也許是抄錯了方向。
文/青暉
前幾天,《夢幻西游》電腦版宣布同時最高在線人數(PCU)突破了390萬,再創歷史新高。
這個數字有多夸張?我們可以拉開Steam最熱玩游戲榜單,看常年霸榜的幾款游戲:
《CS2》的歷史同期在線人數峰值是180萬;《絕地求生》在8年前最爆火的時候峰值也只有320萬,過去一年最高值在130萬左右。
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并且這兩款游戲都是在全球范圍內相對火爆的射擊品類,在當前MMO式微的敘事下,《夢幻西游》電腦版390萬這個數字格外顯眼。
而且,這已經是過去8個月以來,《夢幻西游》電腦版第五次打破PCU歷史紀錄。相比去年7月6日創下的275萬新高,漲了100多萬。這種增幅通常只會出現在同品類產品的公測爆發期。
在MMO賽道中,一款產品能穩定運營5到10年,就足以被歸入長青,許多同類產品走到這個階段,幾十萬PCU的成績都足以成為喜報。相比之下,夢幻不管是運營時間還是增長數字,都遠超同行。
夢幻是怎么做到這么多年不僅屹立不倒,還能在長青多年后迎來一波爆發式增長的?
01
好玩耐玩,是一切的基礎
過去很多年,大家在研究夢幻成功的秘訣時,大都將原因歸結于經濟系統很牛。
確實,我們不得不承認,夢幻的經濟系統在整個網游界都屬于天花板級別,但很多人往往忽略了一件事:就算經濟系統再厲害,它也只是一款游戲。按照近兩年流行的「第一性原理」,作為一款游戲,想要成功、長青,最重要的因素應該是「好玩」。
葡萄君作為一個多年的夢幻老玩家,對這款游戲的好玩是認可的,不只好玩,還能玩得安心。
在很多沒有接觸過夢幻及同類游戲的人看來,回合制戰斗似乎只是「你打我一下,我打你一下」,沒啥意思。
但真正玩過的人都會知道,夢幻的戰斗策略其實很深:門派之間的制衡、技能的搭配、召喚獸的養成與運用、裝備屬性和特技,甚至出手速度的差異,都會影響戰斗結果。
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這套核心機制的優秀已經不需要任何成績來證明了,從夢幻誕生至今,借鑒這套玩法的「夢幻Like」產品已經數不勝數,屬于帶動了一個品類的發展,其中也有不少成為了市場爆款,但至今也沒有一個能超越夢幻的。
在這個核心戰斗玩法的基礎上,夢幻開發了相當豐富的玩法生態,只要你是一個MMO的愛好者,無論你的游玩偏好是啥,在夢幻里幾乎都能找到相關的玩法,而且每個玩法都能讓你有「精心設計」的感覺,哪怕是需要反復參加的日常、周常任務,都有自己的獨特機制、設計。
比如經典的捉鬼任務,系統不會給出準確坐標,而是提供一個大致范圍。鬼怪的類型各有不同:攻抗、法抗、雙抗、血鬼等,且其命名都有來歷,比如「卯時二刻纏綿鬼」,纏綿鬼就是纏女人的鬼魅。類似的還有冒失鬼、誆騙鬼、齷齪鬼、伶俐鬼之類,這些名稱都跟清朝文人劉璋所著小說《捉鬼傳》能對應上。
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作為日常任務,除了基礎獎勵之外,捉鬼還有隨機的額外驚喜,運氣好就有可能會刷出玫瑰、極品環裝等高價值道具。
再比如師門,每一個師門任務都是隨機的,你永遠不知道師傅委托的下一個任務是啥,而且不同等級段的師門任務也不一樣。任務本身也有許多機制,比如:抓寵任務中,師傅會對寵物的某一個屬性點有要求;乾坤袋任務中需要計算怪物的血量,在不打死他的情況下,盡量將血量打到最低,方便收服等。
