如果你留意過近幾年的二次元游戲發布會,肯定會有這種感覺:這個賽道是不是只剩下手握大籌碼的選手了?
《原神》之后,二次元游戲的立項門檻被推高到了一個夸張的位置。開放世界成了標配,電影化敘事成了基礎,動輒數百人團隊、三年研發周期、數億預算,對標3A毫不手軟,每一個新項目亮相都像是在宣告“我們要么成神,要么成仁”。
從《絕區零》、《鳴潮》、《無限暖暖》到《明日方舟:終末地》、《異環》、《代號:無限大》……近兩年內有上線預期、有一定質量的二次元動作游戲多達近20款。
在高烈度的軍備競賽里,二次元動作游戲儼然成了大廠才敢涉足的深水區,畢竟,在成本和失敗幾率同時攀升的今天,只有成為頭部產品,吃下大部分市場,才能覆蓋游戲開發和持續運營的成本。
然而,總有一些人不信這個邪。
2024年東京電玩展上,一家名叫SummerClip的中國團隊,帶著他們的第一款產品《Ved: 療愈所》出現在獨立游戲展區。展臺不大,但排隊的人沒斷過。同期的B站上,游戲的首曝PV播放量突破了33萬,期待聲不絕于耳。
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質疑聲也不少見,評論區里有不少人問“這是哪個大廠的”游戲素材換皮拿出來了?”
畢竟,這個獨立游戲團隊,迄今也僅有七個人,做二次元游戲,3D動作,還要做肉鴿。以行業標準看待,確實過于藝高人膽大。
但或許,不正常才是這個時代最稀缺的東西。當大廠在拼資源、拼規模、拼工業化的時候,體量靈活的中小團隊們,仍然手握一張獨一無二的底牌:對玩法本身的理解。
第一章 從手游制作人到創業者
作為Summercilp的創始人,梁凱熠的創業,源自創作者本能的誠實。
2022年,27歲的他是一家手游公司的制作人。每天早上到公司的第一件事是打開后臺,看前一日的留存、付費轉化、活動參與率。然后是排期會、跨部門協調會、資源爭奪會。他帶的項目流水不差,團隊磨合也并沒有障礙,但有一個問題他繞不過去:這些項目工作,跟他熱愛的游戲,好像漸行漸遠了。
他不是那種對商業有潔癖的人。在手游體系里待了幾年,他知道數據驅動不是原罪,甚至是最理性的開發方式。但問題在于,在大廠內部,“怎么讓玩家付更多錢”和“怎么讓玩家覺得好玩”很多時候并不重合。
這是一種微妙的異化,也就在日積月累的工作流里,對游戲的初心反而日益明晰起來。
高中時的梁凱熠,也是二次元。他曾沉迷《刀劍神域》,然而,相比于主角桐人,那個躲在幕后的創造者茅場晶彥印象反而更能激發他的認可和感觸:一個人造了一個世界,定下規則,然后讓其他人進去生活,人和人就此在虛擬的鏈接里共振。他那時候想,這事兒,有意思。
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基于這個理由,大學時期,梁凱熠選擇了軟件工程。因為他覺得,編程和代碼就是建造虛擬世界的一磚一瓦,學這個,能讓自己離創造世界這件事近一點。
而在類型上,他想挑戰的是動作游戲。理由也很簡單:這是他確信自己能做好的事。
動作游戲判定復雜、手感調整要求高、軟件技術上也有門檻,市場上敢碰的團隊不多,然而正因如此,他覺得值得做。雖然開發設計難,但動作RPG在視聽的綜合體驗上有著天然的延伸能力,而且反饋直接,每個動作的思考、籌劃和輸出有什么回饋,玩家馬上知道,不需要數值說明,不需要彈窗提示。這種即時性讓他覺得,游戲還是游戲,是那個讓人大腦舒展,而非疲憊的東西。
于是,2022年底,梁凱熠用四到五個月時間,一個人做完了一個Demo。不是完整的游戲,只是一個核心玩法框架,能跑通,能打,能讓人看出來“這東西手感還可以”,也有一眼老二次元的美術風格。他把這個Demo當作可行性證明,然后開始找人。
其實他自己手搓項目的歷史可以追溯到更早。2016年,他還是個學生的時候就開始嘗試做獨立游戲,在B站以“SummerClip”的ID發過一些作品。2020年疫情居家期間,他在家全職開發一款叫《綠夢廣場》的橫版動作游戲,做了七個月,一個人調戰斗表現、手感、技能設計,最后以頗亮眼的玩法設計和美術風格,在游戲社區里引發關注。
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但最終他發現,單槍匹馬能做的事情太有限了,也意識到自己的積累和審美暫時不足以支撐想表達的東西。他在論壇上寫道:“我渴求力量,希望有隊友一起做出牛逼的東西。”
