3月12日至14日,《洛克王國:世界》空降華南地標廣州塔,以線下開放日+發布會的形式,與玩家見面。在發布會環節,魔方工作室群總裁、洛克王國IP創作人Enzo、《洛克王國:世界》主創團隊相繼登臺宣布:這款精靈大世界游戲將于3月23日開啟預下載、3月26日正式上線并開啟S1賽季——“暗夜拾光”。
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在開放世界和“捉寵”熱潮已經高度內卷的當下,一款新作要如何殺出重圍? 拿到超過5000 萬預約(截至發稿預約數已經超過6000萬)的《洛克王國:世界》,給出了一個有點不一樣的答案。
關鍵詞:相遇、陪伴、同行
魔方工作室群總裁、洛克王國IP創作人Enzo在發布會上詮釋了這款游戲IP的內核——相遇、陪伴、同行。
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Enzo回憶道,在2010年互聯網快速普及、年輕網民激增的年代,他和團隊做出了市場上第一個“聯網精靈大世界”游戲——《洛克王國》。Enzo甚至還在游戲里客串了那個玩家印象深刻的反派——“恩佐”。
這種專注于為玩家創造新鮮體驗的初心,得到了最直接的反饋。《洛克王國》上線后,PCU(最高同時在線人數)快速突破100萬,成為了當年騰訊用戶最多的網頁游戲。也正是因為洛克的成功,推動了魔方工作室的正式成立。
至今,《洛克王國》積累了3.5億注冊用戶,從游戲,到電影、圖書、周邊,它早已不僅只是一款游戲,而是很多90后、00后成長記憶中不可或缺的一部分。
不過,受限于當年的頁游技術,很多關于品類的暢想沒能完全實現。而現在,團隊希望通過新一代產品,讓所有玩家能在高品質的精靈大世界里,重拾“相遇、陪伴、同行”這三個IP內核的魅力。
“洛克是魔方最珍貴的IP,也是我們的初心,在新的時代,我們希望能做出新的突破。”Enzo表示,魔方將以產品的獨特性和開創性,繼續推動品類進步,努力超越玩家對于精靈大世界品類的想象。
關鍵詞:高自由、低焦慮
圍繞洛克王國的IP內核,《洛克王國:世界》主策劃開水在公布游戲的上線信息后,以 “高自由、低焦慮” 的游戲體驗為目標,向我們介紹了《洛克王國:世界》三個維度的玩法特征:
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1. 全部精靈免費獲得。開水重申,《洛克王國:世界》堅持純粹的精靈收集體驗,通過大世界探索、捕捉或好友分享就可達成全圖鑒。精靈強度與獲取方式無關,每只精靈都值得被喜愛。
2. “淺養成、深外形” 的收集體驗。游戲核心資源可通過參與不同類型的玩法活動獲取,且精靈屬性后天可改,沒有強度焦慮和壓力。玩家可以追求精靈外形和個性化的多樣性,實現“肝外形而不肝數值”的收集體驗。
3. 一起玩更開心。游戲支持iOS、安卓、鴻蒙、PC多端互通,且QQ、微信同服。玩家在游戲中不僅可以一鍵傳送到好友身邊隨時冒險,核心資源也能通過多種玩法在朋友間分享傳遞,這讓社交回歸到更純粹的陪伴與互助。
上線,僅僅只是開始。開水表示,游戲將保持高頻率的內容更新,每2個月推出一個全新的主題賽季。即將開啟的S1賽季名為“暗夜拾光”,相比此前內測,S1賽季內容豐富度得到全面升級。研發團隊不僅追加了賽季委托任務,制作了專屬主題的玩具、動作、家具,還進一步拓展了奇遇精靈的獲取方式。
關鍵詞:活動不斷檔、福利有誠意、聯動夠豐富
魔方市場負責人、《洛克王國:世界》發行負責人Jane介紹了發行規劃。她提煉了三個關鍵詞:活動不斷檔、福利有誠意、聯動夠豐富,以此回應玩家的長情等待。
