近期雜志圍繞電競選手的專注力訓(xùn)練展開了一系列討論,其中在專欄《》中提到了對于電競選手而言最基礎(chǔ)的能力并非手法、英雄池、游戲理解,而是專注力。
在電競賽場上,選手需要持續(xù)進行信息篩選、干擾抑制與快速決策。這種高度依賴執(zhí)行功能的認(rèn)知狀態(tài),本身就具有極強的耗能屬性。隨著賽程密集化、訓(xùn)練時間延長,專注力并不會因為“繼續(xù)練習(xí)”而自然恢復(fù),反而更容易在無意識中被透支。
所以,除了應(yīng)該關(guān)注如何提升選手專注力,另一個同樣重要的問題是選手們?nèi)绾位謴?fù)注意力?
本篇文章,筆者將圍繞注意力恢復(fù)理論如何作用于電競選手的賽訓(xùn)展開一系列討論。
01注意力恢復(fù)理論(ART)及其核心機制
在查閱相關(guān)研究時,筆者注意到環(huán)境心理學(xué)領(lǐng)域一項被反復(fù)引用的經(jīng)典理論——注意力恢復(fù)理論(Attention Restoration Theory,簡稱ART)提供了一種非常有啟發(fā)性的解釋框架。該理論由美國心理學(xué)家斯蒂芬·卡普蘭(Stephen Kaplan)與瑞秋·卡普蘭(Rachel Kaplan)夫婦于1989年提出。
ART理論的核心觀點是:人類的注意力并非可以無限調(diào)用的資源。當(dāng)其在高強度任務(wù)中被持續(xù)消耗后,只有在特定的環(huán)境條件下,才能完成有效修復(fù)。
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要理解什么是特定環(huán)境,首先需要區(qū)分兩類不同的注意力吸引方式。
第一類是硬性吸引力(Hard fascination)。
比如高刷新率屏幕、激烈對抗的比賽畫面,或高密度信息流的短視頻,這些都是強烈、突發(fā)、占據(jù)性極高的刺激,它會持續(xù)占用人的執(zhí)行控制系統(tǒng)。這類刺激會完全捕獲個體的注意力資源,使定向注意系統(tǒng)無法獲得休息,因此不具備注意力恢復(fù)價值。
與之相對是軟性吸引力(Soft fascination)。
它由低強度、非目標(biāo)導(dǎo)向的環(huán)境或活動所引發(fā),例如綠植、自然景觀、規(guī)律但不單調(diào)的聲音,或無需決策參與的輕度行為——看云的飄動、聽風(fēng)聲與鳥鳴、散步或洗碗,這類體驗不要求人集中精神,還能讓長期緊繃的執(zhí)行系統(tǒng)暫時“離線”,從而為注意力的修復(fù)創(chuàng)造條件。
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卡普蘭夫婦在合著《The Experience of Nature: A Psychological Perspective(自然的體驗:一種心理學(xué)視角)》中強調(diào),軟性吸引力只是恢復(fù)發(fā)生的關(guān)鍵機制之一。要構(gòu)成真正具備恢復(fù)價值的環(huán)境,通常同時具備四個特征:軟性吸引力(Soft Fascination)、遠(yuǎn)離感(Being Away)、兼容性(Compatibility)和廣延性(Extent)。
在這四個條件中,除了軟性吸引力,與電競賽訓(xùn)語境聯(lián)系更為緊密的,是“遠(yuǎn)離感”和“兼容性”。
前者意味著個體需要暫時脫離高壓力、強目標(biāo)導(dǎo)向的情境;后者則指環(huán)境本身不會向人索取額外的認(rèn)知努力,人們不需要做復(fù)雜決定,在自己的位置上感到舒適和安全。
02 被忽視的注意力恢復(fù)
在不少俱樂部發(fā)布的物料里,我們常能看到選手在休息階段打打別的游戲,或俱樂部通過團建活動讓選手“換換腦子”。
但一個常見的誤區(qū)在于,人們習(xí)慣將“不做原本的事”理解為休息。
ART理論指出,關(guān)鍵并不在于內(nèi)容是否發(fā)生變化,而在于個體是否真正脫離了高負(fù)荷、目標(biāo)導(dǎo)向的認(rèn)知模式。
打其他游戲本質(zhì)上仍然屬于另一種形式的硬性吸引力,并未讓定向注意系統(tǒng)獲得休息,并且選手也沒有遠(yuǎn)離熟悉的工作環(huán)境。
