《魔獸世界》任務設計師兼前游戲總監杰夫·卡普蘭(Jeff Kaplan)最近接受了媒體采訪,聊到了魔獸的早期開發,特別是在模仿《無盡的任務》時所走的彎路。
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《無盡的任務》(簡稱EQ)是奇幻類MMO的鼻祖,也是《魔獸世界》的主要模仿對象。EQ的特點之一是任務較少,在暴雪開發團隊眼中,魔獸也應遵循這一設定。卡普蘭表示,在他擔任《魔獸世界》早期任務設計師期間,主要目標就是試圖效仿當時最大的競爭對手——EQ。這也意味著他們需要估算EQ究竟包含多少任務,并力求在《魔獸世界》正式上線時,達到同等標準。
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在卡普蘭以及艾倫·阿德汗(Allen Adham)等其他設計師看來,任務的初衷僅僅是為玩家指引方向,引導他們前往特定的怪物聚集地,以便反復刷怪練級,這也是EQ的設計邏輯。然而,當團隊進行一次內測,邀請那些此前從未接觸過MMO游戲的暴雪開發者過來試玩時,卡普蘭和他的同事們很快便意識到:他們所奉行的這套理念并非普適法則。
“我們當時想當然地認為:玩家玩這類游戲的目的就是為了升級。畢竟,這是一款以等級為核心的游戲。玩家出門在外,擊殺怪物,獲取經驗值,逐步提升等級。” 卡普蘭解釋道。
“隨后我們組織了一次內部試玩,很多都是非MMO玩家,包括一些FPS的開發者,星際的死忠粉等。我記得我們大概玩了一兩個小時,活動范圍僅限于艾爾文森林這一片。結果,他們給出一致反饋:體驗太糟糕了。原因就是剛玩沒多久,手頭的任務就全做完了,沒任務可接了!”
“而我們聽了之后,卻是一臉茫然地反問:等等,難道你們以為任務會一直源源不斷地提供下去嗎?。他們當時說道:沒錯,我們想讓任務貫穿整個流程,一路延續下去。”
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卡普蘭透露,在艾爾文森林的測試結束之后,團隊經歷了“覺醒時刻”,他們意識到,此前嚴重低估了游戲所需的任務數量,這促使團隊徹底改革任務設計,而這也成為《魔獸世界》上線之初便能一炮而紅的幾個關鍵因素之一。游戲不再將升級難題丟給玩家讓他們自行摸索,而是融入源源不斷的任務之中,引導玩家從1級到60級。
卡普蘭表示,“沿著阻力最小的路徑做設計”,換言之,就是通過引導來推動玩家的游戲體驗,這一理念后來成為了暴雪游戲開發方法論中的核心。
小編覺得,魔獸的任務系統雖然在MMO發展的早期獨樹一幟,但后來在各種帶刷的沖擊下,其升級意義變得越來越小。而任務插件的廣泛流行在方便的同時,本身也破壞了任務樂趣。值得一提的是,卡普蘭曾參與設計了魔獸早期最最令人抓狂的任務之一:書頁類收集任務,例如著名的“荊棘谷的青山”。總之,不是每一項設計都能盡善盡美。
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