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周末和節日還有各種活動,玩法也是五花八門,比如降妖伏魔(刷鈴鐺)和門派闖關,前者屬于玩家組隊在限時內四處清怪,過程中有機會拿到「鎮妖拘魂鈴」道具,結束后還能去煉化鈴鐺換獎勵;后者是組隊依次前往各門派挑戰護法,戰斗獲勝后能拿活動積分和活動獎勵。
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這兩個都是上手門檻不高,組隊即可參與,但經驗、金錢和物品獎勵卻不低的玩法,參與率很高,玩家一到周末就會集體上線,進入爭分奪秒的狀態,把游戲的熱鬧周末氛圍拉滿。
個人覺得,很多日常周常本身都具備樂趣點,就算每天上線刷刷這些,也能感覺到快樂,這是夢幻核心玩法上的壁壘之一。
02
玩法聚焦,所有投入都值得
《夢幻西游》電腦版作為一款以養成、社交為核心的游戲,很多看似獨立的玩法,其實最終都會匯聚到養成體系上。這么說你可能感受不明顯,在這里舉個例子。
此前葡萄君很喜歡游戲中的一些商業玩法,比如在商會開師門寵物店鋪。店鋪剛開時排名靠后,很難靠低買高賣賺差價,想控制成本,寵物基本只能自己去抓。
可直接抓寵效率太低,想提升效率,玩家就得修煉「獵術」。
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而修獵術又需要金錢、經驗和幫貢。于是,玩家就得去做日常、周常,參加幫派任務和幫戰。問題是,很多收益更高的玩法都有組隊門檻,角色不夠強,效率就上不去。最后,玩家還是得把現有收益繼續投入人物和裝備養成。
所以你看到沒,所有的玩法都推著你去「養成」。
原本只是想開個小店賺點小錢,最后卻被整個系統一步步推著成長;而店鋪盈利后,收益又會繼續反哺角色,形成完整循環。
這個過程中,固定隊、幫派等社交關系也自然建立起來了。
所以夢幻看似有很多不同的系統、不同的社交方式(幫派、師徒、婚姻、結拜系統等),但這些系統不是孤立的,它們環環相扣,共同為養成服務。
更重要的是,你所有的投入都是保值的,這個時候,夢幻的經濟系統又體現出了「托底」的重要性。
夢幻的經濟系統,不是一句「開放自由交易」那么簡單的,它是一套完整且復雜的經濟平衡體系,簡單來說:
夢幻有卡級機制,不同階段的玩家各有穩定需求,不會被統一卷進同一套數值體系里,這讓角色、裝備、寶寶都更容易形成分層市場。另外,得益于成熟的虛擬經濟調控體系(如藏寶閣、點卡扣除、各類日常消耗等),游戲內的供需關系一直處于穩定狀態,物品價格長期圍繞供需關系運轉。且玩家眾多,自由交易又提供了足夠的流通性與安全感。
還有,夢幻的版本迭代整體也更強調兼容,而不是頻繁用新系統把舊資產一把推翻,玩家過去投入的等級、修煉、裝備和召喚獸,往往還能繼續被承接。
也有一些 MMO 試圖學習《夢幻西游》電腦版的經濟系統,遺憾的是大都學了個皮毛,盲目開放交易之后,扛不住工作室沖擊、維持不了供需平衡、無法避免版本更新掀桌,最終該膨脹的資產一點也跑不了。
好玩而且有深度的內容,是夢幻留住玩家的基礎;養成和社交系統,則讓玩家愿意持續投入、越玩越深;而穩定的經濟系統,又讓這些投入能夠不斷沉淀,變得更有長期價值。內容、社交與經濟相輔相成,為夢幻奠定了扎實的人氣根基。
03
長期積累,暢玩服助力爆發
當然,好玩安心,只能解釋夢幻為什么能夠長青。在運營多年后,仍然能夠有明顯的爆發式增長,背后顯然還有新的推動力。
