立繪上角色的呈現,會決定【角色】的“氣質”。
“少女”的氣質,更多是一種空靈感,有味兒,但不一定有“人味兒”。一種隨時要走的脫離感,形成了一種反向的吸引力。
但我們看不出少女內心的“慌忙”而是一種“篤定”,她不屬于這里的“羽毛感”和等待回歸的“安定感”,需要一種三角構圖來提供穩定性。
所以,少女的立繪需要用一種坐姿來提供穩定感,再通過飄揚的衣擺和羽毛,來提供“空靈感”。
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眼睛是心靈的窗戶,閉眼的少女提供了一種神秘感,也讓人猜不到她的心緒。但單一的閉眼感無法制造更多的神秘,網格狀的眼罩,雖然沒有任何遮蔽作用,但這層半透明的布,卻能提供一種“物理上的朦朧感”,它隔絕,但并不拒絕。
配色的關鍵,在于如何利用顏色的分布提供視覺重點。
既然頭部作為三角的定點,如果需要人注意,就需要其他兩個點的淺色來襯托頭部,兩個張開的淺色點提供的穩定性,足以避免頭部的黑色到紅紫色的漸變不至于讓角色顯得頭重腳輕。
同時,少女過多的神性如果通過長發和隨風飄逸的衣擺來襯托,也必然要讓后期的建模和飄帶解算等承壓。所以,需要保留全身的飄逸感,但又必須克制模型整體的層次感——既不能簡單,也不可繁復。
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雖然少女是睜眼更美還是閉眼更美?是個世界性難題。
但一旦出現眼眸,如何解釋瞳孔的表達必然是項目組要反復權衡的第一難題。
睜眼,代表著“自我的回歸”,這和名字的擁有相似——署名權,或者,姓名,意味著“再定義”和“可識別”,也意味著【擁有】。
眼眸的色彩需要與角色的色彩語言一致,紫、紅、白、藍,紅色攻擊性太強;白色過于驚悚,采用與發色一致的紫和更多面積的白,可以調和全身上下的色澤,但必須讓瞳仁足夠“看不懂”;
如果蒙娜麗莎要給人的感覺,是從任何角度感覺是在看你,
那么少女要給人的感覺,是從任何角度感覺是在看你的同時,不在看你。
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實裝模型中的輕盈感,需要一種類似水母的“游離態”。
與其他女性角色不同,在不改變角色模型比例的前提下,需要一些視覺語言來“異化”少女的型,這就造成了角色腿部過長的視覺誤導。
深究一些,當角色貼身衣服的下擺微微高于大腿根,再用外衣的下擺做成向下像兩邊散開的羽毛態,配合沒有鞋面的高跟設計,必然會欺騙大腦對形態的誤判——角色身子以下都是腿。
足夠輕盈、足夠神秘、足夠“與眾不同”,才能讓角色的視覺美學擁有一套自成體系且完全與其他角色“對立”的設計邏輯。
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從2d過渡到3d,角色的模型和渲染也必然要考慮犧牲衣著紋理的呈現,從立繪的設計看,角色衣裝的絲綢或紗感很重,有一種仙女會用的云裳感,但因為《原神》現有的風格并不那么寫實,也不是換裝類游戲,不是所有的布料都有必要像愛可菲的絲襪那樣呈現出極為細膩的質感。
有時候我想,新角色在渲染上的克制,也是避免新老角色視覺呈現差距過大,畢竟,時間跨度已經5年,如果所有的角色都進行一輪美術上的迭代,那可不是一個小工程。
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【注:此文為概念測試,極為粗糙,后續會迭代成其他版本】
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