說,“另外,獨立游戲必須擁有能夠讓自己脫穎而出的特色,AI卻無法讓你的作品具備獨特風格,因為AI只能在成熟風格的基礎上進行創作。”

杰克·卡茲達爾認為,AI可以在游戲開發的某些環節派上用場,比如整理冗長的游戲文檔,或者幫助開發者在項目早期的頭腦風暴階段提高效率,繪制粗略草圖,或者構建情緒和風格面板……“AI確定引發了很多爭議,但我相信某些大型游戲公司到最后會說:‘沒錯,我們就是用了AI生成內容,那又怎么樣?我們的游戲已經賣了幾百萬份,我們不在乎。’”

10.更多的風格化和手工制作游戲將會進入市場



對獨立開發者來說,應對生成式AI(游戲)泛濫的最佳方法,也許是大膽創新,制作出更具風格化和手工感的游戲。例如,《光與影:33號遠征隊》憑借獨特的藝術風格脫穎而出,VR游戲《午夜漫步》(The Midnight Walk)則充分利用虛幻引擎5的技術,對開發者手工制作的粘土雕塑進行了數字掃描。《Awaysis》也是一款基于虛幻引擎5開發的游戲,將會為玩家呈現一些極具風格化的角色。

《交響星輝》的開發者克萊爾·莫伍德表示,她既會利用自己在手工制作游戲方面所積累的經驗,也會從其他游戲中廣泛吸取靈感,進行各種嘗試。與此同時,莫伍德還將探索其他媒介作品,例如定格動畫和全動態影像(FMV)。“我希望看到更多游戲能夠打破不同媒介之間的界限,在藝術層面進行創新,而不是一味追求更新更酷炫的技術。”

在2026年,那些規模較小、靈活敏捷,能夠在市場上快速驗證自身想法的團隊,很可能會獲得更好的發展。從某種意義上講,《光與影:33號遠征隊》的成功表明在2A游戲市場,注重原創的游戲仍有立足之地。不過安娜·霍林雷克直言,獨立開發團隊可能仍然很難拉到投資——她曾不得不在Kickstarter網站上為自己的游戲籌集研發資金。

“過去12個月里,游戲行業的融資情況并沒有太大起色。”霍林雷克說,“但我相信,隨著人們對AI泡沫破裂的擔憂日益加劇,資金將會再次流向那些更有趣、更專注的項目。”

原譯文https://www.creativebloq.com/3d/video-game-design/10-ways-2026-will-be-a-turning-point-for-game-design-according-to-indie-devs

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