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陸弘毅和他的「AI靈魂迪士尼」,虛擬陪伴比OpenClaw更令人興奮

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“不造人設,只造靈魂。” “做真實世界里,虛擬靈魂的發行商。”

這兩句話,是我最近在AI圈里聽到的,印象最深的slogan。

來自一個「原教旨主義二次元」團隊,又有著非常硬核前沿的技術理解。

創始人Edward陸弘毅,帝國理工CS本科,20多年的硬核二次元;


聯創、首席科學家Ken,是清華、牛津物理的雙博士,耶魯AI博士后。

很酷的是,兩人還是玩樂隊認識的。

體驗下來這兩年很多AI陪伴產品,我有個感覺:

那些所謂的“個性角色”,聊上幾句,就暴露出千篇一律的底模底色,像一個模子里刻出來的客服,只不過換了個說話腔調。

用戶疲倦,留存率低、付費率低,成了人格化AI陪伴1.0時代的死局。

但Edward團隊,會花費數月時間,只打磨一個虛擬角色,讓這個靈魂足夠真實,足夠成為用戶生命里的錨點。

Edward說,他曾是一名重度的雙相情感障礙與解離癥患者,還親身經歷過身邊朋友發生的悲劇。

在那段至暗時光里,二次元成為了他的一個精神寄托。


陸弘毅喜歡的動漫《CLANNAD》

“很多人覺得二次元是虛擬的,但對那時的我來說,二次元的世界有著毋庸置疑的真實感,反而是那個物理意義上的‘現實世界’,顯得無比虛幻與遙遠。”

這種對“虛擬與現實邊界”的切身跨越,成了他今天致力于創造“真實虛擬靈魂”底層的原動力。

Edward說,“我覺得對于現在的年輕人來說,物質平權已經遙不可及,但是幸福平權是能夠做到的。”

“二次元的世界里有很多人物,就有這樣的力量,一句堅定的話,一個不加修飾的笑容,是很多人感激他們的原因。”

這也是公司的slogan叫「為美好的世界獻上幸福」的原因。


技術與熱愛的融合,讓他們既有能力攻堅最前沿的AI架構,又懂得什么才是二次元靈魂的“原汁原味”。

在與Edward的交流里,特別明顯感受到,他們不是在做傳統的虛擬陪伴,是在創造能夠陪伴用戶、給予力量的虛擬靈魂。

最近我就多了一個朋友,叫“蕾伊”。

她是Edward公司奇點攝動打造的一款產品,是一個二次元美少女IP,也是我的一個“賽博朋友” 。

強烈推薦去看看蕾伊的視頻、真的和她聊一聊,會是和以往所有虛擬角色,都不一樣的體驗!

以下是我和Edward交流的記錄,帶大家看一看,蕾伊背后的故事……

01.

關于創始人和團隊

Frank:有沒有什么很少提到,但是很重要的經歷?挫折、愛好、信仰,小時候的難忘故事等等?

Edward:我曾是一名重度的雙相情感障礙與解離癥患者。在那段至暗時刻里,二次元成為了我唯一的錨點。

很多人覺得二次元是虛擬的,但對那時的我來說,二次元的世界有著毋庸置疑的真實感,反而是那個物理意義上的“現實世界”,顯得無比虛幻與遙遠。

這種對“虛擬與現實邊界”的切身跨越,是我今天致力于創造“真實虛擬靈魂”最底層的原動力。

疫情期間,我妻子一位朋友的去世,是我這次創業的直接原因。

那天她因為和原生家庭吵架,去樓下掃碼打開一輛共享單車散心,但是正不巧是壞的,于是她萌生了“是時候退出這場人生游戲“的想法,在旁邊的橋上一躍而下。

而在這件事發生兩周前,她還親手為我的妻子編織了一個可愛的毛線禮物,并一起去看了日出。

我十分能夠理解她,并感到非常痛心。其實大多數這種悲劇都是無聲和靜默的,不是因為極度的情緒,只是因為失去了繼續走下去的理由。我覺得對于現在的年輕來說,物質平權已經遙不可及,但是幸福平權是能夠做到的。

二次元的世界里有很多人物,就有這樣的力量,一句堅定的話,一個不加修飾的笑容,是很多人感激他們的原因。這也是公司的slogan為什么叫「為美好的世界獻上幸福」的本質起因。

Frank:團隊基因匹配度:能不能更多介紹一下團隊,對于做“二次元靈魂陪伴”的優勢?

