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試玩了Bungie的“搜打撤”大作之后,游戲總監對我們說……

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如今搜打撤也要研究怎么配裝了。

《失落星船:馬拉松》(以下簡稱《馬拉松》)是Bungie出品的搜打撤FPS游戲,也是索尼互動娛樂寄予厚望的GaaS(服務型游戲)之一。當然,搜打撤市場已經相當激烈,其中不乏一批富有競爭力的對手,給Bungie和《馬拉松》帶來了不小的壓力。

不過在2月初,《馬拉松》在上海舉辦了一場線下試玩會。從3個小時的試玩過程中,我還是能感受到這部游戲帶來的新氣象。


試玩會現場



每個人桌上都有一副《馬拉松》限定款手柄

它試著在一眾搜打撤游戲中做出差異化,同時又不想失去Bungie射擊游戲的本色,甚至正是這種本色,為《馬拉松》賦予了一股朝氣。

新生代玩家了解Bungie大多是通過《命運2》,而這次的《馬拉松》,也確實從《命運2》繼承了不少東西。

這不僅是指表現層面的制作功底、科幻美學,還有游戲內對蓄力能量武器、大口徑手槍與無托式結構步槍的偏愛,也包含一些關于FPS游戲的設計理念。目前來看,這些要素是《馬拉松》在實際上手的游玩體驗過程中,最具特色也最有競爭潛力的部分。


Bungie游戲的PVP環境下,半自動武器幾乎沒弱過


和《命運2》“縛絲”技能一個模子刻出來的抓鉤

作為一款“搜打撤”框架下的游戲,《馬拉松》在一定程度上重構了“撤離”的目的性:比起帶著價值多少“數額”的財產,更寶貴的往往是帶有特殊詞條的裝備。

在《馬拉松》,你能搜刮到的很大一部分高級戰利品,就是含有詞條的裝備。包括“植入物”與“核心”欄位的裝備都有詞條,就連槍械也能安裝帶詞條的配件。同時,玩家在游戲中扮演“疾行者”,操縱一具死亡后自動上傳記憶的外殼,不同型號的外殼擁有不同的技能,要跟裝備詞條搭配,形成用途各異的構筑


像“救援”外殼靠醫療無人機回復隊友狀態

從某種程度上來說,《馬拉松》實現了“我不希望敵人撿起我的裝備就可以用”的玩法,玩家間多了一層潛在的競爭維度。


那就該考慮攜帶降低無人機冷卻時間的裝備

會有一些構筑能從容應付游戲中強度不低的AI敵人,但更多構筑只為有效率地消滅其他玩家服務。《馬拉松》注定是一款重視“打”的搜打撤,它不惜簡化同類游戲中常見的甲彈對抗和經濟要素,加長TTK(擊殺所需時間),只為凸顯玩家槍法和構筑之間的對抗。


戰前準備界面

除了令人耳目一新的局內對抗,《馬拉松》的試玩版本也展示了初步自洽的局外養成要素。玩家“疾行者”要給好幾家反抗UESC的陣營打工完成任務獲取聲望,再像點天賦樹一樣,換取角色基礎性能的提升、倉庫擴容、更高級裝備的購買權限等福利。

這部分內容跟其他搜打撤大差不差,但是熟悉Bungie的玩家都知道,他們最擅長的恰恰在于配裝與詞條的多樣化程度,我非常期待陣營升級拉滿之后T0構筑之間的“神仙打架”。


陣營升級界面

當然,對于“搜打撤”這類主打多人的在線游戲,運營和玩法設計一樣重要。目前的《馬拉松》面對這邊廝殺激烈的紅海,也有著一些問題等待解決。

比如搜打撤有死亡懲罰,而《馬拉松》又注重PVP戰斗,容易勸退新人。它需要有一些照顧新手的設計,鼓勵新手戰勝挫敗感,反復嘗試。

另一方面,《馬拉松》計劃采用賽季制,賽季結束時刪檔清空倉庫,進度清零能夠瞬間解決新手打不過老手的匹配平衡性問題,但老玩家的積極性也會受到嚴重影響。它需要有足夠的更新內容,去維持玩家每個賽季都回來玩的動力。

圍繞局內體驗、局外養成,以及長線運營等相關問題,我們跟《馬拉松》的游戲總監喬·齊格勒(Joe Ziegler)聊了聊。能在交流中感受到,喬與Bungie對《馬拉松》這部作品依然抱有相當程度的信心。

以下是采訪內容,為優化閱讀體驗,做了一定程度調整與刪減。

游研社:目前的游戲市場迎來了撤離射擊游戲的井噴期,《馬拉松》打算通過什么競爭點從中脫穎而出?

喬:從表面上看,《馬拉松》怪誕瑰麗的世界設定,是它打造獨特辨識度的核心根基。同類游戲基本多以“求生”為起點,但是要在太陽系之外求生,究竟意味著什么?你要攜帶哪些工具才能存活?你在這樣的外星星球上面臨著什么樣的生存威脅?這里是否也遵循同樣的物理法則?

我不再是一名困在叢林或某處廢墟孤城的士兵,而是被拋入太空的半機械人,去探尋一個消失殖民地背后的重重謎團。在這個世界里,我的行動方式、游玩風格、所能達成的目標,以及達成目標的路徑,都截然不同。


《馬拉松》的故事發生在人類的廢棄太空殖民地“天倉五IV”

游研社:《馬拉松》繼承了Bungie游戲出色且獨特的射擊手感。僅就這部游戲而言,你們是怎么實現這一點的?