一家公司因此找到他,簽下合同,他帶著想法加入了團隊。
初次創業的經歷為他積累了寶貴的人脈視野,得益于此,兩年后,《Ved:療愈所》的成立和招人也比想象中順利。前東家的老板聽說他想做自己的游戲,當即拍板,支持他在公司里自己另組一個小團隊,辦公室可以采用公司樓里的空閑區域,資金來自梁凱熠本人的積蓄,員工也交由他自己去招徠。
就這樣,梁凱熠作為獨立項目的制作人,再次啟航。
SummerClip就這么搭起來了。團隊的規模并不大,核心創始團隊只有五人,截至今天,也僅僅只是增加到七人。這個數字在現代游戲工業里微不足道,但在他們項目內部,足夠覆蓋核心職能——程序、策劃、美術、TA,每個坑位都得有人蹲著,一個人當兩個人用。
七個人里,有一部分是以前在手游項目帶過的同事,知根知底,配合過幾年,不用磨合。另一部分是后來招的,都是單機玩家,對這個品類有充分的熱情。梁凱熠找人的方式也簡單直觀,沒有畫餅,只提供較高的創作自由度,看重的則是能力和對項目理念的認同,用他自己的話說“大家覺得做有意思的東西更重要。”
在這群志同道合的人眼里,自己要做的這款游戲的核心和靈魂,不在美術和故事或數值,而在于玩法,這是團隊資源傾注的第一順位,玩法是源頭,其他的商業路徑、特色角色乃至于世界觀,都是后來長出來的。
在團隊里,整個團隊都在圍繞著玩法轉,不論是玩法還是美術,都最終以玩法設計作為第一原則,他們覺得先把怎么玩搞定了,再說別的。
第二章 困在電子陽痿里的玩家,和背著煤氣罐的少女
在《Ved:療愈所》里,玩家需要扮演一個合格的成年人,連續加班二十七天后,猝死一般地進入了Steam庫里買的第1000款游戲——這是一款買了之后從來沒打開過的游戲。
進去之后,他發現,這個名叫VED Club的地方,是專門收治“電子陽痿”患者的療愈所。
故事的靈感來自于梁凱熠的現實感觸。他自己也是玩家,認識不少朋友,Steam庫里幾百上千個游戲,晚上回家打開電腦,盯著圖標看了半天,最后還是退出來去刷視頻。不是不想玩,是啟動一個游戲的心理成本太高了。工作了一天,腦子被各種事塞滿,再進入一個新世界,學它的規則,記它的操作,應付它的前期鋪墊,想想就累。
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游戲越買越多,玩的越來越少,這種人到中年力不從心的,不止現實世界的情況,被玩家們稱為“電子陽痿”。
他們想做的,就是讓玩家在這個游戲里,找回一點以前的感覺。用二十五小時左右的高強度體驗,讓玩家暫時忘掉現實世界的辛苦奔波。
而選擇動作和肉鴿放在一起的游戲機制,也是希望能讓玩家回味起全神貫注攻克關卡的刺激感。
為了達成這種反饋,設計上要考慮的東西不可謂不少。
動作游戲吃操作,講究的是玩家自己的技術成長——反應速度、幀數把控、肌肉記憶。肉鴿游戲吃構筑,講究的是隨機掉落的東西組合起來數值碾壓、流派成型。這兩件事往兩個方向拉:肉鴿強了,操作變得沒意義,玩家只需要湊齊套裝就能閉眼過;動作強了,構筑變得沒意義,操作夠好的人不需要依賴任何Buff。
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梁凱熠眼里,這個平衡點,是《Ved:療愈所》最想攻克的難題,也是游戲最不同于賽道里其他游戲的地方。
他們的解法是一套叫“buff鏈”的系統。思路很直接:傳統的肉鴿Buff是拿了就生效,被動加屬性。buff鏈不一樣。玩家在戰斗中收集到的Buff被做成一張張卡牌,可以裝在一個鏈條上。這個鏈條需要玩家用特定的動作去觸發——比如一套普攻打完最后一下,或者完美閃避之后的那次反擊。觸發動作做出來,鏈條上的Buff才會啟動,按照設定的順序發生鏈式反應。
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這意味著玩家不能只靠堆數值過關。動作不過關,鏈條再好也燒不起來。反過來,操作再好,鏈條排得亂七八糟,效果也出不來。用梁凱熠的話說,“這意味著幾乎所有肉鴿能力都需要操作來觸發。我們鼓勵玩家組建功能完備的‘隊伍’,通過自定義觸發順序和時機,將多個Buff作用于單個怪物。”