類似地,像劇本殺或密室逃脫等團建活動,在形式上看似解壓,實則對認(rèn)知資源的要求并不低。角色代入、線索整合、時間壓力以及團隊協(xié)作,都會持續(xù)占用執(zhí)行功能。這類環(huán)境更像是將選手從一套任務(wù)系統(tǒng),轉(zhuǎn)移到另一套同樣需要全神貫注的任務(wù)之中。![]()
當(dāng)然,這些活動在情緒調(diào)節(jié)與團隊關(guān)系層面具有積極意義。但如果俱樂部安排休息時間的核心目標(biāo),是在有限周期內(nèi)盡快恢復(fù)選手的定向注意力、為下一階段訓(xùn)練或比賽做準(zhǔn)備,那么從ART的理論框架出發(fā),結(jié)構(gòu)更簡單、認(rèn)知負(fù)荷更低的戶外活動,反而更能幫助選手快速重建專注狀態(tài)。
將注意力恢復(fù)理論引入電競訓(xùn)練,其意義正在于提醒俱樂部:注意力恢復(fù)并不是訓(xùn)練之外的空白時間,而是賽訓(xùn)體系中一個長期被低估的功能模塊。它同樣需要被設(shè)計、被安排,并被納入管理視野之中。如果體系只強調(diào)如何提升注意力強度,卻忽視恢復(fù)節(jié)奏的規(guī)劃,那么所謂的高強度訓(xùn)練,最終只會加速精神疲勞的累積。
尤其在青訓(xùn)階段,如果缺乏系統(tǒng)性的注意力恢復(fù)機制,年輕選手往往在真正進入職業(yè)賽場之前,便已經(jīng)背負(fù)了大量隱性疲勞。這種疲勞未必會立即表現(xiàn)為操作水平的下降,卻更容易體現(xiàn)在決策遲鈍、失誤頻發(fā)以及抗壓能力的持續(xù)走低。
03構(gòu)建系統(tǒng)性的注意力恢復(fù)工程
因此,ART理論在電競中的第一個落點,首先發(fā)生在賽訓(xùn)時間的規(guī)劃層面。
俱樂部需要在高強度訓(xùn)練之后,為選手預(yù)留明確而穩(wěn)定的注意力恢復(fù)窗口,而不是將其視為可被擠占的自由時間。
與此同時,下一步的問題是:當(dāng)時間被預(yù)留出來后,選手是否真的擁有一個能夠“恢復(fù)”的環(huán)境?
注意力恢復(fù)并非在任何空間中都會自然發(fā)生,這意味著,俱樂部的基地建設(shè)與空間規(guī)劃需要被主動設(shè)計,納入ART理論的考量。
例如,空間功能劃分應(yīng)當(dāng)明確設(shè)置區(qū)別于訓(xùn)練與比賽的非競技區(qū)域,使選手能夠在物理空間上暫時脫離屏幕、數(shù)據(jù)與成績的壓力,在心理上完成“離場”。
在空間組織上,應(yīng)統(tǒng)籌考慮室內(nèi)與室外環(huán)境的連續(xù)性。訓(xùn)練室需要配置可開啟的窗戶或露臺,引入自然采光與通風(fēng),并通過清晰、連續(xù)的動線設(shè)計,使選手能夠在短時間內(nèi)步行抵達(dá)室外或半室外區(qū)域,完成訓(xùn)練狀態(tài)與休息狀態(tài)之間的快速切換。
而在室外空間的設(shè)計中,應(yīng)以自然景觀為主導(dǎo),通過綠植種植、微地形以及可自由停留的開放空間(如戶外座椅、涼亭等),強化自然環(huán)境所帶來的軟性恢復(fù)力。
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當(dāng)這些理論知識被系統(tǒng)性地納入賽訓(xùn)與基地規(guī)劃之中,注意力恢復(fù)便不再是零散的個體行為,而成為俱樂部可以主動塑造的一種能力。
總之,專注力訓(xùn)練解決的是如何持續(xù)輸出,ART理論則幫助選手高效“回藍(lán)”,兩者并不對立,而是共同構(gòu)成電競選手認(rèn)知表現(xiàn)的完整閉環(huán)。
當(dāng)選手在比賽的“在線狀態(tài)”中已經(jīng)逼近頂尖水準(zhǔn),真正拉開差距的,往往發(fā)生在“離線時間”里。在高度依賴認(rèn)知表現(xiàn)的競技項目中,恢復(fù)能力本身,就是競爭力的一部分。
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