喬:我們把這么多年做FPS游戲的經驗,應用到了《馬拉松》的核心玩法中。

玩過 Bungie 過往作品的玩家,既能認出我們其他游戲中塑造射擊體驗的核心元素,也能發現一系列獨特的創新設計,這些設計都是為了強化《馬拉松》專屬的核心生存射擊理念。

像節約彈藥這種核心設計思路,就是想讓玩家覺得,靠自己的射擊技巧就能做好彈藥管理;而這個想法,也是我們在游戲里設計不同彈藥的核心依據。還有個核心要點叫射擊節奏把控,我們想讓玩家感受到每把槍都有使用上的優劣,玩家要學會適應這些特點,甚至根據這種特點來調整槍械配裝;配件、交火場景和PVP玩法的設計都遵循了這一思路。



游研社:《馬拉松》注重戰斗和構筑的樂趣,也難免存在一定的上手門檻。你們覺得,新手或者不擅長戰斗的玩家,應該如何快速入門?你們打算如何調整《馬拉松》中搜刮、PVE和PVP戰斗的比重?那些更喜歡PVE體驗的玩家能否同樣享受這款游戲?

喬:我們做的肯定不是只有PVE模式的游戲。從PVE視角來看,我們確實打造了不少很有吸引力的元素,例如高難度敵人、環境威脅等。但《失落星船:馬拉松》的核心,是在資源與獎勵都很稀缺的環境下營造出緊張感與故事線,玩家將為爭奪這些資源和獎勵展開激烈競爭。也就是說,PVP在很多情況下都是不可避免的

與此同時,我們也為玩家提供了非暴力的互動工具,供傾向和平的玩家使用:例如近距離語音功能,甚至可以向倒地的敵人遞出物品使其自行復活,這些都是可選的交互方式。我們期待看到玩家在這個沒有明確“對錯”的環境中演繹自己的故事,而局內的走向,完全取決于同局玩家之間的互動與選擇。

“無法確定其他玩家是否懷有敵意”的緊張多疑,是生存體驗的核心內核——正是這種未知感,驅動著每場疾行的不可預測性。


雖說戰斗在所難免



但從宣傳片來看,和敵人組隊撤離也是一種玩法

游研社:在《命運2》PVP中,會有那種玩家守護者利用異域裝備強化過的技能大殺特殺的情形。《馬拉松》會有這種情況嗎?或者說,技能與構筑會在多大程度上影響游戲的戰斗體驗?

喬:在《失落星船:馬拉松》中,配裝與技能是制定戰略戰術、攻克生存挑戰的關鍵部分。雖然槍戰仍然是游戲核心,同時也是配裝與技能體系的重要組成,但回血、掠奪、移動與環境探索同樣也是生存玩法的核心內容,而玩家的裝備選擇、配裝搭配、疾行者外殼選用,以及技能使用,都會極大強化這些體驗。

《馬拉松》與《命運》的關鍵區別是:《命運》的玩法圍繞“玩家化身超級英雄對抗邪惡勢力”展開。而在《馬拉松》中,我們想讓玩家體驗在這個極度危險、本就沒有明確“善與惡”的異星世界求生的挑戰:萬物都在虎視眈眈地盯著你的性命,讓你覺得自己既像獵人,又隨時可能淪為獵物。

當然,隨著游戲經驗的積累,玩家的能力會不斷提升,解鎖更多強力裝備庫,讓每場疾行都更有準備。但核心在于,無論玩家實力多強,玩家都將面臨挑戰,不管是PVP還是PVE模式,生存都將是核心體驗。

游研社:《馬拉松》決定采用賽季刪檔制,能跟我們聊聊刪檔的細節嗎?在你們的預期中,一個賽季大致會持續多長時間,玩家肝出大部分的陣營任務升級又要多久?怎樣保證玩家在每次刪檔后重新開荒的積極性?

喬:《馬拉松》的每個賽季都將是全新的起點。我們對賽季的定位,更像是一場持續數月的“肉鴿式冒險”

每個賽季,玩家都將面臨資源有限的開局,要靠不同的方式慢慢變強,走出屬于自己的獨特成長路徑。為踐行這個理念,每個賽季都會融合新內容與新系統,對賽季玩法進行實質性的重塑。話雖如此,但玩家賬號層面也會保留部分內容——比如玩家通過解鎖或付費獲得的裝飾性道具,都會在賽季間延續保留。

賽季時長約為3個月,即每個賽季大概12周左右,前后誤差不超過一周。我們近期會詳細公布賽季成長體系的具體內容,玩家能在每個賽季的游玩過程中體驗到循序漸進的成長感,玩得越久就越強,不斷迎接各種新的挑戰。無論玩家的游玩時長多少,都能在整個賽季中獲得穩定的進步,這就是我們的目標。



游研社:《馬拉松》正式上線時想必需要面臨很大的反作弊壓力,你們打算怎樣應對?

喬:我們始終致力于保障《失落星船:馬拉松》的游戲安全,維護高誠信度的競技環境。這類玩法的游戲非常容易受到漏洞與作弊行為的嚴重影響——而作為玩家,我們也真切體會過“一局游戲被不良玩家破壞”的挫敗感。

為此,我們做了大量的防范工作,但更重要的是,我們已經做好應對任何作弊情況的準備。眾所周知,網絡游戲的作弊問題是不斷變化的難題,需要持續不斷的應對措施。

游研社:Bungie在中國擁有數量相當龐大的粉絲群體,你們有什么想對他們說的話嗎?

喬:我個人非常期待看到中國玩家對《馬拉松》的反響。中國有著世界上最熱情、最具天賦的玩家群體,我相信他們會積極反饋,探索更多玩法,讓我們對這款游戲有新的理解。

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