文/熊莫
導(dǎo)語(yǔ)
能定義游戲的,唯有游戲
在舊金山的GDC前線待了五天,聽(tīng)了數(shù)十場(chǎng)分享之后,茶館君越來(lái)越清晰地感受到一種情緒:我們正站在時(shí)代的暴風(fēng)眼里。
往年的GDC,大家談?wù)摰氖恰斑^(guò)去”:復(fù)盤(pán)大作實(shí)踐,總結(jié)成功經(jīng)驗(yàn);而今年的GDC,人們談得最多的是“未來(lái)”。
大量演講在討論趨勢(shì)、預(yù)判方向,甚至GDC主辦方還仿照達(dá)沃斯新設(shè)了一個(gè)“高峰論壇”,請(qǐng)來(lái)英偉達(dá)、谷歌、騰訊等公司的高管,希望他們能給行業(yè)指一條未來(lái)的路。
這種變化本身,多少透露出從業(yè)者們集體性的迷茫。熟悉的路徑正在松動(dòng),既有范式被打散,許多從業(yè)者開(kāi)始把希望寄托在新的變量上:全球化、新商業(yè)模式……當(dāng)然,還有繞不開(kāi)的AI。
今年GDC的“含AI量”高得驚人——幾乎所有身處舊金山的同行,都忍不住這么感嘆。從以演講為主的西廳,到主舞臺(tái)所在的南廳,莫斯康會(huì)議中心的各個(gè)角落都被科技巨頭和AI創(chuàng)業(yè)公司的展臺(tái)包圍。AI游戲策劃和投資人在群里頻繁約局;排隊(duì)入場(chǎng)的間隙,前排的程序員小哥掏出電腦敲下幾行字,Claude Code就刷刷生成一大片代碼……
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一位同行的感慨“各種各樣的AI!”
如果說(shuō)前幾年AI+游戲還只是某個(gè)角落里的“創(chuàng)新議題”,那么今年它已經(jīng)成為貫穿議程、展區(qū)、圓桌和投資討論,甚至隨便閑聊的共同主題。所有人心照不宣:AI就是本屆GDC真正的主線。
不過(guò),與往年不同的是,當(dāng)身處這個(gè)AI涌動(dòng)的會(huì)場(chǎng)、看到大量真實(shí)應(yīng)用案例之后,我反而不再為“AI會(huì)不會(huì)改變游戲行業(yè)”而焦慮了。原因很簡(jiǎn)單——當(dāng)AI真正進(jìn)入游戲生產(chǎn)流程、進(jìn)入游戲本身之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的護(hù)城河,仍然是游戲本身,AI正在被“馴服”。
01
共識(shí)中分出兩條路
今年AI席卷GDC的勢(shì)頭有多猛?舉幾個(gè)例子就能說(shuō)明。
首先是數(shù)量。今年與AI相關(guān)的演講議程高達(dá)上百場(chǎng),比去年翻了一倍多。其次是熱度——展會(huì)第一天,我排隊(duì)參加谷歌云的一場(chǎng)AI講座,眼睜睜看著能容納上百人的大廳一點(diǎn)點(diǎn)坐滿(mǎn),最后大門(mén)在我面前“哐”地關(guān)上,而我身后還排著五六十人。
這其實(shí)意味著一件事:在經(jīng)歷了幾年的爭(zhēng)議之后,海外開(kāi)發(fā)者終于在2026年形成了一種新的AI共識(shí)。過(guò)去幾年,開(kāi)發(fā)者對(duì)AI的態(tài)度經(jīng)歷了明顯的搖擺——從“害怕被取代”,到“盡量回避”,再到如今逐漸轉(zhuǎn)向接納與好奇。大家開(kāi)始意識(shí)到:AI不會(huì)消失,與其抵觸,不如理解它、使用它。
不過(guò)再往深一點(diǎn)觀察,今年廠商展示AI的方式,其實(shí)已經(jīng)明顯分化成兩條路線。
第一條路線,以英偉達(dá)、谷歌、Meta等科技巨頭為代表。展示風(fēng)格依然是典型的科技公司敘事:高管登臺(tái),講宏大愿景,展示充滿(mǎn)未來(lái)感的黑科技,向觀眾描繪一個(gè)AI“顛覆游戲世界”的宏大圖景。演講的最后,則自然開(kāi)始推銷(xiāo)技術(shù)方案——這些方案往往是面向所有行業(yè)的通用工具。
