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身為泛游戲類內容創作者,你踩過哪些雷?

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分享有關創作的【得失】之談,初衷有——

【1】積德。

雖然對于“善惡輪回”我至今持懷疑態度,畢竟,好人命短壞人命長的事兒太多,拿歷史人物,就能輕松想到秦檜與嚴嵩;但我相信,好的初心有高概率得到【好的結果】,反之,會得到壞的結果。

文字有溫度,自然有力量。如果有人因為這些內容能少走彎路,有所感悟,沒準兒有天我需要別人來幫襯的時候,能因此獲益。

【2】記錄與反省。

人的成長必然伴隨著對過往的否定,為了有跡可循,我們必須記錄。甚至,當自己有了孩子,也希望下一代能看到此時此刻我的所思所想。

我的爹媽并沒有傳授給我太多思考的方法和感悟,或者,他們根本就沒有認真想過“人要如何活”等核心事兒。他們雖不是渾渾噩噩,但更像是懵懵懂懂,如河中之舟,飄搖得很,碌碌而鮮有為。

我的成長,就是他們不那么負責的代價。所以,我算是從寒微之末一點點一步步長起來的。

【3】希望值得發人深省的好作品能多一些。

大眾不愿思考是常識,無聊的作品泛濫也是事實。但創作本身的調性,可以自選。雖然我也做不到字字珠璣,每篇創作都振聾發聵。但我希望,有更多創作者因為類似這樣的呼吁,推出的新作能多一些發人深思,不斷自我迭代。


與過往的所有創作一樣,必須強調——

我所說的一切,都是錯的

與其說是“踩過的雷”,不如說是我認為創作應避開的坑。

大致分為如下4個方面。

【1】創作的關鍵【第一步】是什么?

【2】為什么要與粉絲保持距離?

【3】給商單的甲方更值得信賴嗎?

【4】創作的紅線究竟是什么?


【1】創作的關鍵【第一步】是什么?

大多數人選擇游戲創作是基于興趣,可能恰好趕上了時代的紅利,然后乘風破浪,做大做強。最典型的,是當年的《王者榮耀》《原神》和《蛋仔派對》等。

從終點向前推,會注意到,每個時代的風潮有近似,但并不重合。所以,觀瞧風口是向上還是向下,更像是歸屬于投研范疇。

如何判斷基層經濟好壞?

最簡單的,就是出門看看有多少店鋪的玻璃門上貼著“旺鋪待租”,有多少店鋪重新裝修&換了行業。

房地產行業是低迷嘛?是的,我出門亂逛,以前生意紅火的中介都關門了。租房市場相對好一些,因為房源多、租金低,租房比買房更劃算。

很多人是不結婚了嗎?是的,我家附近有個開了十多年的婚慶公司,25年關門了;與此同時,老商圈山西路的婚紗攝影公司,我26年3月乘車路過,發現也關門了;不僅如此,私立幼兒園更是批量關門。

南京的二次元文化經濟是不行了嘛?是的。最先完犢子的是新街口的那個地兒,目前山西路和水游城(水平方)這兩地兒的商鋪也在慢慢撤柜。再加上,南京本身不是個對新興文化領域特別在意的“守成型省會”,所以,一切都順其自然。

如果我們以撰寫研報的思路研究市場和趨勢,務必注意到,消費者的核心需求是什么?消費者的規模有多少?是增長還是萎縮?線上與線下是協同還是替代?產業是否有技術迭代趨勢?行業內部競爭大還是小?(等等)

回歸到游戲類上,也是成立的。雖然游戲屬于永遠不會消亡的娛樂產業,但單個游戲有其生命周期。所以,如果你創作的游戲內容質量很高,但游戲本體屬于養老期(如更新緩慢),風險就很大,保不齊下個月就發關服公告了。

與“男怕入錯行、女怕嫁錯郎”一樣,創作的關鍵【第一步】是“選對游戲”,與之衍生的,才有創作類型,攻略、雜談、切片、帶節奏等等。

市場也分國內與海外。

單就國內市場,其實騰訊系、網易系的頭部游戲是最大的流量收割機。

這里,我們并不否認各種二游擁有龐大的玩家規模和消費熱情。而是,創作本身是圍繞【流量】的“生意”——如果單純只是發了作品圖個參與感,這與“生意”無關,也不值得深入探討——猶記得有人提過,當年《蛋仔派對》和《元夢之星》開服拉活,是以激活人數發現金,有人(或機構)可以通過此商業變現思路輕松周入數萬,月入十幾萬,且都是稅后。

