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光子GDC分享:僅用六個月,如何搭建起全球頂尖的動補棚?

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文/熊莫

導語

工程幕后

倘若為近些年的游戲行業尋找關鍵詞,“品質”與“內容”必然是其中不可忽略的兩大備選。隨著高品質的3D內容逐漸成為游戲產品突圍全球化的剛需,高精度的3D動作捕捉棚也開始逐漸作為游戲圈重要的基建設施而受到外界關注。

在2024年7月時,光子工作室群北美工作室Lightspeed LA曾經宣布,由光子從零開始設計并落地建造、具有全球頂配設施的動補棚Lightspeed Mocap LA正式投入使用。


Lightspeed Mocap LA內部

迄今2026年,這座動補棚也完成了兩年的正常運轉。在今年的GDC上,兩位來自光子LA動捕工作室的主要負責人來到舊金山登上舞臺,為我們帶來了一場名為“從零開始打造最先進的動作捕捉工作室”的分享,向我們揭開了有關這間動補棚、以及他們為其專門構建的動補工作管線的秘密。


01

全美一流、洛杉磯最大:揭秘頂尖動補棚建設的背后

大家好,我是Lightspeed Mocap LA的經理Kristin Gallagher。在今天這場演講里,我們將向大家介紹整個動補棚的搭建過程、所采用的多種前沿技術、動補棚的實際環境,以及幕后使用的工具、工作流程和未來的發展方向。


我將從建設階段講起。我們的起點是這個寬敞的倉庫(左上)。能夠參與整個搭建過程令人非常震撼。我大學時主修建筑,后來轉向動畫領域,而參與建設階段的經歷恰好將我所有的興趣與技能匯聚在一起,這對我來說意義非凡。


在底部的三張圖片中,大家可以看到不同階段的施工情況:第一張是石膏板安裝階段;第二張是電力接入和場地安裝完成后的狀態;最后一張則是建成后的效果。在場地搭建期間,我們每周都會與顧問和承包商召開會議。同時,我也在同步進行人員招聘,逐步搭建團隊,并開始設計我們的工作流程,規劃未來希望實現的目標。

我們還與《Last Sentinel》(光子LA在23年首曝的開放世界3A游戲項目)游戲團隊展開合作。如果大家還沒有看過他們的預告片,我非常推薦去看看——效果非常出色,我們也對這款游戲充滿期待。該團隊本身擁有一個規模較小的動捕棚。由于我們在建設過程中只有短短幾周時間完成所有設備的安裝和調試,因此在動補棚施工的這幾個月里,我們也在他們的小型動捕棚進行了多次測試。能夠親眼見證整個動補棚從零逐步建成,也讓我們對這個項目投入了更多熱情,這種體驗非常難得。

接下來,我將展示我們的平面布局圖。我想特別指出的一點是,我們的動線設計是專門為動作捕捉流程優化的。


進入大樓后向左走,是演員休息室,其中包括一間配備獨立淋浴間和衛生間的 VIP 休息室。早餐區也設在這里,演員可以在休息室或休息廳用餐。接下來是準備走廊:更衣室位于此處,頭戴式攝像機HMC安裝站也在這里;隨后是動作服標記站,演員在此穿上動捕服并做好標記(左側房間);之后進入“活動范圍校準區”進行初始設置,隨后即可直接登臺進行最終調試。此外,我們還設有一扇巨大的“大象門”,便于運入大型材料,用于搭建復雜的道具和布景,并可以直接推入舞臺區域。

大家現在看到的只是建筑的南半部分;北半部分則設有廚房、若干工作站以及剪輯室。這里還有我們的錄音棚,其中包括配音間,后續的幻燈片中會展示更多細節。


這里有幾張照片:包括我們的休息室、休息廳以及服裝適配間。我個人非常喜歡藍色與橙色的搭配,這種配色既活躍又帶來一種寧靜、放松的氛圍。接下來是幾張支持區域的照片。


上方兩張圖片展示的是我們的錄音棚,它配備了杜比全景聲系統。當您坐在房間中央時,周圍的揚聲器能夠播放不同聲道的聲音,帶來全方位的沉浸式音效體驗,效果非常出色。錄音棚通過一扇窗戶與配音間相連,雙方可以相互看到。下方的音頻配線架負責將麥克風以及所有采集到的音頻信號傳輸至錄音棚。

左下角這個房間是我尤為自豪的空間——一間“身心健康室”。光子真正將心理健康放在優先位置,這一點非常難得。這個房間也專為新手媽媽設計。作為一名母親,我曾經不得不四處尋找臨時辦公室為寶寶吸奶,而這個空間正是為此而設。我非常感激看到這樣的設施在行業中受到重視。