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比如谷歌重點(diǎn)介紹的,是3D生成模型Sima 2、大模型Gemini,以及前陣子讓游戲引擎廠商股價(jià)劇烈波動(dòng)的世界模型Genie 3。這些技術(shù)當(dāng)然令人震撼。但問(wèn)題也很現(xiàn)實(shí)。
在跑會(huì)途中,我和一家來(lái)自德克薩斯州的小型工作室CEO聊了起來(lái)。他告訴我,為了推動(dòng)團(tuán)隊(duì)使用AI,他在GDC期間幾乎把大廠的AI分享聽(tīng)了個(gè)遍。結(jié)果卻有點(diǎn)犯難——世界模型很酷,但短期難以落地;3D世界生成很先進(jìn),但他們用不上。“顛覆游戲”的愿景固然誘人,但離他們眼下的開(kāi)發(fā)工作太遠(yuǎn)。
而當(dāng)我問(wèn)這位CEO,他最喜歡的AI分享是哪場(chǎng)。他指了指剛剛結(jié)束的騰訊游戲公共技術(shù)負(fù)責(zé)人陳冬的演講,兩眼發(fā)亮。
在那場(chǎng)演講里,陳冬展示的是一整套已經(jīng)進(jìn)入游戲生產(chǎn)管線的AI工具:自動(dòng)展UV、自動(dòng)綁骨、自動(dòng)蒙皮……過(guò)去需要大量人力完成的步驟,如今可以自動(dòng)化完成。
其中最典型的是蒙皮刷權(quán)重。AI可以一次完成85%的工作量,讓單個(gè)非3A角色的制作效率提升70%。
這位CEO心馳神往地說(shuō),如果他們這個(gè)只有8個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)也能用上這套系統(tǒng),那么開(kāi)發(fā)中最耗時(shí)、最重復(fù)的一部分工作,能直接被砍掉一半。
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在線下交流中,陳冬提到,他之所以?xún)?yōu)先推動(dòng)AI在3D生產(chǎn)上的應(yīng)用,是因?yàn)椤皥F(tuán)隊(duì)最需要”。顯然,這個(gè)痛點(diǎn)不僅屬于騰訊,也屬于整個(gè)行業(yè)的許多人。
而某種意義上說(shuō),相對(duì)于科技公司,騰訊今年在GDC上代表游戲廠商走出了AI的第二條路線,應(yīng)該也是更適合游戲行業(yè)的一條路線。
今年,騰訊在GDC一共進(jìn)行了近40場(chǎng)分享,其中高達(dá)21場(chǎng)與AI相關(guān),涉及反作弊、研發(fā)管線、動(dòng)畫(huà)制作等多個(gè)方向。我注意到,他們關(guān)注的不是宏大的概念,而是一個(gè)個(gè)非常具體的問(wèn)題:在真實(shí)的開(kāi)發(fā)流程里,AI究竟能解決什么問(wèn)題?
坦白說(shuō),騰訊的大多數(shù)分享,乍一看都帶些“樸實(shí)”,沒(méi)有宏大的未來(lái)敘事,也不怎么炫酷,都是聚焦某一個(gè)產(chǎn)品、某一個(gè)模塊、某一個(gè)具體問(wèn)題,做一些創(chuàng)新優(yōu)化。比如《異人之下》中,他們用AI生成功夫動(dòng)畫(huà),在《洛克王國(guó):世界》中,則用AI實(shí)現(xiàn)高性能全局光照。
但聽(tīng)得越多,就越能感受到其中的“醍醐味”。當(dāng)科技大廠仍然沉迷于扮演“賣(mài)鏟人”,與去年、前年的GDC分享相比,騰訊的AI應(yīng)用已經(jīng)走出一條穩(wěn)定的增長(zhǎng)曲線——案例更多、場(chǎng)景更深,并且有真實(shí)的用戶(hù)數(shù)據(jù)來(lái)證明這些技術(shù)確實(shí)產(chǎn)生了效果。
這也讓人不得不重新思考一個(gè)問(wèn)題:游戲+AI的核心價(jià)值究竟在哪里?