這套模式現在依舊有,但暴利必然不會持續,也僅限于一些特殊時刻與渠道。

常見的模式,是內容-流量-漲粉-商單(約稿)-內容-流量-漲粉-商單(約稿)形成閉環。

但熱度游戲大家都知道,玩家多也必然創作者多,所謂“人多的地方沒有風景”和“人多的地方不要去”,本質上是對【地段】的搶奪。

商業地產強調地段,是因為地段自帶流量,如醫院、超市、電影院、學校、地鐵口、展會等,虛體經濟的地段是屏幕的展示面積,這時,流量游戲的作品要注重差異化。

最省事兒的“差異化”類似“雞爪流”,反正文不對題,就是封面缺少美感、標題各種聳人聽聞,創作者瞎掰扯,一頓情緒輸出完事兒。

現在的問題是,大多數潛在受眾是“傻寶”嗎?為什么有些內容明明是嘩眾取寵,還有人趨之若鶩?

說“傻寶”必然過激,但以10億人的網民規模,配合正態分布和時下的“短視頻”催化,很多人徹底放棄獨立思考、隨波逐流、得過且過等是常態。

甚至極端一些,隨著財富的集中與分配方式更加“極端”,社會思潮會進一步倒逼“泛娛樂+淺思考”。

于是,創作的類型本質上也是在篩選用戶+粉絲。

能沉下心看長圖文的,往往比只能接受視頻形式的更加理性;看不慣短視頻的,比更青睞短視頻的更懂得取舍。

同時,欄目的排名有時與欄目的熱度正相關,沒人買房子,房產板塊就是流量死地;生娃是負擔,親子板塊就是自娛自樂;汽車太貴,于是,科技區的比價成為了大家的樂子池。


游戲板塊更特殊些,涉及有時間的&有消費能力的。

未成年的學生黨,上網時間有限,貢獻的流量是有限的;有一定消費能力的成年玩家,如果閱歷不豐富,又容易被情緒煽動。輿論,又會變成“宗教戰爭”。

于是,抽卡攻略和強度焦慮,往往能刺激玩家的探討;但如配對策略本身,嚴格來說的最優解是在制作組手中,所謂的配對思路,更像是“我說我有理”。

最理性的策略,是構筑一個f(x),囊括所有可控參數去求最優解。

事實上,市面上任何游戲的玩家側策略研究都達不到這樣的深度和嚴謹,所以,這偏向一種娛樂品。而且,制作者除非有意往“數值策劃”方向發展,否則,對個人能力迭代有限。

有統一解法的,屬于采集攻略。但這種“挖寶”攻略需要具備先發優勢,不僅起號要早,而且內容要早,還要保質保量。

事實上,這種采集攻略制作人,每款游戲的頭部作者僅有3-5個,他們會吸納90%以上的流量。我們也不要覺得這是單兵作戰,這種都是集團化操作,不然,怎么可能同時涉足多款游戲還能保證精準?

能產出自我特色的,如劇情向分析,本質上是“影評”,和動漫吐槽、電視劇評論、書評是一個類型,這分為兩類,一種是有真才實學,能引經據典,娓娓道來;另一種就是豬鼻子插蔥款,而關于才華鑒別的方法,我會在后續分享。

我們會發現,有一類作者是把內容復述+一些慨嘆,完全沒有自己的風格,或者,可以說“復讀機”就是其風格。

需要意識到,相當數量的游戲類視頻受眾受到年齡、學歷、成長環境等影響,打開手機不僅是“圖一樂”,也是為了“宣泄”。這也可解釋為什么海外視頻上字幕搬運、主播直播切片、游戲劇情切片等,都能獲得不少播放量,甚至有些人就是幾分鐘的游戲劇情實錄,也能獲得幾十萬粉絲。

以前需要一些技術加持的“二創”,隨著AI技術的發展,其創作門檻總體大大降低。希望在這方面有所發力,那需要考慮一些AI不能替代的部分,比如,手工類,尤其是手搓道具,可以實現線上吃流量,線下開網店賣貨的營收邏輯。