最后,我們還有剪輯室。團隊可以在拍攝當天或結束后觀看回放素材。電腦上的內容可以直接投屏到電視上,方便團隊成員坐在一起進行回顧和討論。


接下來,我想簡要介紹一下我們的團隊。我們團隊共有 11 名成員,大致分為三個專業領域:制作、舞臺和后期。雖然每個人都有自己的專長,但在實際工作中,我們經常能夠跨領域協作。例如,如果有人生病,我有時也會親自上臺協助;后期團隊成員也經常出現在舞臺上,而舞臺團隊同樣會協助后期工作。這種互相支持的方式不僅讓團隊運作更加順暢,也加深了大家對其他部門需求的理解,從而不斷優化各自的專業能力。

另外值得一提的是,我們能夠招募到在視覺特效、電子游戲和電影等多個領域都有經驗的行業人才,這一點非常難得。

在招聘時,我特別看重兩種品質:謙遜和主動性。主動性對我們來說至關重要,因為它賦予團隊成員更大的自主權和使命感;而謙遜同樣不可或缺,因為每個人都會犯錯。重要的是能夠坦然承認問題,并一起尋找解決方案,而不是因此感到羞愧。因此,擁有一個彼此尊重、能夠正視失敗并持續尋找最佳解決方案的團隊,對我來說意義重大。

還有一點我想強調:我們團隊的每一位成員都愿意在一天的工作結束后親手撕下那些沾滿汗水的動作捕捉標記點。這意味著這里沒有等級觀念,而我非常珍視這一點。


接下來讓我們談談技術,以及舞臺上的實際情況。我們的舞臺橫跨兩層樓,總面積超過 5 萬立方英尺,是美國最大的動作捕捉棚之一。雖然我不敢斷言它是全美最大,但很可能是洛杉磯最大的。舞臺墻壁覆蓋著隔音材料,并配備了靜音空調系統,以確保在如此巨大的空間中依然能夠獲得理想的音質效果。

大家在這里看到的紅色桁架是我們的“特技桁架”。它由好萊塢特技專家與結構工程師共同設計,并直接固定在建筑結構上,因此能夠提供非常強的支撐能力。該桁架可以承受高達 5000 磅的靜態負載,或者在涉及繩索拉扯、跳躍沖擊等動態情況下承受 14000 磅的動態負載。

我可以給大家展示一個我們完成過的最重特技案例:這是一輛重達 1000 磅的汽車道具,由平臺、鋼制導軌和木材搭建而成。這是我二十年職業生涯中見過最令人驚嘆的特技場面之一。


從這個案例也可以看出,安全是我們團隊極為重視的一點?,F場布置了大量緩沖墊,并安排了三名不同的裝配人員全程協助和監控表演過程。演員身上系有安全帶;在演員頭部可能撞擊儀表盤的位置,我們也放置了額外的緩沖墊。能夠完成這樣的鏡頭令人非常興奮,正如大家在視頻開頭看到的,我們也拍攝了許多類似的精彩場面。

接下來簡要介紹一下我們的設備。我們配備了 Vicon 最新的動作捕捉技術,包括約 70 臺 Vicon Valkyrie 動補攝影機、6 臺 Blackmagic 攝影機以及 40 個單元的分發樞紐。這意味著我們可以將任意攝像機部署到舞臺的各個位置,甚至連接到錄音棚;錄音棚內的一些電視屏幕也直接接入了舞臺攝像機信號。


此外,我們還具備實時渲染能力。這是我們的虛擬攝像機,由 Technoprops 制造,配備了多種功能強大的工具,可以實現變焦和自由漫游。我們還擁有 5 套 Technoprops 的頭戴式攝像機(HMC)供演員使用。同時,我們配備了 12 支麥克風,足以支持 6 名演員進行完整的配音表演;如果有更多演員參與,我們也可以進行靈活調配。

以上就是我們目前的運營配置,未來還可以根據需要進一步擴展。在軟件方面,我們使用 Peel Capture 通過時間碼觸發所有設備。桁架上安裝了時間碼時鐘,以確保所有設備始終保持同步。我們使用 Vicon Shogun 作為捕捉軟件,并通過 MotionBuilder 或虛幻引擎進行實時預覽。此外,我們還搭建了實時發布流程——稍后 Jarvis 會詳細介紹這一部分,即如何通過 ShotGrid 將所有系統連接起來。ShotGrid 能夠輕松檢索文件,我們可以通過它追蹤大量指標,并在其中分配后期制作任務。這是一款設計非常出色的軟件,我們使用頻率非常高。