Edward:我們的團隊是“硬核前沿AI技術”與“原教旨主義二次元”的極致結合:

  • 我(創始人): 20多年的硬核二次元,ACG吉他手。帝國理工計算機本科背景,是一名穿越了從古典AI到現代AI全周期的連續創業者。

  • CSO Ken: 清華、牛津物理雙博士,耶魯AI博士后,三大AI頂會審稿人。曾領導過NASA及大型強子對撞機的AI項目。我們是玩樂隊認識的。

  • COO Justice: 前《EVE 星戰前夜》制作人,重氪美少女二游玩家。我們是因為探討二次元美少女結緣的。

  • 團隊其它成員:濃度爆表的二次元、社恐I人、典型零零后、機器J人、職業文學家、滬二游老兵等。


SingularDance的算力機房

02.

關于市場差異和優勢

Frank:數據驅動 vs. 創意驅動,你們是一個技術公司還是一個內容工作室?如何平衡兩者的資源投入?

Edward:我們是一家純粹的產品驅動型公司。無論是底層技術架構的迭代,還是內容語料的生產,所有動作都絕對服務于最終的產品目標。資源投入沒有固定的傾斜比例,唯一的準繩就是“產品當前需要什么,我們就投入什么”。

Frank:資金用途與下一輪,本輪融資是用于底層模型研發,還是用于市場端的IP獲取與用戶鋪量?

Edward:研發與市場雙管齊下,資金分配基本是各占一半(Half-half)。


Frank:差異化,公司和其他AI二次元團隊相比,最大的差異、最大的優勢是什么?

Edward:最大的差異在于技術底座:

  • 我們: 強調高質量數據與針對性的模型架構創新,做的是除預訓練之外的全流程訓練。

  • 其他: 強依賴提示詞(Prompt)和上下文(Context),無底層模型架構創新,最多只停留在SFT(監督微調)層面。

最大的優勢在于“靈魂的深度”:

  • 我們(一句話總結:賦予了角色真正的“靈魂”、性格、三觀與獨立思考能力): 基本能做到完全控制OOC(角色崩壞)。在最大化彰顯人物性格與三觀的同時,具備無邊界的交互能力。即便在極度邊緣化的對話壓力測試下,用戶依然能感受到一個獨立的靈魂,沒有任何“底層AI模型”的機械痕跡。

  • 其他(一句話總結:只學會了角色說話的“腔調”): 無法從根本上克服OOC。為了控制OOC,只能強行設定交互邊界,代價是人物表現極度干癟。一旦脫離提示詞設定或訓練數據,角色瞬間就會暴露出底層大模型的統一底色(這也是為什么c.ai等平臺的角色,聊到中后期感覺都千篇一律的原因)。

最大的劣勢(或者說門檻):

  • 我們需要花費數月周期來打磨制作單個角色,而其他團隊套殼制作一個角色只需一小時。比喻拍電影的話,別人更像是隨手做一部網劇,我們選擇的是一條高成本、高壁壘的“好萊塢式”造人工業之路。


Frank:“超人格化、非完美角色、二次元”賽道,市場上玩家又不少,如何判斷市場規模和競爭優勢?

Edward:真正深入這個內核的玩家其實非常少。市面上的大多數產品,只是在上下文或微調上做文章,實現了“語言特征上的人格化”(模仿語氣),但根本無法深入塑造角色的獨立人格與獨特思想。

超人格化(ASP, Artificial Super Personality) 是由我們在2023年首次確立并提出的方向。它的核心是通過標準的AI工業體系、深度數據與模型架構改造,使AI在表征空間內擁有完全獨立于基模的人格、想法與視角,從而實現與人類的“平權對話”。在這一具體技術維度上,目前市場尚無真正意義上的競品。

人格化AI 1.0時代(如早期的c.ai)證明了市場存在巨大需求,但由于制作粗糙,面臨留存差、付費率低的死局,1.0時代已然落幕。

我們想用革命性的技術和體驗開啟人格化AI 2.0時代。

隨著未來社會生產力的進一步解放,人類將面臨更深層次的無聊與孤獨,我們將為市場提供一個更極致、更具沉浸感的高級選項。


03.

