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文丨詩蘭佩塔
排版丨鹿九
我第一次意識到自己需要一塊好顯卡,是我偷偷下載大佬的戀活2整合包,卻怎么也打不開的時候,年輕氣盛的我忍著褲襠里感覺戴著困龍鎖的脹痛,對著報錯框一條一條耐心地上網搜解決方案。
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毫無疑問,所有報錯都指向一點——我顯卡帶不動。那一瞬間的失落,像是失去雙手的人神圣地準備起飛,卻發現電動馬達壞了——自那以后我發誓一定要買張好顯卡,彌補兒時的痛苦。
后來終于成為社畜能買得起顯卡了,可欲望閾值隨著閱歷增長愈發膨脹,曾經趨之若鶩塞滿網盤的澀澀包,現在看來頂多微微一硬以示敬意,于是我開始尋找著不一樣的刺激。
多年下來我的XP被各種各樣的“擬人擬物”所陶冶,比如在品味過健身房男大火熱的眼神與碩大的胸肌后,里昂那腰一樣粗的雙臂深深地讓我不能自主地呼吸。
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不是在炒冷飯就是在炒冷飯路上的卡普空,看似端上來了生化危機全新正統續作安魂曲,其實如果你細玩的話,會發現卡婊還是沒忘記他的老本行。
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本作最大的賣點,就是里昂重返浣熊市,這意味著卡普空又能舒舒服服地打開RE引擎編輯器,把《生化危機2RE》的浣熊市建模拉出來改一改又能完工,戰斗方面里昂部分更是把生化危機4RE和生化危機7/8來了一個大縫合。
可你又不得不說吃的就是這份情懷,特別是里昂28年后重走浣熊市警察局第二天到局里上班,看著桌子上同事給自己準備的歡迎標語,腦海里不停閃回著馬文警長。
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回憶之余,你還能在這部體驗被瓦學妹女主格蕾絲叫媽媽。
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看著49歲正是打拼年紀的里昂被捆綁play被反派boss大調查。
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(搞了半天就被撩個頭發
摸個脖子,你會嗎就當反派)
特別是目睹了里昂這副飽經半生滄桑的卻仍透露一股臉,無論你是里昂的夢女夢男想當他的老婆老公爸爸媽媽兒子女兒小狗小貓又或是化身他的專屬保時捷卡宴渴望被他那雙大手緊緊地握住自己的方向盤輕輕地撥動自己的換擋桿重重地踐踏自己的油門剎車片還是僅僅當他前進路上一名小小的僵尸只求他能稍微狠狠地瞥自己一眼掏出長長的粗粗的安魂左輪將全部彈藥傾瀉進自己身體里,你都能和卡婊和解。
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(王阿姨震怒)
不過相比起滿街播撒荷爾蒙的里昂,毛手毛腳惹人愛的FBI妹妹格蕾絲顯得更受大眾歡迎,27號剛發售格蕾絲的飄忽不定的“素顏”照就已經傳遍各大群。
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想要看游戲里格蕾絲美照,你得先開啟路徑光追——注意是路徑光追不是普通光線追蹤,生化危機9里光線追蹤下格蕾絲的顏值遠不如路徑光追下。
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(來自UP主:超能網)
不止是生化危機9,近幾代生化危機都有這種“鬼臉”出現,生化危機4RE部分場景下里昂搖身成為剛飛過的“萊昂·癮君子·肯尼迪”。
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如果再往前追溯,當年賽博朋克2077剛發售時最低畫質下的“朱迪大媽”也被調侃一番,沒有3090不配跟朱迪談戀愛。
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難道沒有一張好顯卡連在游戲里當老色批的資格都沒有了嗎?其實并不是,光追并不影響游戲角色的建模顏值,光追美顏的直接原因簡單來說就是“光照”不夠。
不知道各位有沒有這樣的經歷,在游戲花了幾十分鐘甚至是幾小時捏臉,可一進游戲天塌了“捏臉迪麗熱巴,過場東北雨姐”,哪怕不涉及捏臉有些游戲角色在特定角度下會呈現出恐怖的一面。
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造成這種原因就是開發者因為各種原因(開發周期或者優化)考慮,沒有在該場景里處理好預烘培光線,傳統光柵化成像時主要是將每個模型進行光柵化后形成若干個像素,然后每個像素需要預先計算照明效果并將其存儲為紋理貼圖。