回顧我的創作過往,《崩壞3》是當年的高熱度游戲,可惜,圣痕考據偏文化向,流量一直不高,但對應的,粉絲粘性極高,換言之,沉淀這么多年的粉絲,肯定對文化、知識方面有所追求;隨著《崩壞3》版本更新變成2個月,這部分的流量就相當尷尬了。

《原神》的熱度沒有趕上,是因為本身對這種需要頻繁采集升級素材的大世界冒險缺少足夠的興趣,客觀而言,不夠熱情。

站在2026年這個當口,游戲中的好友活躍度已經不如從前,說來也挺可怕的,當年加的一堆好友,如今退坑的達到90%,相對的,能玩下去的會一直玩。所以,《原神》沒有劇情跳過,對這些沉淀多年的老玩家的確沒啥影響。

《星穹鐵道》僅在匹諾康尼時期有一點起色,不過,當時的閑暇時間都在拼命讀書迭代知識框架,到了翁星,直接沒了創作的激情。后來也想明白了些,這或許和玩家的閱歷有關,對希羅歷史&神話&哲學感興趣但從未深入了解的玩家,這的確算是滿漢全席。

創作最為從容的是《絕區零》,因為不管是設計、動作、劇情、人設,都可以整合了這幾年的知識積累;但單一游戲也會限制創作的邊界,所以,也有必要關注一些未來要問世的新游。

總結起來:把握游戲的生命周期、把握自己的擅長領域、避免過于流俗。


【2】為什么要與粉絲保持距離?

與粉絲保持距離,本質上是強調一種邊界感。

如果是現實世界,一位30+的老狐貍,是幾乎沒有與初中生對話的契機;但網絡世界,可以。所以,尊重粉絲,并不意味著高強度回復私信、評論,而是保證創作出的內容能對受眾產生持續的積極影響。

關注,是對作品的認可,還未上升到對創作者的認可,更何況,創作者展示出的一面,也只是被投影出的那一面。

純粹的內容創作,是要打破時間和空間的限制;本質上和直播不同,直播需要高強度的輸出情緒引發共振,否則,如打賞、上艦長什么的就缺少契機。

直播當然是門不錯的生意,可正因為操作門檻低,競爭壓力更大,除非足夠聰慧的能短時間內大量吸金,一年賺別人十年的收入。

與直播伴生的是直播帶貨,這也是容易翻車的重災區。如果有直播主把粉絲當韭菜割,那么,更需要與粉絲保持距離,這樣才不會有愧疚感。

粉絲群是創作者與粉絲溝通的橋梁,但過往無數負面案例提醒我們,往往是創作者的一兩句或有心或無意的吐槽,就可以輕松毀滅自己的創作生涯;更不用說,創作者平時根本不可能高強度管理社群或者互動,群的存在,往往都是高強度在線的永遠是20%,且有時會有不期而遇的觀點爭執,亟需處理。

任何的講述,都是可以被曲解的,所以,謹言慎行。

游戲玩家雖然情緒極端的不多,但即使是一小部分的極端玩家都可以促成一些轟動事件。

例如,最近的《塵白禁區》。我之前還吐槽這家游戲很多發力都沒能精準地打到點上,也不知道市場部門是怎么想到和國企搞聯動的,只要沒什么聲量,悶聲發財不是很好嗎?

雖然粉絲群不是必須的,但保持一個可以溝通的渠道是必須的。在不知道粉絲的實機年齡、性別、認知水平等的前提下,對方的任何留言都需要保證必要的尊重,并做到不知道的絕不亂說。

我的另一重體會是,作品是要自己打磨的,而粉絲是自己長出來的。

什么樣的創作者會吸引什么樣的粉絲,這是世間真理。

要關注粉絲的增長情況,而不是取關的情況。因為取關的理由千奇百怪,就像我們有時第一次看到某人的作品,會本能地生理性反感,那就是反感,與創作者本人沒有半毛錢關系。也類似戀愛關系中的“突然沒了感覺”,所以,散了,也就散了。

如果你覺得粉絲增長太慢,以我的經驗,我會對自己說,那是因為我還不夠好。


【3】給商單的甲方更值得信賴嗎?