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長期來看,夢幻一直都在想辦法吸引更多新玩家以及回流老玩家,其中一項重要的舉措就是持續開新服。新服務器為新老玩家不斷制造新的起跑線,承接了回流和嘗鮮需求。
去年7月份,夢幻又推出了暢玩服,進一步推動了夢幻的爆發。暢玩服讓新人更容易上手,讓錯過很多版本的回流玩家也能以更熟悉的心態回歸。當時275萬同時在線的突破節點,就是因為暢玩服的上線,吸引了不少玩家,其中不止有回流的情懷黨,還有很多完全沒玩過夢幻的新玩家。
暢玩服上線的第一件事,就是把點卡收費制改成了免費,讓很多「聽說過夢幻好玩,但被點卡攔在門外」的玩家,也都來嘗試夢幻。
除此之外,暢玩服的玩法也更加精簡,一切都向輕量化看齊,加上定期開放新服,無論什么時候想體驗,都能和其他玩家站在同一起跑線上,不用悶著頭去趕進度,試錯成本被大幅降低了。所以嘗試的人很多,「暢玩服」的人氣一直居高不下。同時,不少外部主播也跑來夢幻幫助暢玩服造勢,比如旭旭寶寶這種知名大主播也在其中。
很多回流玩家和純新手,從暢玩服開始重新接觸夢幻后,體驗到了核心玩法的樂趣,有不少人也逐漸進入時間服體驗更加豐富和全面的養成體系。
暢玩服的推出,給夢幻的熱度增長帶來了基礎,過去幾次短期的爆發,則是這種長期積累在特定節點的集中釋放。
去年至今,每次破紀錄幾乎都踩中了活動或新版本的節點。比如,去年8月3日的293萬紀錄,是得益于門派闖關和暢玩服熱度的持續攀升;9月7日的315萬紀錄,是時間服新區和暢玩服新區開啟,同期,知名主播旭旭寶寶和大司馬各自組戰隊直播PK,開播一小時內人氣就突破了10萬+,推動了夢幻人氣的進一步增長;11月2日的358萬紀錄,主要源于時間服大量調整優化,同時暢玩服發布了首部資料片《化境飛升》。
而剛剛的390萬也是一樣,元宵活動本來就是夢幻每年在線人數最高的階段之一,當天又碰上門派闖關這樣的高參與度的周末活動,再加之UZI等一批知名主播助陣的討論熱度,最終把在線峰值推到了新高。
夢幻的這幾波爆發,說白了就是三件事湊到了一起:暢玩服和新服為新玩家和回流老玩家提供了土壤,源源不斷把他們吸引回來;元宵、門派闖關這種活動讓玩家集體上線;頭部主播涌入夢幻,給夢幻的熱度再添了把火,把聲量放大。當然,這一切還是建立在了產品好玩,能留住人的基礎上。
04
結語
作為老玩家,葡萄君曾經嘗試過很多次,想找一款夢幻的同類代餐,但都失敗了。
倒不是新游戲不好玩,不少產品的畫面確實更精致,戰斗更華麗,但玩了一段時間之后,版本的各種更新變化總讓我感覺「不踏實」。
也正因為這種「不踏實」,才會讓我重新理解了,為什么過去有那么多游戲都在「抄」夢幻,但沒有一個抄成功的:
歸根到底,一方面,夢幻能承接玩家長期積累下來的投入,不管是裝備、角色,還是情感與記憶,都不會輕易被版本更新一筆抹掉。
另一方面,夢幻經過多年成長,自身的內容氣質、玩法結構和更新節奏已經慢慢形成了一個壁壘。比如,游戲把傳統文化和民俗趣味融進了玩法設計的各個層面;不管是日常任務還是節日活動,都有用心的機制設定等等。
而且,它也沒有在吃老本,總能在穩定框架之上不斷拿出新東西,無論是暢玩服這樣的新入口,還是持續迭代的活動和內容,都能源源不斷地把新人吸引進來、把老玩家重新叫回來。
這些疊在一起,才是《夢幻西游》電腦版真正難被復制的地方。
所以,MMO同行未必非要去學夢幻的具體玩法或戰斗策略。相比「做得像」,更重要的或許是:學會珍視玩家投入的時間、金錢、情感,想辦法為玩家持續、穩定地提供樂趣。
游戲葡萄招聘商務經理,
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