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新歲序開(kāi),萬(wàn)象更新。當(dāng) AI 浪潮席卷生活的角角落落,我們希望能夠追問(wèn)到技術(shù)背后的溫度與故事。未來(lái)圖靈全新推出「每周 AI 揭秘」專欄,剝?nèi)ニ惴ǖ谋渫鈿ぃ诰蝓r為人知的行業(yè)軼事。以深度視角解碼 AI,為你帶來(lái)不一樣的科技品讀體驗(yàn)。
提起“AI戰(zhàn)勝人類”,很多人第一反應(yīng)是1997年IBM的“深藍(lán)”擊敗國(guó)際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫。那場(chǎng)人機(jī)大戰(zhàn)轟動(dòng)全球,被視為人工智能的里程碑。
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圖注:1997年5月11日,國(guó)際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫與“深藍(lán)”的第六局,19步之后卡斯帕羅夫宣布放棄
但鮮為人知的是,早在三年前,AI就已經(jīng)在一個(gè)更古老的棋盤(pán)上,悄然奪走了人類的王冠。
那個(gè)游戲是——跳棋。
早在1994年,一個(gè)叫奇努克(Chinook)的AI程序,已在跳棋領(lǐng)域擊敗了統(tǒng)治人類棋壇40年的“跳棋之神”——比深藍(lán)還早三年!
而且,這段歷史充滿了戲劇性:一場(chǎng)因“規(guī)則”險(xiǎn)些被扼殺的對(duì)決,一位孤獨(dú)求敗的人類之神,以及一臺(tái)靠“暴力計(jì)算”提前鎖定所有答案的機(jī)器。
一個(gè)被嚴(yán)重低估的“兒童游戲”
人類對(duì)于“機(jī)器對(duì)手”的幻想,遠(yuǎn)比真正的智能來(lái)得更早。1770年,一個(gè)名為“土耳其行棋傀儡”的自動(dòng)下棋裝置在歐洲宮廷巡演,連拿破侖都曾敗于其下。這場(chǎng)持續(xù)84年的精妙騙局,最終被揭穿:柜中藏著的是真人棋手。它像一個(gè)絕妙的隱喻,揭示了我們對(duì)機(jī)器智慧的渴望遠(yuǎn)超當(dāng)時(shí)技術(shù)所能實(shí)現(xiàn)。
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圖注:土耳其行棋傀儡
真正的轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在計(jì)算機(jī)誕生后。1952年,劍橋大學(xué)誕生了史上第一個(gè)真正的人機(jī)對(duì)弈程序。它雖然只能玩井字棋,卻為真正的智能博弈拉開(kāi)了序幕。
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圖注:最早實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)弈的游戲“OXO”
那么,誰(shuí)成為了這場(chǎng)“智力實(shí)驗(yàn)”的第一個(gè)主角?
跳棋?那個(gè)童年時(shí)在紙上玩的、棋子只能斜著走的黑白格游戲?
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沒(méi)錯(cuò),就是它。這個(gè)看似簡(jiǎn)單的8×8棋盤(pán)游戲,在美國(guó)和加拿大,它曾是非常流行的民間棋類,甚至設(shè)有正式的世界錦標(biāo)賽。
早在計(jì)算機(jī)科學(xué)誕生初期,跳棋就被天才們選為“試金石”。1950年,“信息論之父”克勞德·香農(nóng)在其開(kāi)創(chuàng)性論文《為計(jì)算機(jī)編程下棋》中,便以跳棋為例闡述機(jī)器智能的可能。1952年,計(jì)算機(jī)科學(xué)巨匠艾倫·圖靈甚至手寫(xiě)了一個(gè)跳棋算法,并成功擊敗同事。對(duì)他們而言,跳棋狀態(tài)空間(約5×102?種局面)的“可控復(fù)雜性”,使其成為驗(yàn)證算法的完美沙盒——它既不像井字棋那樣簡(jiǎn)單到無(wú)聊,也不像圍棋那樣復(fù)雜到令人絕望。
這種“剛剛好的復(fù)雜度”,使其成為了早期AI實(shí)現(xiàn)“完美破解”的首個(gè)戰(zhàn)略目標(biāo)。
“計(jì)算之神”與“人類之神”的碰撞