首先是貫穿上線前后的不斷檔活動。預注冊“搶絕版洛克學號”活動將在3月17日上線,玩家通過參與洛克王國官方小程序,可抽取6-7位絕版“洛克學號”(注:洛克學號即玩家UID)。3月23日預下載開啟后,官方將上線慢直播活動,每天上午10點到晚上12點,和玩家一起回味三季《洛克王國大冒險》。3月25日18點起,B站與抖音定制直播間還將開啟彈幕互動,讓玩家在經典旋律中召喚心儀精靈,一起等待正式開服。在3月26日上線當天及隨后的周末,上海北外灘將舉辦上線快“洛”派對,屆時會有巨型洛克王國精靈氣模現身,玩家們可以前往北外灘打卡互動。
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其次是誠意滿滿的福利。對于持續支持洛克王國的老玩家,游戲籌備了誠意十足的頁游聯動福利。玩家通過頁游 SIM卡活動登記并激活新游,即可一鍵變身“童年小洛克”,重獲記憶中的頭像與膚色。參與“羈絆報告”活動,還可以獲得復刻當年初遇經歷的“專屬獎牌”與“專屬稱號”。
多重上線福利也悉數解鎖:除了預約里程碑獎勵,玩家還能免費獲得“壁爐邊伙伴”套裝,及“追憶”及“分院服”等多套系列時裝。玩家通過官網活動可領取洛克王國名場面系列名片。
值得一提的是,魔方工作室群還開啟了“玩轉魔方”活動。玩家完成指定任務后,即可領取《暗區突圍》、《暗區突圍:無限》的聯動獎勵。
第三是跨越業態的豐富聯動。Jane預告,游戲上線階段將攜手多個國民級品牌開展合作。其中,與上海美術電影制片廠的深度共創備受矚目,雙方將東方美學元素融入設計,推出專屬的馬年主題精靈。此外,游戲還將聯動QQ帶來童年情懷道具,聯合美團團購推出限定套餐福利,并與知名虛擬偶像洛天依合作推出聯動主題曲。為了滿足玩家的收藏愛好,項目組還將攜手人民郵電出版社,共同籌備首部精靈圖鑒書。
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最后是對長線內容生態的大力扶持。Jane表示,魔方將為《洛克王國:世界》的內容創作者提供長線的內容激勵計劃和流量扶持機制,通過對多種類型創作者的鼓勵和扶持,讓多元內容生態茁壯成長。
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發布會上的這三組關鍵詞描繪了《洛克王國:世界》給開放大世界、捉寵市場帶來的新意和誠意,與此同時,在《洛克王國:世界》廣州試玩會期間,主策劃開水和包括游戲干線在內的多家游戲媒體圍繞游戲體驗等話題進行了深度交流。在開水看來,精靈的意義不在用途,而是收集精靈本身。
“精靈的意義,不在用途”
“我們最大的不同,是一直把‘收集精靈本身’當成游戲最大賣點,而不是精靈的用途。”
在捉寵游戲中,寵物要么是戰斗棋子,要么是生產資料,不進天梯就進工廠,不打PVP就去打工。設計層面,往往從“它能干嘛”出發,再往回推形象、數值和生態。
但《洛克王國:世界》決定不給每一只精靈都“找工作”,不強行把所有精靈塞進競技、生產或效率循環,允許很多精靈“只是被喜歡、被收集”,這也意味著,他們在長線內容上,寧可承受可能出現的玩法偏單薄的質疑,也不去建一套強行榨干精靈價值的系統。
開水表示“我們不希望有壓力,逼著必須給所有精靈找一個出路。抓精靈,也許本身就是意義。”我們從這句話這句話,可以基本勾勒出這款游戲的產品定位——你以為是精靈效率游戲,其實是精靈關系游戲。
而捉寵熱潮在他眼里反而是利好,“熱潮對我們最大地影響,其實是強化了信心,證明我們押的方向是對的。”
從頁游到3D開放世界 把童年手繪地圖“翻譯”成現實世界
在很多團隊口中,“最難”的通常是技術、引擎或性能。但開水給出的答案更偏“世界觀工程”,“根本上是一個從抽象到具象的過程,所以幾乎每一步都很難。”
具體難在哪里?