接下來,我想談談我們的工作間,這是我最喜歡的房間之一。我本人也做過一些施工工作,因此看到這樣一個功能強大、專門為舞臺服務的工作空間讓我非常興奮。這個工作室面積為 15000 平方英尺。我們擁有一臺 CNC 機床,可以切割出非常精確的曲線,并能處理 4×8 英尺的大塊膠合板。

我們具備木工制作能力和速搭管搭建能力,同時通過 3D 打印農場可以使用多種材料進行制作。這里展示的是一個摩托車的例子:它被安裝在速搭管制作的框架中,并配有彈性帶,用于在左右轉向時模擬真實的重量和動態效果;此外,這輛摩托車也可以從框架中取出,通過鋼絲懸掛在特技桁架上。


最后,我想談談制作流程。當我們討論舞臺上的制作時,一切都始于準備工作。我們擁有一套非常詳盡的前期制作模板,并會召開多次會議,以確保充分理解拍攝團隊的目標、限制條件以及創意期望。一旦這些內容達成共識,拍攝當天的流程就會非常順暢。

不同動畫團隊的工作方式差異很大。有些團隊偏向迭代式、探索驅動的風格,希望通過實際輸入來嘗試各種可能;而另一些團隊則非常結構化,對時間安排要求嚴格,并高度注重細節。我們的目標是能夠適應這兩類團隊的需求,并提供相應支持。

舉一個例子來說明制作團隊在現場的靈活性。有一次,我們需要一張巨大的餐桌。美術團隊將它設計得非常大,我們也按這個尺寸進行了搭建。但當演員真正坐到桌前時,我們發現這樣無法進行有效的互動表演。于是同事立即把桌子搬回工作室進行改造,而其他團隊成員則繼續拍攝其他鏡頭。僅僅一小時后,修改后的桌子就回到了現場。我們隨后把最終尺寸發送給美術團隊備案,并在當天順利完成了該鏡頭的拍攝。

再舉一個關于游戲玩法團隊的例子。有一天,他們需要完成整整 450 個鏡頭的拍攝,這是我們迄今為止單次拍攝量最大的一次。然而在結束時我們發現,鏡頭列表文件名中混入了一個空格字符,導致批量處理流程中斷。這時 Jarvis 展現了他的技術能力:他利用我們稍后將介紹的系統工具,迅速移除了所有多余的空格,并重新命名了相關文件——包括原始捕捉文件以及生成的 FBX 文件等。

在這里工作真的非常令人愉快。接下來,我將把話筒交給工作室的資深動補技術藝術家Christopher Jarvis,由他為大家深入講解相關的技術系統。

02

每日產出TB級數據,動補棚如何維護生產管線?


這里是Christopher Jarvis,接下來我想談談幕后工作,也就是我們的后期工具與系統。正如前面提到的,我們搭建了一整套流程,但更重要的是這套管線背后的理念。我認為,每家公司都會開發工具,很多工具也存在相似之處,但讓我們舞臺與眾不同的關鍵在于我們解決問題的方法。這主要體現在我們的核心理念以及構建工具時采用的結構化方式。


我們的團隊成員背景非常多元,涵蓋視覺特效、電影、廣告和游戲等多個領域。這些經驗共同塑造了我們希望打造的工具和系統。

所有創意往往始于同一個過程:團隊圍坐在一起反復討論。每個人的想法都具有價值,但在最初階段,白板上通常會充滿雜亂的構思。我們會逐一分析每個方案的優缺點,并在管線設計階段投入大量時間進行前期預可視化(Pre-visualization)。通過這一過程,我們最終能夠鞏固整體架構,并形成統一而高效的工作流程。


在搭建這個舞臺的過程中,由于時間非常緊迫,我們確立了幾個核心目標:用小團隊管理海量數據、實現自動化和管線優化,以及有意圖地管理信息。這些目標在最終構建的管線中發揮了關鍵作用。

需要說明的是,我們每天都在生成 TB 級別的數據。如何聚合這些信息,并在藝術家、舞臺和剪輯交付流程中有效利用它,是一個巨大的挑戰。如果缺乏良好的管理方式,整個過程將變得極其復雜。這正是我們提出“有意圖的信息管理”的原因。

在討論中,我們不斷追問:這些數據之間是如何關聯的?是否能夠定義一套統一的“詞匯”來串聯所有環節?這里的核心關鍵詞是“關系”。

在制作過程中,我們經常會遇到這樣的問題:舞臺上表演的是誰?這位演員扮演哪個角色?演員的真實姓名是什么?他們過去一年參與了哪些鏡頭?由于我們實時追蹤并發布這些數據,因此可以輕松回溯跨越多個拍攝日的信息,并對單個文件或整組數據進行修改。更重要的是,我們可以批量更新并重新處理所有相關鏡頭中的綁定等資源。這種能力為制作帶來了巨大的靈活性。