光線追蹤技術能夠模擬光線的物理行為,從而實現更為真實的光照、反射、陰影和全局照明效果。當回歸傳統光柵化時,如果游戲場景過度依賴實時光追,那么在關閉光追后缺乏精細調整的光照可能會出現例如反射缺失、陰影生硬、材質表現力下降,以及角色面部在不自然光照下的失真。
由此專門出現一詞形容為“光柵鬼臉”,現實里我們拍照的時候都講究順光逆光,更何況是游戲世界。
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當然“光柵鬼臉”這個問題也有個粗暴的解決方法,既然角色臉部光照不夠那么我專門給臉打個光不就行,不少游戲里會專門在玩家進室內/夜晚時在角色腰間掛一盞燈,既能照亮道路也能解決臉部打光問題,卡普空自家《怪物獵人:荒野》采用就是這個方案。
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(就是這個打光效果有點麻麻地)
光柵化鬼臉在RE引擎如此泛濫的原因還有一個問題就是RE引擎的“噪點”很嚴重,游戲里的陰影邊緣很多時候一眼看上清晰地顆粒分明,反應到角色臉部陰影上就像是張滿了青春痘。
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這是因為卡普空這幾代RE引擎游戲的反射陰影貼圖分辨率是固定的,不會隨著屏幕分辨率提高,如果你是1080p還好要是2K4K玩久了簡直瞎眼,這問題不是普通超分辨技術能改善的。
這種低分率貼圖配合死亡打光再加上難繃的優化,讓近幾年卡普空RE引擎新作發售時都面臨表現問題的差評轟炸。不過好在《生化危機9》拿的不是龍信2/怪獵荒野的劇本,在27號發售時因為一些問題在國區短暫褒貶不一后,目前steam全區評價來到特別好評以上。
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盡管路徑光追在生化危機9看起來非常有用,但不知道你有沒有發現一點,市面上所有吹生化危機9路徑光追厲害的視頻,90%全在拿著序章女主格蕾絲漫步雨天街頭的場景測的。
為什么只在開場測?因為只要你往前走幾步進旅館里就會發現,開不開光追并無任何一眼上的差別。筆者這次由于在PS5當新西蘭人,所以我28號開始寫這篇稿的時候借了朋友還沒玩的steam賬號拿5080顯卡上號測了一下,結果因為我沒忘了備注,導致現在我完全分不清這些室內截圖是開了光照還是沒開。
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(不想再麻煩朋友所以作罷了)
在一些評測視頻里你也會看到開不開路徑光追確實有區別,但在優秀的過場動畫與后續將近一半時間要在烏漆麻黑的小屋里靠著打火機手電筒與僵尸斗智斗勇的流程里,光追的影響遠沒有一塊HDR顯示器來得實際,后者的開銷遠小于現在被AI炒得價格暴漲的好顯卡。
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2025年開年,靠著RTX50系發售和dlss4的推出,英偉達喊出“光追元年”的口號,開啟硬件光追乃至路徑光追所帶來的性能損耗靠著DLSS4更清晰的超分和多倍幀生成彌補,5090也能在路徑光追拉滿的2077里實現300幀“電競幀數”。
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如今2025年已然過去,上個月國外科技媒體 PC Gamer發布調查報告統計,過去一年 21 款熱門 PC 游戲只有 5 款支持硬件光追,這其中還包括《怪物獵人:荒野》這種光追只對反射材質(如水面)生效的殘疾光追。
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而在2025年”光追元年“剛開始,Tech4gamers就做了調查顯示67.3%的玩家認為光追不是必需,性能開銷遠比不過視覺提升。
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“光追元年”如此不堪,老黃呢救救啊,哦人家忙著賣計算卡呢誰理你臭打游戲的。
隨著AI引起的內存短缺和顯卡漲價,玩家手頭的游戲性能變得更加不可預測,如果要我評價2025年場景美術和優化之巔,我一定會其頒給《死亡擱淺2》和《劍星》,它們都表明如果開發者把適配硬件光追的心思拿來做好傳統光柵,是完全不輸給RTX ON的,甚至可以這么說我PS5當初買來就是為了玩《死亡擱淺2》。
只是在美女美顏還要交給RTX ON的現在,不如我們轉變一下思路。
比如多看看里昂。
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