想悶聲發財,必然需要與甲方保持良好的合作關系。這里的甲方,有時是平臺,有時是游戲方。

我以自己的切身經歷,給所有能看到的創作者提個醒——合作的成敗不在于公司的大小,而在于落實合作的人

首先,不要急著將公司“人格化”,因為公司不僅會分不同的子公司,還會細分到不同的項目,以游戲為例,即使是用一個項目,不同的宣發平臺會有不同的人負責,每個人的工作風格都有可能展現完全不同的合作風格和風評。

其次,是分享【灰機wiki】的一位運營【步履蹣跚的龍石島親王】的一篇文章《博客:WIKI生存現狀思考》中的一段評述——

不要覺得去跟所謂的“大廠”建立商務合作就可以解決問題,因為大廠充滿官僚主義流程和形式上內化且無法根除的傲慢。與其建立合作的收益甚至還不如投放google廣告。

這里雖然聊的是平臺與“大廠”間的合作,但“大廠”會出現的問題,也會出現在面向個體創作者的合作上。

說白了,某游戲口碑好能賺錢,與負責該游戲的市場員工好不好相處是兩碼事。一旦在商言商,那就要就事論事。千萬不要把游戲本身自身的濾鏡,帶入圍繞游戲合作的氛圍中。

畢竟,一家千把人規模的游戲公司,如果負責商單的市場部有20個人,那至少有1位是不太好相處,這也太正常了。

“給商單的甲方更值得信賴嗎?”這句話有一個語境,即來找你的甲方是不是目的明確。

一個真實的例子發生在25年末,某天,我的b站后臺收到一條私信,對方說自己“某知名游戲”宣發組的,要問個聯系方式期待合作。

第一次微信溝通下來,完全不知道對方是來做啥的,說是有約稿,但溝通過程中完全沒提這幾個核心內容(自己是誰、負責什么;找創作者是期待合作怎樣的形式,是圖文、視頻,是考據還是雜談;該項目的宣發重點是什么;期待出稿日期是哪天;合作稿費和結算方式是什么),也沒說我們官方開了個創作者群,有什么消息會第一時間統一通知。

總之,我的印象是說了一堆廢話,對方的最后一句是“等我問問”,然后再也杳無音訊。

時隔4個月后的今天,我用這件事復盤,是分享如下幾個思路——

第一,對方真的是來自“某知名游戲”宣發組嗎?雖說也難免有閑人冒充甲方約稿,但這事兒發生在我身上,就很蹊蹺。

雖然謊稱的概率不大,但這位也算疑點重重,假定對方身份屬實,但朋友圈也未見任何與該游戲和該公司有關的內容,甚至,這朋友圈還僅限一個月。

第二,有誠意談約稿的,基本是帶著時效來找創作者排期,會很直接地【第一時間】聊具體需求、報價、截稿日期等最核心的內容,巴不得你三五天內出終稿,安排好定時發布時間,這樣對方好填表做周報、月報;

像這種說自己有需求,溝通過程完全不提具體需求,臨末又說“等我問問”且再無下文,就格外莫名其妙,感覺更像是實習生借著公司品牌資源來篩選合作者資源,而不是真的來約稿。

第三,官方為了提高溝通效率,往往會利用獨立的創作者群統一溝通,這和平臺開的創作者群不同,算是“私域”。

第四,涉及真金白銀的潛在商業合作方面,“不回復”or“再無下文”=你對對方而言根本不重要。

這背后其實有說頭,我的一些約稿,與甲方的溝通時間可能會相當晚,有時對方回復不及時,還會主動說明并表示歉意。這種雙方都有姿態的溝通,效率會很高,也比較容易建立深度信任。

所以,過往的思考我才會說,與潛在甲方只是聊天,這種溝通很難產生深度信任,唯有實打實的真金白銀的約稿,彼此才能真正有態度。

如果對這方面有些許想法的朋友,不妨嘗試在【閑魚】這樣的閑置交易平臺開個賬號,兜售幾個閑置,體驗交易過程中“會挑刺兒的才會買貨”的感覺,可能會對“給商單的甲方更值得信賴嗎?”有更深刻的理解。

值得一提,如果對方是平臺的編輯,這里的“商單”就不限于平臺的約稿活動,也包括平臺編輯對作品的推流。

以我的了解,大多數平臺的熱門作品,都有背后的推流。如今的流量加推,不僅是增加曝光,更對應的是錢。

說到底,每個編輯基于個人立場給不同作品推流,固然有績效的考慮,更有對創作者的支持。因為每個編輯的加推都是有單位時間的上限的,給你多了,就給別人少了。

所以,與人為善固然是核心,但也要記得與不同的甲方和不同的編輯分配不同的精力和時間去維護,真正對你好的,該客氣要客氣,該尊重要尊重;反之,沒辦法溝通,雙方也沒有合作契機的,說真的,直接刪了也是一種解脫——不是有句話么,對方根本不想搭理你,你給對方發“新年快樂”都是一種負擔。


【4】創作的紅線究竟是什么?