這種方法最終帶來的結果是:更好的組織性、更高的速度和準確性,以及最重要的——適應性。當向客戶交付成果時,他們希望盡快獲得干凈、準確的數據。在遇到問題時仍然能夠靈活應對,同時滿足客戶的技術規范,這一點至關重要。


在系統架構上,我們將整個體系分為三個層面:流程、底層系統和工具。

流程層深度依賴藝術家的經驗,側重于利用他們的專業能力來解決實際創作問題。

底層系統則是技術基礎,包括 API、數據庫等。我必須特別感謝我們的 IT 團隊,他們在 DevOps 和服務維護方面表現非常出色,確保了整個制作流程的穩定運行。我們使用了多種框架和語言(主要是 Web 技術),并通過 Python API 在不同服務之間進行調用。底層系統的核心任務是聚合信息,并具備高度的適應性。

工具層則是藝術家直接使用的部分,主要以應用程序形式存在,并建立在上述系統之上。

這種架構的優勢在于效率和可維護性。如果每次需求變化都需要更新十個、五十個甚至上百個獨立工具,管線很快就會變得難以維護。因此我們的策略是在系統層進行修改,讓變化自動反映到所有工具之中。

這形成了一個持續的反饋循環:藝術家提出需求,我們構建系統,工具隨之改變,流程也隨之演進。這個循環不斷推動系統優化,直到達到更高的效率。


在工具層面,我們將其劃分為四個主要領域,目前重點介紹與現場和后期最相關的兩個部分。

首先是現場階段。我們的關注重點包括:實時交互——如何與實時引擎進行高效互動;觸發機制——動作捕捉數據如何觸發后續流程;快速發布——確保信息能迅速從現場傳輸到后期部門。為此,我們在現有的現場捕捉技術基礎上進行了大量定制化擴展。

其次是后期制作階段。進入后期后,流程分為兩個層面:精細清理和批量處理。

在精細清理階段,藝術家使用 Vicon 軟件對單個鏡頭進行細致處理,我們的工具通過 API 與其進行高效交互。

而在批量處理階段,當數據進入 MotionBuilder 后,我們需要對大量數據進行宏觀處理。此時工具的批量處理能力就顯得尤為重要,它們可以調用底層 API,并執行大規模文件導入與管理操作。

這種架構讓我們能夠靈活切換工作模式:既可以逐個處理文件,也可以對海量數據進行統一組織和批量修改,大幅提升效率。

在剪輯方面,我們主要使用 DaVinci Resolve。我們會利用剪輯流程中產生的大量切片信息,根據實際需求優化交付內容。換句話說,我們不會把整個拍攝日產生的所有素材都發給他們,而只提供真正需要的部分。

同一個編輯決策列表(EDL)也會被導入系統,用于在特定時間幀內處理面部捕捉等數據。我們的 API 具備處理動態時間碼(dynamic timecode)的能力,確保所有文件始終保持準確的時間碼信息。

在交付流程中,我們使用 ShotGrid 以及自建數據庫來管理大量關聯關系和數據共享方式。這使制作團隊能夠制定精確的時間表,讓客戶全程參與流程,避免任何意外情況,同時也讓藝術家能夠專注于創作。

如果大家感興趣,我可以簡單介紹一下我們的 API。在一次討論之后,我們開發了一套基于 Python 的 API,其核心目標是將 ShotGrid、文件系統以及所有工具整合到統一平臺中。正是這個 API 實現了這一目標。

它主要以兩種方式運作:在 Vicon 環境中,它是基于狀態(state-based)的系統;而在 MotionBuilder 等環境中,它能夠緩存大量信息,從而快速處理海量數據,并將制作信息重新關聯到各個獨立組件。


以上就是我們技術架構的一些核心內容。最后,我想簡單談談那個讓人有些緊張的詞——AI。

我們對此并沒有固定的意識形態,也不打算從倫理角度去尋找所謂的“替代方案”。在我們看來,AI 的角色是輔助藝術家,而真正改變的是工作流程中的輸入環節。

我們希望藝術家能夠獲得必要的資源,讓他們在應用層自由構建工具。這樣一來,我以及其他技術藝術家就可以把精力集中在系統層:進行數據驗證,確保信息正確進入數據庫,并保證各個系統之間的互聯互通,從而讓藝術家擁有更大的創作自由。

我認為,這正是許多人最初進入 3D游戲行業的原因:熱愛技術,享受創造,并制作出有趣的作品。

最后,我必須再次感謝騰訊的 IT 團隊。他們在整個過程中發揮了至關重要的作用。正是通過我們的協作,許多想法得以落地,并將藝術家們的創意轉化為真正可實現的成果。

我們今天演講的時間差不多了,非常感謝各位的到來。


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