02
重新定調(diào):尋找游戲+AI的第一性
我們能從騰訊的許多分享中,看到他們?yōu)锳I應(yīng)用于游戲所建立的一套共通的邏輯鏈路:以識(shí)別玩家需求、優(yōu)化玩家體驗(yàn)為起點(diǎn),反推拆解實(shí)現(xiàn)路徑,再尋找合適的AI技術(shù)來(lái)針對(duì)性解決痛點(diǎn)。
騰訊不只是在解決問(wèn)題,更在成為一個(gè)向AI時(shí)代不斷問(wèn)問(wèn)題的人:玩家為什么需要AI?將各個(gè)環(huán)節(jié)的探索組合在一起,使得騰訊的AI應(yīng)用探索顯得極度具體、又足夠系統(tǒng)。這套方向清晰的、可復(fù)用的思路,很大程度上預(yù)演了AI應(yīng)用于游戲的未來(lái)規(guī)則。
以騰訊游戲安全ACE團(tuán)隊(duì)今年圍繞“AI賦能的搜打撤反作弊”所展開(kāi)的一場(chǎng)GDC演講為例子——相信ACE反作弊的實(shí)力不用贅述,在全球范圍里都算公認(rèn)的頂級(jí)。而當(dāng)游戲安全團(tuán)隊(duì)面對(duì)搜打撤反作弊的命題,他們首先做的是結(jié)合玩家的游戲行為,圍繞搜打撤玩法本身的特殊性去做反作弊需求的拆解。
這個(gè)品類(lèi)反作弊之難,根源在自身玩法的開(kāi)放性。社交性的互動(dòng)形式和經(jīng)濟(jì)循環(huán)框架,大大擴(kuò)展了作弊空間。游戲環(huán)境之內(nèi)既存在透視、自瞄這些傳統(tǒng)FPS認(rèn)知的直接作弊手段,同時(shí)還可能出現(xiàn)五花八門(mén)的“非直接作弊手段”,隱秘性更強(qiáng)。
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譬如玩家坐掛車(chē),作弊隊(duì)友通過(guò)死亡后的觀戰(zhàn)系統(tǒng)報(bào)點(diǎn),實(shí)際獲益的玩家有時(shí)候并不觸發(fā)異常的服務(wù)器數(shù)據(jù),該如何防范?還有譬如護(hù)航、撞車(chē)賣(mài)物資、物資透視等等不體現(xiàn)在擊殺、但影響經(jīng)濟(jì)平衡、而不留直接證據(jù)的數(shù)十種作弊方式。
面對(duì)如此復(fù)雜的場(chǎng)景,一個(gè)通用的安全解決方案,顯然不可能“包打天下”。
ACE團(tuán)隊(duì)的解決方式,是將大規(guī)模對(duì)局回放分析與先進(jìn)AI模型相結(jié)合,構(gòu)建了基于對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)的智能反作弊方案。針對(duì)直接作弊,他們使用多模態(tài)智能識(shí)別方案,通過(guò)將行為回放數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為文本、視頻多模態(tài)數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行判斷;針對(duì)間接作弊,則通過(guò)玩家組隊(duì)關(guān)系、收益率、撤離行為等多維數(shù)據(jù),并基于時(shí)序圖網(wǎng)絡(luò)融合團(tuán)隊(duì)多人視角進(jìn)行建模。基座大模型、微調(diào)小模型、圖神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),再加上真人專(zhuān)家的參與,共同構(gòu)成一套“聯(lián)合執(zhí)法”的體系。
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整個(gè)技術(shù)方案的成立,本質(zhì)是騰訊游戲安全團(tuán)隊(duì)懂游戲、懂用戶(hù)——基于對(duì)搜打撤品類(lèi)的玩法、玩家多元化的游戲行為、潛在作弊場(chǎng)景等的了解和“過(guò)濾”,再用強(qiáng)大的工程能力,讓技術(shù)方案能夠?qū)ν婕彝袋c(diǎn)“釜底抽薪”,轉(zhuǎn)化成玩家對(duì)清朗游戲環(huán)境的強(qiáng)感知。
