別急。
文/以撒
Roguelike+DBG的開(kāi)宗立派者,能和《以撒的結(jié)合》坐一桌的神作,卡牌游戲的神——《殺戮尖塔》,它的第二代作品,昨天在Steam上線(xiàn)了EA版本。
![]()
過(guò)年了,這回Roguelike玩家是真過(guò)年了。
像這樣吹別的游戲,葡萄君包被人罵的,但吹《殺戮尖塔》大概率不會(huì)。畢竟《塔2》可是一上線(xiàn),就立馬把Steam給搞崩了半個(gè)小時(shí)的游戲。上一次出現(xiàn)這種情況,還是《絲之歌》發(fā)售那陣。
沒(méi)什么懸念,《塔2》發(fā)售后,很快就沖上了Steam全球熱銷(xiāo)榜第一位;SteamDB顯示,游戲在線(xiàn)人數(shù)峰值超過(guò)43萬(wàn)人——這還是工作日的數(shù)據(jù)呢;評(píng)價(jià)方面,游戲截至今日的好評(píng)率,也是高達(dá)95%的好評(píng)如潮。可以說(shuō)在任何角度,這個(gè)表現(xiàn)都無(wú)可挑剔。
![]()
![]()
如果你翻翻評(píng)論區(qū),會(huì)發(fā)現(xiàn)……呃,大部分內(nèi)容是第一時(shí)間趕來(lái)講“雞煲笑話(huà)”的老玩家。也能理解,畢竟周五白天大多數(shù)人還沒(méi)空玩,但沖著1代的質(zhì)量,先來(lái)打個(gè)好評(píng)肯定沒(méi)問(wèn)題。
![]()
而在這些玩梗之外呢,你也會(huì)發(fā)現(xiàn),實(shí)際上有一部分人對(duì)《塔2》是不太滿(mǎn)意,甚至頗為失望的。總結(jié)起來(lái),最主要的原因就一個(gè):體驗(yàn)上和1代差別不大。
![]()
地位如此之高、好評(píng)如此之多,《塔2》真的那么讓人失望嗎?
如果你也有這個(gè)疑問(wèn),那葡萄君不得不說(shuō)一句:別急。
01
沒(méi)太多創(chuàng)新,
但依然好玩
要說(shuō)那些差評(píng)是不是瞎評(píng),那還真不是,因?yàn)椤端?》相比一代,確實(shí)就是變化不大。
游戲最直觀的變化,可能是皮相的迭代,也就是美術(shù)、動(dòng)效的全面升級(jí)。整個(gè)玩法界面、UI上,其實(shí)完全就是1代的老樣子,但針對(duì)場(chǎng)景、事件之類(lèi)的情境,《塔2》增加了很多看起來(lái)更有氛圍感的原畫(huà),怪物也大量重新設(shè)計(jì)和繪制,看起來(lái)更加帶感了。
![]()
![]()
![]()
![]()
戰(zhàn)斗時(shí),你能看到敵我雙方的行動(dòng)動(dòng)畫(huà),這是相比一代挺大的改變,但主要是因?yàn)橐淮?jiǎn)樸了……畢竟《殺戮尖塔》以游戲性見(jiàn)長(zhǎng),美術(shù)方面的迭代倒顯得無(wú)關(guān)痛癢。
![]()
不過(guò)在游戲性上,美術(shù)的迭代還是為《塔2》加了很多分,讓一些機(jī)制/體驗(yàn)的呈現(xiàn)更加直觀易感了。比如有個(gè)沙蟲(chóng)BOSS,機(jī)制是X回合后將你拉進(jìn)沙坑斬殺,那你直接就可以通過(guò)與BOSS的距離,來(lái)感受到這個(gè)線(xiàn)有多近。
![]()
再比如有個(gè)新角色叫儲(chǔ)君,他的獨(dú)特機(jī)制是可以鑄造自己的大劍,劍的數(shù)值越高,對(duì)應(yīng)顯示的劍看起來(lái)就越大。這些結(jié)合視覺(jué)和玩法的小細(xì)節(jié),都是很優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。
![]()
在玩法機(jī)制上,《塔2》的創(chuàng)新力度是真沒(méi)很多人想象中那么大。
你能看到很多穩(wěn)健的創(chuàng)新,比如新角色亡靈契約師的機(jī)制,是召喚自己的左手奧斯提作戰(zhàn)。奧斯提會(huì)為她抵擋未格擋的傷害,死了可以再召喚,沒(méi)死可以養(yǎng)大。這就自然形成了死靈的一個(gè)打法流派。