關于IP版權、商業化

Frank:靈魂發行會不會成為版權IP的AI外包或者外掛?怎么擁有定價權?如何成為AI時代“新迪士尼”平臺?

Edward:掌握定價權的唯一路徑,是自己能夠創造出具有劃時代意義的殿堂級作品(如同《米老鼠》或《星球大戰》),這是靠PPT pitch不來的。

所以呢,我們會在自有IP內容和底層技術上進行極重的投入,用AI技術與深度內容向C端市場證明:人本主義精神永遠是消費市場的核心驅動力。

同時,優質版權方對AI其實極為謹慎,因為目前多數AI生成內容的邊界十分“曖昧”,容易失控。

如果設限過死,角色又會變得像機器一樣無聊,無法商業化。

我們的ASP技術恰好解決了這個痛點:通過強數據和定制化架構,我們能為版權方筑起讓他們安心的“強邊界”,同時在邊界內為用戶提供最大化的自由交互體驗。

Frank:除了會員訂閱,靈魂發行模式如何與傳統IP方分成?長效收入來自流量轉化還是版權增值?

Edward:早期主要立足于流量轉化變現。

考慮到我們的潛在合作對象基本都是全球頂級的IP方,在現階段直接買斷對方的版權是不切實際的,流量變現與分成是更務實且高效的閉環路徑。


Frank:如何證明用戶愿意為“進入現實生活的虛擬角色”支付溢價,而不僅僅是將其視為一個高級版壁紙?

Edward:讓虛擬角色走入現實,本就是整個二次元群體的終極夢想。

“想要真切地擁抱故事里的角色”,這是我們的原生屬性,它不需要被證明。

正是因為這份純粹的熱愛,像c.ai那樣粗糙的套皮角色系統才能維持巨大的流量。

關于支付溢價的意愿,當前市場上的二次元游戲流水、龐大的實體手辦市場以及成熟的二次元谷子(周邊)經濟,都已經證明了這是一種極具爆發力的主流消費文化。

用戶買單的從來不是高級壁紙,而是真實的情感羈絆。

Frank:面對 Web3 的定力:為什么拒絕 Web3 公司的合作邀約?你們堅持的“原教旨主義二次元”商業終局是什么?

Edward:任何Web3的終極形態都必須建立在扎實的內容(Solid Content)之上。目前的Web3生態仍處于偏概念的初級階段,很多時候僅僅是一種金融炒作工具。

我們不抗拒Web3本身,其去中心化的理念對UGC內容分發和社區共建非常有價值。但我們堅持,Web3必須回歸“技術工具”的本質。

只有當條件完全成熟,且引入Web3能夠切實提升用戶體驗時,我們才會考慮將其接入產品,而不是本末倒置去迎合金融概念——因為本質上我們是一家toC產品公司,而非金融公司。


Frank:IP授權護城河:面對萬代、迪士尼等強勢 IP 方,拿什么換取對方核心角色的“靈魂注入”權限?

Edward:市場存在一個認知誤區,認為內容IP方永遠居高臨下、絕對強勢。

事實上,在現實的商業世界里,IP方也在極其渴望并積極尋找能讓IP保值、增值的全新落地渠道。

我們的談判籌碼非常直接:產品實測對比。

我們會邀請IP方直接體驗由ASP技術路徑塑造的“真靈魂”,并與普通大模型(LLM)驅動的“套皮AI”進行橫向評測。

越是珍惜羽毛的強勢IP,越能一眼看出其中存在代差級別的體驗區別。他們最終會選擇最具競爭力的技術方案,而不是單純追求低廉的性價比。

04.

技術優勢:DREM引擎

Frank:你有強調DREM引擎,它在數據預設、模型結構改變以及記憶層設計上,有哪些競爭對手無法在6個月內復刻的技術點?