1989年,加拿大阿爾伯塔大學(xué)的喬納森·謝弗教授開(kāi)啟了一項(xiàng)雄心勃勃的計(jì)劃:建造不可戰(zhàn)勝的跳棋AI。與后來(lái)依賴“直覺(jué)”與“學(xué)習(xí)”的AlphaGo不同,奇努克是古典AI“暴力美學(xué)”的巔峰代表。
謝弗團(tuán)隊(duì)采用了雙重策略:
師從人類:吸收數(shù)萬(wàn)盤(pán)人類大師對(duì)局,內(nèi)化開(kāi)局指南與戰(zhàn)術(shù)思維,讓AI擁有“經(jīng)驗(yàn)”
暴力窮舉:從僅剩5枚棋子的殘局開(kāi)始,利用超級(jí)計(jì)算機(jī)進(jìn)行反向推演,最終構(gòu)建了一個(gè)涵蓋39萬(wàn)億種終局的龐大數(shù)據(jù)庫(kù)
這意味著,一旦比賽進(jìn)入殘局,奇努克就進(jìn)入了 “上帝模式” ——它知曉此后所有分支的最終結(jié)局是勝、負(fù)還是和。它不靠“靈感”,只靠“全知”。
它的對(duì)手,是統(tǒng)治跳棋世界長(zhǎng)達(dá)40年的“活神話”——數(shù)學(xué)家馬里恩·廷斯利。他職業(yè)生涯僅輸過(guò)7局,被公認(rèn)為孤獨(dú)的不敗王者。
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圖注:馬里恩·廷斯利(Marion Tinsley)
然而,當(dāng)奇努克在1990年贏得挑戰(zhàn)資格時(shí),卻遭遇了最原始的障礙——規(guī)則。賽事主辦方斷然拒絕:“參賽者必須是人類。”
一場(chǎng)關(guān)于“機(jī)器權(quán)利”的辯論就此爆發(fā)。最終,在廷斯利本人(他渴望一個(gè)真正的對(duì)手)的極力堅(jiān)持下,1992年,一場(chǎng)名為“人機(jī)世界大戰(zhàn)”的表演賽得以舉行。廷斯利雖以微弱優(yōu)勢(shì)險(xiǎn)勝,但賽后他坦言,感受到了“一種從未有過(guò)的、非人類的壓力”
真正的加冕禮在1994年到來(lái)。這一次,是正式的世界冠軍挑戰(zhàn)賽。前六局,雙方全部下成平手,史詩(shī)般的對(duì)決讓所有人屏息。然而,命運(yùn)在決勝局前夜,給出了一個(gè)殘酷的轉(zhuǎn)折:廷斯利因腹痛就醫(yī),確診胰腺癌,被迫退賽。
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圖注:馬里恩·廷斯利 與 奇努克 對(duì)戰(zhàn)
按規(guī)則,奇努克被授予世界冠軍頭銜——成為歷史上第一個(gè)在棋類比賽中擊敗人類頂尖選手的AI。
七個(gè)月后,廷斯利逝世。這是一場(chǎng)沒(méi)有勝利者歡呼的加冕。
但奇努克的實(shí)力已無(wú)需爭(zhēng)議。2007年,謝弗團(tuán)隊(duì)在《科學(xué)》雜志上宣告了最終篇章:跳棋已被完全破解。理論證明,在雙方絕對(duì)完美的前提下,跳棋的結(jié)局永遠(yuǎn)是——和棋。
奇努克不僅戰(zhàn)勝了冠軍,更終結(jié)了游戲本身,完成了AI對(duì)確定性世界最徹底的征服。
諷刺的是,這個(gè)頭銜直到多年后才被廣泛承認(rèn)。因?yàn)椤瓫](méi)人關(guān)注跳棋。
為什么是跳棋,而不是更受矚目的象棋?
這里有個(gè)關(guān)鍵區(qū)別:跳棋的狀態(tài)空間遠(yuǎn)小于國(guó)際象棋,而圍棋的復(fù)雜度又遠(yuǎn)遠(yuǎn)碾壓兩者。
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圖注:未來(lái)圖靈制表
這張對(duì)比表清晰地揭示了答案:跳棋因其相對(duì)有限的復(fù)雜度,成為了古典計(jì)算力量首當(dāng)其沖可以“啃下”的硬骨頭。奇努克的勝利,本質(zhì)上是一場(chǎng) “算力與記憶的勝利”,它證明了在規(guī)則封閉的有限世界里,窮舉是一種終極的解決之道。這為后來(lái)者指明了一條道路:當(dāng)算力足夠強(qiáng)大,許多看似復(fù)雜的問(wèn)題,都可能被“暴力”解開(kāi)。
換句話說(shuō),跳棋已經(jīng)沒(méi)有秘密了,而AI是第一個(gè)知道全部答案的人。
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圖注:圍棋比國(guó)際象棋更為復(fù)雜(google圖)
而像圍棋這樣狀態(tài)空間大到無(wú)法窮舉的游戲,直到2016年才被AlphaGo以深度學(xué)習(xí)與自我對(duì)弈的方式攻克——那已不再是“暴力計(jì)算”的勝利,而是“機(jī)器直覺(jué)”的誕生。
當(dāng)游戲被“解透”,人類何為?