過(guò)去幾年,AI應(yīng)用之所以引發(fā)大量爭(zhēng)議,很大程度上就是因?yàn)椤盀槭裁葱枰狝I”這個(gè)問(wèn)題沒(méi)有被回答清楚。許多AI方案來(lái)自技術(shù)公司,它們往往先有技術(shù),再尋找應(yīng)用場(chǎng)景,最后變成典型的“拿錘子找釘子”。
但人們對(duì)這種做法有天然的抗拒。在今年展前的GDC開(kāi)發(fā)者調(diào)查中,開(kāi)發(fā)者對(duì)AI的積極情緒連續(xù)三年出現(xiàn)下滑。反過(guò)來(lái),真正能解決問(wèn)題的AI應(yīng)用,往往會(huì)迅速被接受。
因此,游戲+AI的第一性,其實(shí)就是需求驅(qū)動(dòng)。對(duì)AI in Game(玩法側(cè)AI)來(lái)說(shuō),直接需求來(lái)自玩家;對(duì)AI for Game(生產(chǎn)側(cè)AI)來(lái)說(shuō),直接需求則來(lái)自開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。
還有很多例子體現(xiàn)出騰訊在AI應(yīng)用上的思路共性。比如今年GDC上,《和平精英》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)分享了去年上線的AI隊(duì)友。《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰告訴我,他們成立這個(gè)項(xiàng)目的初衷,是因?yàn)槭紫茸R(shí)別到了競(jìng)技和社交壓力較大的玩家,對(duì)隊(duì)友陪伴確實(shí)存在需求。
他們沿著這個(gè)方向調(diào)研,提出讓NPC“擬人”這個(gè)發(fā)展方向,并進(jìn)一步拆分出指令服從、自由聊天、記憶系統(tǒng)和關(guān)懷系統(tǒng)這四大模塊。讓AI超越單純的局內(nèi)陪玩,而能與玩家間形成更強(qiáng)的長(zhǎng)時(shí)陪伴感。這套AI陪伴邏輯隨后又再度被延伸,多個(gè)散點(diǎn)開(kāi)花,衍生出對(duì)句中暫退時(shí)的智能托管、完全語(yǔ)音操縱的“智能戰(zhàn)犬”、負(fù)責(zé)新手引導(dǎo)的“小馬神”等等...將一個(gè)從需求而生的AI應(yīng)用,發(fā)展形成了又一個(gè)龐大的AI伴游生態(tài)。
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最終結(jié)果是,在許多由科技企業(yè)提出的智能NPC方案逐步被看作是“偽需求”的情況下,《和平精英》的AI隊(duì)友卻“紅得發(fā)紫”——據(jù)薛冰在GDC現(xiàn)場(chǎng)放出的數(shù)字,所有AI NPC玩法的累計(jì)體驗(yàn)用戶(hù)數(shù)達(dá)1.1億,最高日活躍玩家數(shù)達(dá)1770萬(wàn)。有理由相信,AI NPC的應(yīng)用已經(jīng)成為《和平精英》這款長(zhǎng)青游戲新的增長(zhǎng)引擎。
據(jù)薛冰表示,體驗(yàn)該玩法的玩家,單局消息互動(dòng)量達(dá)70輪,麥克風(fēng)開(kāi)啟率近75%。玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)、單局次數(shù)都有著顯著提升,社交平臺(tái)上又逐步出現(xiàn)了海量圍繞AI隊(duì)友展開(kāi)的UGC爆款內(nèi)容,熱度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出研發(fā)團(tuán)隊(duì)預(yù)期——這再次說(shuō)明了一件事:AI是否有價(jià)值,取決于它解決的是不是一個(gè)真實(shí)的問(wèn)題。