![]()
有些細(xì)節(jié)的小設(shè)計(jì),同樣挺有意思的。比如現(xiàn)在你可以向商人丟藥水,借此識(shí)別假商人,或者觸發(fā)與商人的交互;再比如戰(zhàn)斗中,會(huì)有小偷怪物隨機(jī)偷牌,打敗怪物后你可以選擇是否取回牌,如果不取回,那就等于白送一次刪牌。對(duì)于注重卡組優(yōu)化的游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直太妙了。
![]()
其他角色,當(dāng)然也有各自的新卡牌、新流派,但你要說(shuō)什么顛覆性的創(chuàng)新,抱歉,真沒(méi)有。
比起這些,《塔2》最大的亮點(diǎn),應(yīng)該就是支持最多四人聯(lián)機(jī)的多人模式了。雖然說(shuō)一代也有玩家自制的聯(lián)機(jī)MOD,二代只不過(guò)是把這個(gè)體驗(yàn)官方化了……但這個(gè)聯(lián)機(jī)體驗(yàn),還真的挺有意思的。
不管你會(huì)不會(huì)打牌,在《塔2》里聯(lián)機(jī)可能都有不錯(cuò)的體驗(yàn)。比如在選擇路線(xiàn)時(shí),你可以看到隊(duì)友在地圖畫(huà)的線(xiàn),休息時(shí)可以幫隊(duì)友回血;戰(zhàn)斗中會(huì)有一些聯(lián)機(jī)限定的卡牌,讓隊(duì)友間可以互相輔助;兩人選遺物時(shí)如果沖突了,還會(huì)猜拳決定……
![]()
來(lái)源B站 @怕上火暴王老菊
好吧,其實(shí)槽點(diǎn)還是有的——比如怪物數(shù)值就是簡(jiǎn)單的乘以人數(shù);隊(duì)友之間不能擋刀,敵方攻擊默認(rèn)AOE;牌不能互相投喂,只能用限定牌……
但目前來(lái)看,這個(gè)體驗(yàn)已經(jīng)足夠有趣了。不管是從開(kāi)荒、老帶新、搞節(jié)目效果,還是組團(tuán)挑戰(zhàn)高難等方面來(lái)看,《塔2》都已經(jīng)擁有了Roguelike中最富有潛力的聯(lián)機(jī)模式。至少上面董事長(zhǎng)和星光打的這局,就帶出了一個(gè)新詞:商務(wù)尖塔。
總體來(lái)說(shuō),《塔2》的迭代更像是做加法,而不是冒險(xiǎn)去做乘法。在這種穩(wěn)健的思路下,老玩家通常都沒(méi)什么門(mén)檻,能絲滑地享受到新內(nèi)容。
![]()
至于對(duì)創(chuàng)新性的失望么……我只能說(shuō)太正常了。
02
好運(yùn)氣和笨功夫,
救了《殺戮尖塔》
我特別能理解《塔2》的迭代思路,因?yàn)楹芏嗬m(xù)作已經(jīng)證明過(guò)一個(gè)道理:對(duì)于一款已經(jīng)站上神壇的作品來(lái)說(shuō),續(xù)作沒(méi)什么創(chuàng)新,可能反而是最好的創(chuàng)新。
像《傳說(shuō)法師2》《暗黑地牢2》《冰汽時(shí)代2》這些產(chǎn)品,團(tuán)隊(duì)都挺執(zhí)著于在續(xù)作中做出點(diǎn)顛覆性的創(chuàng)新,嘗試推翻前作的底層邏輯,甚至大幅改變核心玩法。結(jié)果就是步子邁得太大,不僅沒(méi)討好新玩家,反而讓大部分老玩家不太滿(mǎn)意。
![]()
![]()
![]()
《殺戮尖塔》是一個(gè)更極端的初代作品,它的成績(jī)?cè)讵?dú)游界實(shí)在太出色了。前一陣,Aggro Crab工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Nick還曾在外媒采訪中提到:V社每年年末,會(huì)給年?duì)I收突破80萬(wàn)美元的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)寄一盒巧克力,而Mega Crit因?yàn)椤稓⒙炯馑返拈L(zhǎng)尾銷(xiāo)量,幾乎年年都能收到……