- 主角長什么樣、幾歲,原本在2D里面人物可以一筆帶過的問題,在3D里都要落成明確形象。
- POI之間的空間關系,王國城堡和商店街是連在一起,還是隔著一片區域?原頁游那張“平面手繪地圖”,在3D世界里必須有空間置信度。
- 經典地標如何“落地”,像商店街、彼得大道、魔法學院,這些象征童年的游戲場景,要既保留記憶,又符合3D動線和技術約束。
開水提到,他們曾反復搭建白模、推翻重做,甚至把魔法學院做成“飛地”,就是一個在“記憶”與“空間邏輯”之間尋找平衡地案例。有意思的是,在“開放世界+捉寵”的融合上,“我們沒有特別去想怎么融合。世界上有精靈,你在世界里抓它,這本來就是很原生的設定。”
更大的轉向,其實發生在“ 開放世界玩法 ”這件事上。團隊曾嘗試復雜邏輯解謎,多系統強融合的“高密度玩法”,但多輪測試下來,他們發現一個現實,這些玩法和“捉寵”的適配度很低。于是,他們決定——“相比重復刷的玩法組件,我們更愿意在大世界里設計趣事和秘密。”換句話說,少一點“模板化玩法點”,多一點“探索感”和“被世界驚到的瞬間”。
上線400多種精靈+后續每年 200多只新精靈
外界對這款產品另一個關注點,是官方喊出的目標,在上線版本已經擁有400多種精靈的基礎上,后續每年計劃更新200只以上精靈。
針對這么高頻更新下,精靈如何和大世界生態自洽,工作流怎么搭的問題,開水的回答是這樣的:“我們追求的是精靈設計和大世界的解耦,而不是耦合。”關鍵取舍是優先把精靈本身設計好。
如果“為了和地圖完美融合”反過來限制了精靈設計,他們會優先犧牲后者。這背后是一套有明顯“工業化”意味的流程,精靈設計和大世界制作強拆分,減少反復溝通,精靈生產線有大量提前量,由一支相對獨立的團隊負責。有一部分是“用途預定”的精靈,也有很多是“沒想好干嘛,先設計夠好看好玩,再在未來拼圖里尋找位置。”
在審美和能力設計上,他們立了一條“不做”的規矩:禁止設計企圖討好所有人的精靈。具體做法是接受“不平衡”的組合,很強的能力+很怪的外形,也沒問題。鼓勵設計師往真實科普元素、亞文化梗里挖,讓“ 懂的人 ”產生強烈共鳴,內部不會用“受歡迎廣度”作為硬門檻,更看重地是“設計師自己是否真心相信,一定有人會喜歡它。”
這套思路直接指向一個目標,精靈池越大,越要防止“審美同質化”。“我們沒有很積極地去強推大部分精靈,更愿意讓玩家依靠注意力和興趣自己發現。”
從過往測試來看,很多精靈在外部收獲了出人意料的二創和解讀。這在某種程度上強化了他們“放手讓玩家自己發現”地信心。
情懷 vs 新玩家 不強制,但把每一種玩法打磨得“值得被選”
15 年的IP,一個繞不過去的問題是,如何兼顧情懷與新玩家?開水提到,一個重要的認知轉折是“我們原來以為老玩家最在乎具體情懷符號,后來發現他們更在乎的是,這個 IP 還能不能活下去、變得更好。”這讓團隊在取舍上更堅定,核心是讓 IP“活”在一個現代的、好玩的產品里。
在這個前提下,用足夠尊重的方式去還原、嵌入經典角色和場景。在用戶分層上,他們給自己立了一套“不強制,但優化”的哲學,不用系統強推“你每天必須花多少時間在PVP、多少在社交”。而是想辦法讓每條路徑本身都足夠好玩、值得被選擇,玩家只要按興趣分配時間即可。這也反向減輕了團隊那種傳統意義上的“平衡壓力”。