今天,我們談?wù)揂lphaGo的“神之一手”和ChatGPT的“涌現(xiàn)能力”,卻鮮少提及:跳棋,才是第一個(gè)被AI徹底“解透”的有限游戲。這一冷知識(shí)的起點(diǎn),正是1994年奇努克在棋盤(pán)上的無(wú)聲勝利。
棋類游戲終究有明確的規(guī)則與終點(diǎn),AI的征服,本質(zhì)上是對(duì)確定性問(wèn)題的完美解答。然而,人生是一場(chǎng)截然不同的“無(wú)限游戲”——它沒(méi)有預(yù)設(shè)的邊界,規(guī)則在互動(dòng)中形成,意義在過(guò)程中流動(dòng)。
在這一廣闊而混沌的領(lǐng)域,AI會(huì)顯露出它的局限:產(chǎn)生“幻覺(jué)”、固于數(shù)據(jù)偏見(jiàn)、難以理解微妙的情感與復(fù)雜的語(yǔ)境。而人類的獨(dú)特價(jià)值,恰恰在此刻閃耀:我們擁有在不確定性中創(chuàng)造意義、在模糊地帶堅(jiān)守勇氣、于不完美間傳遞溫情聯(lián)結(jié)的深邃能力。
因此,從奇努克到AlphaGo,AI的每一次勝利,都非人類的退場(chǎng),而是我們自身智慧的嘹亮回響。它標(biāo)志著我們創(chuàng)造的“工具智能”,正將我們的認(rèn)知邊疆拓展至前所未及之處。
所以,當(dāng)AI的下一次突破令你驚嘆時(shí),或許可以想起這個(gè)被遺忘的起點(diǎn)——正是那個(gè)在64格棋盤(pán)上憑借純粹計(jì)算奪冠的沉默程序,為我們推開(kāi)了探索智能無(wú)限可能的第一扇大門(mén)。
真正的挑戰(zhàn),或許從來(lái)不是如何戰(zhàn)勝AI,而是我們?nèi)绾闻c這被延伸的智慧并肩,去更好地理解和塑造那個(gè)規(guī)則尚未寫(xiě)就的、真實(shí)而復(fù)雜的世界
冷知識(shí)彩蛋
AI下棋簡(jiǎn)史,人類一路“自虐”
其實(shí),人類和AI的“自虐史”遠(yuǎn)不止跳棋:
1956年:阿瑟·薩繆爾(Arthur Samuel)編寫(xiě)跳棋程序,擊敗自己
1962年:該程序擊敗美國(guó)州冠軍
1979年:西洋雙陸棋程序BKG9.8擊敗世界冠軍
1994年:Chinook擊敗跳棋之神廷斯利
1997年:深藍(lán)擊敗卡斯帕羅夫
2006年:拼字程序Quackle擊敗世界冠軍
2011年:沃森橫掃《危險(xiǎn)邊緣》人類王者
2016年:AlphaGo4:1擊敗李世石
2017年:AlphaGo Zero 從零自學(xué),100:0吊打舊版AlphaGo
思考
AI在規(guī)則明確的游戲中能“完美”擊敗人類,但在現(xiàn)實(shí)世界復(fù)雜多變的問(wèn)題面前,它的優(yōu)勢(shì)和局限分別是什么?
歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的真知灼見(jiàn)。
關(guān)注【未來(lái)圖靈】,每周解鎖一個(gè)你不知道的AI冷知識(shí)!
隨著人工智能技術(shù)的快速迭代,大模型的能力邊界不斷拓展,智能體作為大模型的重要應(yīng)用模式,正憑借其在規(guī)劃決策、記憶、工具使用等方面獨(dú)特的創(chuàng)新性和實(shí)用性,引領(lǐng)著一場(chǎng)產(chǎn)業(yè)變革。
為貫徹實(shí)施《國(guó)家人工智能產(chǎn)業(yè)綜合標(biāo)準(zhǔn)化體系建設(shè)指南(2024版)》,中國(guó)移動(dòng)通信聯(lián)合會(huì)正式啟動(dòng)三項(xiàng)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)研制工作:
●《人工智能智能體能力要求》(計(jì)劃號(hào):T/ZGCMCA 011-2025)
●《人工智能智能體內(nèi)生安全技術(shù)要求》(計(jì)劃號(hào):T/ZGCMCA 023-2025)
●《人工智能智能體互操作性接口規(guī)范》(計(jì)劃號(hào): T/ZGCMCA 024-2025)
現(xiàn)誠(chéng)邀數(shù)據(jù)服務(wù)企業(yè)、醫(yī)療機(jī)構(gòu)、科研院所、高校、檢測(cè)認(rèn)證機(jī)構(gòu)等全產(chǎn)業(yè)鏈
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