游戲規劃了9大流派屬性、90余種非數值Buff,玩家可以自由組合安裝。根據梁凱熠的說法,這套東西有點像《Noita》里編法術的感覺,玩家是在給自己寫一套戰斗腳本。它需要你在戰斗中實時判斷、實時決策——先用閃避觸發無敵,再用反擊觸發點燃,然后用點燃觸發連鎖爆炸。
角色設計也遵循同樣的邏輯。目前游戲共有七名可操作角色,設計順序是先想玩法,再出美術,但這個設計邏輯并沒有減弱屬于角色的魅力,有個角色定位是重武器,攻擊慢,單發傷害高,需要打出重量感。美術那邊琢磨了一陣,最后設計了嬌小的丸子頭、漁網襪女生抱著煤氣罐的角色。
反差感油然而生。這個“拿著煤氣罐的地雷系女生”在玩家社群里的討論度意外地高,有人做表情包,有人畫同人。
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(角色“黛”)
實際上,包括她在內的所有角色,都來自創作者們的手搓。在梁凱熠眼里,這種玩法和角色的耦合設計,靠AI生成不出來——AI畫圖效率是高,但那種處于創作者視野和靈感的念頭,AI始終難以取代。團隊也一再堅持所有美術內容均為手工創作,明令禁止使用AI生成,以回饋二次元玩家為美術付費的支持與信任。
他對AI的態度分得很清楚。美術不讓用,程序可以用。他自己是程序員出身,寫代碼的時候遇到重復性工作,會讓AI幫著生成,再自己改。AI是工具,但不是用來代替創作快樂的那個工具。
第三章 兩萬愿望單與未完成的處方
2024年9月,游戲在Steam上開啟了第一次Playtest。
同月,團隊帶著游戲去了東京電玩展。這是《Ved:療愈所》第一次在國際展會上亮相。展臺不大,試玩只有三臺機器,但排隊的人沒斷過。有日本玩家試完后在推特上發帖,說“手感意外地扎實”。
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(圖片來自@獨行紀錄片)
2025年12月,Unity中國開發挑戰賽頒獎典禮上,《Ved:療愈所》拿到了賽事的最高獎項——“徐匯金耀獎”。頒獎現場有位媒體朋友試玩之后,給出了一個挺高的評價:“很難想象,這種品質的產品居然出自于初創團隊之手。”
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(右四為梁凱熠)
這個獎的意義不止于榮譽,還在于更大范圍的認可和支持,截至2026年初,游戲的Steam愿望單數量已經積累到了兩萬多,對于獨立游戲來說,這是一個相當不錯的數字。
后臺數據顯示,國內和國外玩家比例大概是1:1。這個比例讓梁凱熠有點意外,也說明游戲的題材和畫風沒有被局限在華語文化圈內,也讓他確認,游戲的玩法本來就是全球通行的語言,不依存于任何文化語境。
他記得,在測試群里有個法國玩家給梁凱熠發私信,很長的一段話,開頭第一句是“首先感謝你們做了這款游戲”。
在那篇私信里,一個陌生國度的玩家,毫無保留地傾訴了他最近生活遇到些低谷,游玩過程中感受到的被理解和被治愈,以及在操作的過程中找回了快樂。
梁凱熠把那封信看了好幾遍,他說那一刻覺得,做這事值了。
對于一個小團隊來說,這種來自海內外市場的同步反饋,有著超出數據的價值,也給團隊成員以莫大的信心。它無法被數據概括,但對一個創作者來說,來自陌生人的深刻地理解和珍視,就是游戲本身最大的財富。
當然也有質疑。有人問這是不是手游改的單機,有人懷疑用了商店里買的現成素材。梁凱熠的回答很平靜:“如果真有舊資產可用,我們就不用開發這么久、壓力這么大了。”
其實已經有不少玩家在他們最新發布的PV下抱怨,游戲讓他們期待太久,但對一個七人團隊來說,三到四年的開發周期,已經算是一種極限沖刺。
游戲預計在2026年下半年上線,現在,游戲也到了沖刺階段,每一天,他都要做很多決策。小到一個場景用什么色調,大到發行商選哪家。以前打工的時候決策壓力沒這么大,畢竟,項目不是自己的,決策鏈也不會掌握在單獨一個人手上。
但是現在不一樣,每個決定都可能影響這個七人團隊幾年的成果。
不過,他也沒有顯得格外焦慮,對他來說,打造一個屬于玩家的虛擬世界,讓愿意進來的人待一會兒。待完之后,該加班加班,該帶娃帶娃。
但至少那二三十個小時里,他們是活在那個世界里的。
這就夠了。
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