它的重玩性幾乎沒(méi)幾款游戲能替代,它的玩法長(zhǎng)板長(zhǎng)得嚇人,以至于你很難再去想到怎么做出顛覆性的創(chuàng)新。期待是正常的,但是強(qiáng)求開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)顛覆,也挺強(qiáng)人所難的。
不過(guò)相比創(chuàng)新難這個(gè)老生常談的點(diǎn),很多玩家對(duì)《塔2》的失望,其實(shí)源于一個(gè)強(qiáng)烈的對(duì)比——大家潛意識(shí)里,都在拿剛上線(xiàn)的EA版《塔2》,去對(duì)比那個(gè)經(jīng)過(guò)數(shù)年打磨,背后還有成千上萬(wàn)MOD的完全體《殺戮尖塔》。
![]()
如果你了解過(guò)《殺戮尖塔》的過(guò)往經(jīng)歷,就會(huì)知道初代一開(kāi)始的路也不好走。
在2014年Mega Crit成立之前,創(chuàng)始人Anthony Giovannetti和Casey Yano還是經(jīng)濟(jì)壓力很大的學(xué)生,前者在卡牌店打工,后者和朋友一起做過(guò)幾個(gè)抄別人創(chuàng)意的小游戲。Casey在外媒采訪中還聊過(guò),那時(shí)他背著4萬(wàn)美元的學(xué)生貸款,銀行卡里只剩下200美元。
工作之后,兩人都去當(dāng)了一陣QA工程師,到還清了學(xué)貸之后的2014年,才正式成立團(tuán)隊(duì),決定合伙做《殺戮尖塔》。結(jié)果2017年底首發(fā)EA測(cè)試時(shí),又正好撞上《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)爭(zhēng)前線(xiàn)2》等一眾大作上線(xiàn),好不容易做出來(lái)的作品石沉大海了。
![]()
沒(méi)有宣發(fā)經(jīng)費(fèi)的兩人,通過(guò)平臺(tái)送出去了2000多個(gè)Key給各路主播,結(jié)果只有不到300個(gè)人搭理他們,首發(fā)頭兩周的銷(xiāo)量也慘不忍睹。當(dāng)時(shí)兩個(gè)人就覺(jué)得,這游戲大抵確實(shí)是涼了。
后來(lái)的故事大家可能聽(tīng)過(guò)——一方面是靠王老菊發(fā)現(xiàn)了這款游戲,做視頻推動(dòng)了不少玩家購(gòu)買(mǎi),加上謎之聲的漢化讓更多國(guó)人玩家得以游玩,這款游戲才在國(guó)內(nèi)迅速發(fā)酵。發(fā)售兩個(gè)月后,游戲的中國(guó)玩家數(shù)量一度占到總玩家的一半左右,還沖上了Steam全球暢銷(xiāo)榜第二,很多外媒都一時(shí)為此摸不著頭腦。
![]()
但運(yùn)氣只能救一時(shí),救不了一世。《殺戮尖塔》后來(lái)之所以能成神,靠的還是另一方面——開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)下了苦功的迭代。
2022年GDC的分享中,Anthony就曾用畢加索畫(huà)《亞威農(nóng)少女》的過(guò)程,來(lái)比喻他們的游戲設(shè)計(jì):這幅著名的畫(huà)作歷時(shí)一年被創(chuàng)作出來(lái),背后是畢加索畫(huà)了500幅草圖的試錯(cuò),而《殺戮尖塔》對(duì)他們來(lái)說(shuō)也差不多。
![]()
這個(gè)兩人團(tuán)隊(duì),在長(zhǎng)達(dá)一年半的測(cè)試期里,每周都會(huì)穩(wěn)定更新補(bǔ)丁;在游戲發(fā)布EA當(dāng)晚,兩人修了35個(gè)Bug;在正式版上線(xiàn)前,游戲的平衡性調(diào)整多達(dá)500多次,團(tuán)隊(duì)收集的玩家建議超過(guò)17000條,基本每張卡的機(jī)制、數(shù)值,都是硬磨到最終版本的。