在“共創情懷”層面,他們也有一套非常接地氣的做法:專心做一個認真的許愿池。一測前,玩家希望“魔法感”更強,團隊就特意加入了星星魔法;二測前,有人點名期待“液化術”,于是它也被做進了版本。很多系統模塊,是從玩家社區高頻“許愿”開始立項的,開水把這形容為一個持續的“許愿,還愿”循環,而不是一次性的“情懷禮包”。
獨享大世界 + 同好社交 先讓你和精靈成為精神伴侶
“我們覺得玩家和精靈建立深度、沉浸的情感連接,是最核心的體驗。這需要一個相對‘純粹’的環境。”
如果是傳統游戲社交,路過玩家的大量非主動行為,會不斷“打斷”你和精靈之間的互動。類似在一場私密的談話里,不斷有人闖進來插一句;另一面,是他們對社交本身地尊重“人不只需要游戲,也需要人。”
他們做的是一套偏“同好匹配”的社交結構,有好友世界互訪、親密度等機制,提升同屏人數上限、擴大互見范圍,在劇情和動態場景里嵌入自然相遇的節點,讓“喜歡同一只精靈的人”更容易碰面。對他們來說,理想的多人聯機更像“朋友聚會”。
三測中,他們已經把同場景玩家互訪做到“無縫加載”,公測之后會繼續把撮合和聯機體驗往“自然、無感”的方向推。最后,在每天要不要逼玩家上線。這個問題上,他們也給出一個比較少見的態度。“玩家要不要每日登錄,是玩家的決定,不是研發的決定。”團隊會滿足愿意每天玩地那部分人,但不會把“每日必達”綁定成一個強KPI或營銷賣點,更傾向于通過設計,把選擇權自然還給玩家。
長線運營與技術挑戰 從“無限球問題”到GaaS框架
開水提到一個關鍵節點,從首測“偏單機、依賴一次性內容”的形態,切到二測開始構建的GaaS(Game as a Service,游戲即服務)框架。這套框架解決了“如何長線運營”的基礎,但馬上帶來了一個典型矛盾——無限球問題。
二測中,他們雖然給了很多資源,但“咕嚕球”是限量的,對他們來說,這是 GaaS 視角下常見的限制,但對玩家來說,這幾乎“違反了這個品類的直覺”,抓寵物的核心動作被強約束,會極大破壞體驗。
團隊花了不少時間去拆解這背后的真實訴求,并在三測中嘗試給出“無限球”方向的解法。這件事在開水看來,是一個很典型的案例。“很多玩家提的東西,乍看是反常識,但我們不會直接否決,而是會先認真理解他背后的動機,再去試著做解決方案。”整體來看,公測初期的重點是“不做錯事”,先避免因為某個過于激進的選擇,導致大規模玩家流失,長線更新的節奏和體量,會在上線后繼續根據真實數據做調整,而在他心里,衡量一切是否“值得”的那一刻,其實還沒到。“只有當公測后,玩家真心覺得我們這些調整把問題解決得不錯,那之前的所有推翻和重來,才算是值得的。”
結語
在“把游戲做得有趣”這件事上,《洛克王國:世界》的開發團隊有點固執,如果用一句話概括這次采訪里開水反復強調的東西,大概是“我們所有的底線和選擇,都是為了守住這個品類最核心的那份樂趣。”這份樂趣可能不在更高的戰力、不在更復雜的副本,而是在某個夜晚,你在洛克王國某個場景的角落里,看見一只自己莫名很歡喜的精靈,然后,你有足夠多的球,足夠少的焦慮,可以安安靜靜把它抓到身邊。
在一個被“效率”、“留存”和“ARPU”填滿的行業語境里,這種固執,多少顯得有些“不合時宜”。 也正因為此,它才顯得值得被記錄。
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