03
喧囂之后
這些案例帶來(lái)的最大變化,其實(shí)不是技術(shù)突破,而是一種心態(tài)變化。
回到文章開(kāi)頭的說(shuō)法,為何在見(jiàn)證類(lèi)似這般的AI應(yīng)用后,我們無(wú)需再為游戲AI的未來(lái)而焦慮了?騰訊的21場(chǎng)AI宣講,向我們展示了一種極具說(shuō)服力的可能性:AI不再是一個(gè)懸在行業(yè)頭頂?shù)奈粗兞浚侵饾u變成可以“被馴服野性”的生產(chǎn)工具。
相信很多人都能夠感受到,我們正處在拼AI應(yīng)用的下半場(chǎng)——不只是游戲圈,整體公眾對(duì)AI的追求的開(kāi)始從“嘗鮮”走向“有用”。從追捧聊天的ChatGPT,到如今大家開(kāi)始追求OpenClaw,看中的是它能成為助手,能干實(shí)事。技術(shù)熱潮正在慢慢冷卻,但真正的應(yīng)用才剛剛開(kāi)始。
游戲行業(yè)的AI焦慮一度來(lái)自,對(duì)AI應(yīng)用場(chǎng)景的不明確,對(duì)系統(tǒng)集成的望而生畏,甚至擔(dān)憂科技公司會(huì)不會(huì)帶來(lái)“降維打擊”——谷歌的Genie一度讓游戲引擎廠商股價(jià)震蕩。但走完幾天GDC之后會(huì)發(fā)現(xiàn),真正的挑戰(zhàn)不在新技術(shù),而在能不能看清價(jià)值。
兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),又回到了游戲公司的主場(chǎng)。理解玩家需求、理解玩法結(jié)構(gòu)、理解體驗(yàn)邊界——這些能力,恰恰是游戲公司最擅長(zhǎng)的事情。
游戲本身就是一門(mén)復(fù)雜的系統(tǒng)工程。它既是技術(shù)產(chǎn)品,也是文化產(chǎn)品,更是關(guān)于樂(lè)趣的藝術(shù)。這個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)行邏輯,遠(yuǎn)比外界想象得復(fù)雜,也不那么容易被改變。
騰訊所帶來(lái)的游戲AI應(yīng)用案例尤是如此——長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的大DAU游戲本身就是高度復(fù)雜的系統(tǒng)工程。每一個(gè)環(huán)節(jié)都涉及龐大的協(xié)作鏈條與細(xì)致的經(jīng)驗(yàn)積累。正因如此,AI要真正進(jìn)入游戲行業(yè),也必然要嵌入這些真實(shí)的工程體系之中,而不是停留在概念層面。
而有關(guān)這個(gè)洞察的共識(shí),也已經(jīng)在慢慢形成。GDC期間,一家做3D生成模型的創(chuàng)業(yè)公司創(chuàng)始人告訴我,他們最近新版模型迭代的重點(diǎn),不是無(wú)盡追求生成質(zhì)量,而是讓生成內(nèi)容更容易在真實(shí)的游戲研發(fā)管線里可用。原因很簡(jiǎn)單——他們逐漸意識(shí)到,做游戲工具,首先要對(duì)游戲行業(yè)保持敬畏。
而另一家3D大模型公司Meshy.ai的創(chuàng)始人胡淵鳴則在GDC前發(fā)了一篇長(zhǎng)文,宣布成立AI原生游戲工作室,并要回歸“好玩”這個(gè)游戲永恒的第一性。這也是在創(chuàng)造真實(shí)的價(jià)值。他的一句話讓人印象挺深刻:“科學(xué)和技術(shù)決定我們能做什么;藝術(shù)和品味決定我們不做什么。”
對(duì)應(yīng)前半句,人們一度以為,AI強(qiáng)大的能力,為游戲帶來(lái)的是無(wú)限的顛覆可能性;但最終卻發(fā)現(xiàn),真正定義游戲的,仍然是玩家和游戲本身。
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