創作的紅線,不單單是避免違法違規,而是要有自己的創作主心骨。

只有明確了自己的創作重心,才能清晰地規劃好自己的成長路徑

在整個創作池中,我們必然會遇見一些“尤擅裝”的人,我舉幾個例子可能就懂了。

比如,簡介中會標榜自己是哪些頂級學府畢業;于我而言,如果一個人畢業后不以自己的成就而是畢業院校給自己貼金,就是繡花枕頭。我看有些人巴不得給自己貼本科清北、碩博哥倫比亞,也就是騙騙涉世不深的學生黨;

有自稱是服裝設計師,但拿不出幾件自己設計的服裝,可勁兒對著二次元薅流量的文藝青年;有自稱是著名小說家,國內卻找不到自己出版物的文化學者;有可喜歡標題黨并吹自己文筆老道,曾在多家媒體發表文章若干,卻貼不出一篇代表作的“哲思愛好者”。

簡言之,一個人越沒什么,就越喜歡吹自己“擁有”什么。雖然這個模板不見得百靈,但基本準確。

而且,如果有些創作者對外是一副臉孔,在平臺(或甲方)開立的創作者群里,又是另一副臉孔。我這里根本不想聊什么“祛魅”,而是想說,雖然我們完全不知道對方是誰,但至少知道自己是誰。

執著于創作的人,是根本沒有閑暇隔三差五在群里刷存在感;不需要聽對方說什么,要看對方做什么

創作的核心不僅僅是商業化,而是如何把自己的所思所想巧妙地商業化。即使是主打清高的創作,也要記得擴大影響力,為了養活自己,需要一個破圈,把欣賞自己的那部分流量虹吸過來。

一個最簡單的技巧,如視頻創作,封面和標題其實都不是那么重要,因為滑動推流,你把標題給觀眾說明白就可以了,真正更能產生吸引力的是開頭的15秒甚至30秒,所以,利用發問或排比鋪陳,才能讓觀眾產生看下去的動力。

其實,這個創作的技巧只要是親歷過高考的都有印象——作文,鳳頭豬肚豹尾。

同時,要學會主動搜索,而非接受被動的推送,可以降低日常創作中至少20%的時間浪費。我自己有個體會,各種熱搜看了后仔細想想,99%不會對當下生活和未來一周產生任何促進性影響。


很多圍繞創作的心得,都來自第一手經驗。

還有些經驗冷門且激進,比如,如何判斷潛在甲方是否有合作的可能,看對方回復的效率和內容,如果不回復或者類似“回頭問問”,超過三次,這位基本就可以刪了,因為這個項目(品類)100%涼了。

對方說忙,皆是扯淡,如果你和對方有合作,你看對方回復是不是及時。

類似的經驗還適用于平臺編輯,一個群通常有好幾個編輯,如果某個編輯在群溝通是驕陽似火,到了私下溝通是愛答不理,這位以后就不用溝通了,換個人吧。

從古至今,很多道理是相通的,比如,自個人有能耐,總有發光的機會。像創作方面,自然不愁商單和流量,等自個兒手腕粗了,是不用屁顛顛找甲方和編輯,甲方和編輯會主動找上門,這時候的溝通才更加順滑。

同時,一個人的核心引力場也就維持在10個人左右,換言之,平時維護較多的甲方或編輯可能也就在10人,加上一些網格關系,也不會超過30個。

所以,溝通要講究效率,也要講究和誰溝通。要和能直接拍板的人溝通才事半功倍。

后續的一些補充,會放在【我是如何走上游戲創作之路】的思考中。

無論如何,希望這些分享能真正啟發更多人少走彎路、創作更多好內容。


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