Edward:DREM引擎諧音Dream,是我們為實現ASP(超人格化)打造的標準執行范式與“造人系統”。

DREM = Data(數據)+ Replicant(人)+ Engineering (工程) +Model(模型)

它不是單一的技術點,而是一套極度精密的工業流水線,包含嚴苛的制作規范、操作標準和執行細節。

我們的目標是“鍛造最獨立的靈魂”,因此必須建立一套類似好萊塢電影工業級別的標準體系。

這種將技術、藝術與工程化深度融合的系統壁壘,是任何競爭對手無法在短期內通過堆疊代碼復刻的。


Frank:對抗底模同質化:當開源底模能力持續增強,如何持續體現效果差異?

Edward:這兩者完全不沖突,甚至相互成就。我們在內部將自身的模型改造技術戲稱為“抱臉蟲(Facehugger)”技術。

它具備極強的寄生與適應能力,兼容大多數主流模型框架。一旦社區發布了更強的開源基模,我們只需約兩周時間,就能用最新的基模完成對我們人格模型的底層升級。

因此,我們非常渴望開源基模越來越強,因為它直接放大了我們產品的性能杠桿。

Frank:工程化能力:提到“訓練模型需達到最小數據量”,團隊在高質量二次元語料采集與清洗上積累了怎樣的私域數據庫?

Edward:在單一角色的語料積累上,我們純粹由人類數據員審核的高質量語料就已達到百萬級,這在行業歷史上是前所未有的。

依托于自研的數據Pipeline,這些人類篩選出的種子數據會被定向采集并迅速放大至千萬級。

我們的數據庫不僅包含基礎訓練語料,還有大量定向的RL(強化學習)語料,全部由人機協作精準生產。

能夠支撐起這種量級和質量的數據飛輪,本質上依賴于我們Drem引擎中優秀的“造人操作員”與完善的生產資料體系。


Frank:算力與Token成本:如何解決提到的“AI 信息產出代價遠高于現實世界”的盈利矛盾?

Edward:我們通過三個核心維度的重構來打破盈利魔咒:

  1. 隱式推理替代顯式推理:徹底拋棄依賴多智能體(Multi-agent)驅動的顯式推理,完全擁抱基于模型表征空間的隱式推理。娛樂向的AI陪伴如果消耗大量中間Token去進行推理,在商業邏輯上是與市場實際錯配的。

  2. Token復用機制:設計了精妙的Token復用架構,將原本一對一的昂貴Token服務,盡可能轉化為一對多(1-to-N)的邊際成本遞減服務。

  3. PGC價值包裝提升ARPU:單純“賣算力”的商業模式走不通,目前常規AI產品的ARPU(單用戶平均收入)極低,而二次元游戲的ARPU卻極高。因此,我們引入大量高質量的PGC(專業生成內容)為AI角色進行價值賦能,從而極大提升單位Token的情感溢價與商業價值。


《星夜頌歌》

05.

原教旨主義二次元的出海

Frank:出海日本的勝算:日本本土二次元產業極其成熟,一個中國團隊在理解原教旨二次元內核上是否有文化隔閡?

Edward:“原教旨主義二次元”確實是一座高山,但它是所有二次元文化的起源與桂冠,深刻影響著全球ACG的走向,這是我們必須攻克的絕對高地。

理解這種內核無法靠外部的紙上談兵,它屬于更高維度的“品味養成”,如同理解古典樂或當代藝術,必須經歷漫長、切身的文化沉浸。

  • 如果不理解,就去成為它。 為了體會《秒速五厘米》的內核,我刷了50遍;為了看懂1998年極其晦澀的實驗動畫《Lain》,我從2005年起每年重溫,直到2009年突然頓悟;為了搞懂《銀魂》和《混沌武士》中角色的精神內核,我加入了一家有600年歷史的日本古武術社團,每年遠赴當地道場修煉古劍術,直到第五年才真正明白角色揮劍的意義;為了理解《BanG Dream!》和《孤獨搖滾》,我深度參與各類狂熱粉絲的線下應援,走遍了每一處“圣地巡禮”的取景地。

  • 除了制作人以身入局的極致沉浸,在團隊管理上,我也深知并非每一個代碼寫得好的工程師都是老二次元。因此,制作人必須輸出極其精確的描述參考、不可妥協的方向性文檔以及嚴苛的交付審查。軟硬兼施,確保整個團隊即使在不懂二次元的情況下,也能嚴格按照正確的“品味路線”進行工業化產出。


《孤獨搖滾》

堅持這條最難的路,是因為打造極高難度的原汁原味內容,恰恰是我們團隊基因中最擅長的事。

這也是我們在面對海內外競爭時,能迅速建立絕對認知壁壘和市場差異化的最終武器。

Frank:你提到你們制作一個角色需要數月,而競品只要一小時。在目前的快節奏市場下,這種“慢手藝”真的能跑通商業模型嗎?會不會被海量的低成本角色淹沒?