比如針對(duì)“瘋狂”這張牌,早期測(cè)試時(shí),后臺(tái)數(shù)據(jù)就顯示這張卡的出現(xiàn)頻率和勝率都低得可憐。當(dāng)時(shí)Anthony沒(méi)有貿(mào)然加強(qiáng)它,通過(guò)觀察玩家行為,才發(fā)現(xiàn)勝率低不是因?yàn)閺?qiáng)度低,而是因?yàn)橥婕彝荚诘谌龑踊駼OSS戰(zhàn)之后才拿到它,導(dǎo)致這張牌的作用被嚴(yán)重浪費(fèi)了。
![]()
由于當(dāng)時(shí)沒(méi)有數(shù)據(jù)分析部門(mén)支持,他們?cè)诤笈_(tái)搭了專(zhuān)門(mén)的服務(wù)器,盯著每張卡牌的勝率和選取率,花了將近兩年時(shí)間,才調(diào)教出了如今Roguelike界公認(rèn)的高平衡水準(zhǔn)——沒(méi)有絕對(duì)的輪椅通解,但你總能找到合適的構(gòu)筑去完成挑戰(zhàn),并且大部分情況下不至于完全無(wú)解。
所以,與其苛責(zé)現(xiàn)在的《塔2》像個(gè)DLC,我覺(jué)得不如讓子彈飛一會(huì)兒。
神作雖然神,但從來(lái)不是只靠創(chuàng)意就能成的,《殺戮尖塔》背后,就有初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)大量的笨工夫。或許他們也沒(méi)什么更好、更聰明的辦法,今天的《塔2》,也還只是個(gè)雛形罷了。
03
NB的創(chuàng)作者,
可以做出模板式作品
真要說(shuō)哪款卡牌神作的續(xù)作更神了,我覺(jué)得還得是。
雖然不如《殺戮尖塔》那么大眾化,但《怪物火車(chē)2》的創(chuàng)新尺度拿捏得是真好。
在初代本身就創(chuàng)新的基礎(chǔ)上,二代真的做了太多好的嘗試,以至于你再回去玩一代,會(huì)感覺(jué)這基本不是一個(gè)游戲了——主動(dòng)技能、房間卡、裝備卡,各種新種族、新機(jī)制,加上DLC同樣量大管飽的新模式、新機(jī)制,再加上和一代種族的完美適配,我?guī)缀跸氩怀霰人龅酶玫目ㄅ评m(xù)作。
![]()
不過(guò)話(huà)說(shuō)回來(lái),直到現(xiàn)在我仍然認(rèn)為,《殺戮尖塔》帶給游戲業(yè)界的啟發(fā)是非常充實(shí)的。
比如對(duì)于獨(dú)游來(lái)說(shuō),它驗(yàn)證了一條屬于高級(jí)創(chuàng)作者的新路:做模板式作品。
像《殺戮尖塔》《吸血鬼幸存者》,還有更近的《逃離鴨科夫》等作品,都驗(yàn)證了一條獨(dú)立游戲的路:其實(shí)作品不需要在首發(fā)時(shí),把內(nèi)容鋪到100%的完美與龐大,只要核心機(jī)制足夠扎實(shí),玩法長(zhǎng)板足夠長(zhǎng),后續(xù)完全可以把填補(bǔ)更多血肉的工作,交給玩家自己去拓展。
《殺戮尖塔》之所以生命力如此旺盛,創(chuàng)意工坊就是最大的功臣。玩過(guò)的人可能都記得,前幾年民間開(kāi)發(fā)的逆向爬塔崩墜MOD,不僅量大管飽還很創(chuàng)新,就一度讓不少玩家覺(jué)得——你還是收點(diǎn)錢(qián)吧,不然我玩著良心不安……
如今《塔2》選擇穩(wěn)健迭代,重構(gòu)底層代碼、加入官方多人模式,本質(zhì)上也是在給未來(lái)的開(kāi)發(fā),提供一個(gè)更強(qiáng)大、兼容性更高的環(huán)境。
所以,再等等正式版吧。我相信在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,《殺戮尖塔》都是無(wú)法被超越的卡牌神作;我也相信如果有什么作品能超越它,那應(yīng)該就是《殺戮尖塔2》了。
游戲葡萄招聘商務(wù)經(jīng)理,
| |
| |
游戲行業(yè)書(shū)籍推薦
![]()
(星標(biāo)可第一時(shí)間收到推送和完整封面)
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.