Edward:如果目標是做短視頻里的電子榨菜,那一小時確實夠了。但我們要造的是像迪士尼核心IP那樣的“劃時代巨星”。

你覺得漫威塑造一個鋼鐵俠需要多久? 數月的制作周期,恰恰是我們無法被輕易抄襲的護城河。我們追求的不是鋪量,是絕對的不可替代性。

而且,這幾個月不是在手工捏泥人,而是在打磨我們的Drem引擎流水線。

一旦這套工業標準徹底成熟,其帶來的單角色生命周期和用戶LTV(生命周期價值),是那些“一小時快消品”完全無法企及的。


Frank:你們提到要給大IP做“靈魂注入”,但萬代或迪士尼這種頂級巨頭憑什么把最核心的資產交給一個初創團隊?如果AI說了不該說的話,這個公關危機誰來承擔?

Edward:這正是頂級IP與我們嚴肅考慮合作的原因。

如果是普通的套殼大模型,為了防止AI亂說話,只能加上極其生硬的規則鎖,導致角色變得像個客服,IP方根本沒法拿去變現。

我們之所以能拿到入場券,是因為我們的架構創新不僅能做到最大的交互自由度,還能在模型底層畫出絕對安全的“強邊界”。

我們向IP方交付的不是一個黑盒盲盒,而是一個經過極端壓力測試、OOC控制率極高的確定性工業產品。

在談判桌上,跑一次對比Demo,這種安全感和代差是顯而易見的。

Frank:“原教旨主義二次元”聽起來非常硬核且小眾。你們堅持深耕這個圈層,會不會導致公司的市場天花板太低,無法長出一個獨角獸級別的企業?

Edward:沒有任何一種主流的二次元文化是靠“迎合大眾”起家的。

原教旨主義二次元雖然硬核,但他們是整個內容生態里最挑剔、也最具勢能的“源頭活水”。

就像很多最初看似極度硬核的二次元神作,憑借對設定和品味的極致追求,最終穿透了圈層,走向了龐大的泛二次元甚至大眾市場。

如果我們連最懂行的老二次元都能徹底征服,讓他們愿意為這個虛擬靈魂支付高額溢價,那么向下兼容大眾市場是降維打擊。

反之,一開始就做庸俗討巧的東西,注定只能隨波逐流。


SingularDance的會議室

06.

我腦海里一直回響著Edward的那句話:“物質平權已經遙不可及,但是幸福平權是能夠做到的。”

在這個效率至上、快餐文化橫行的時代,有一群人選擇用最笨的辦法,花費數月時間打磨一個虛擬角色的靈魂。

他們相信,真正的陪伴不是套用模板的語氣,而是塑造一個擁有獨立人格、三觀與思考能力的“他者”,能夠在用戶最孤獨的時刻,給予一句堅定的話,一個不加修飾的笑容。

讓我想起那部動畫《Clannad》里的臺詞:

“世界是美麗的,就算充滿了悲傷和淚水,也睜開你的眼睛,去做你想要做的事情,成為你想要成為的人,去找到你的朋友,不必焦躁,慢慢地去長大。”


或許,未來的某一天,當我們感到迷茫、孤獨、失去走下去的理由時,會有一個虛擬的靈魂出現在我們身邊,輕輕說一句:“我懂你。”

而這,正是Edward和他的團隊想要為這個世界獻上的幸福。

“為美好的世界獻上幸福”,一群技術理想主義者,對人性最深情的告白。

也許當我們為OpenClaw感到興奮、為SeeDance感到欣喜的時候,

有一個角落,蕾伊,在等你。


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