8000萬下載的爆款卻沒賺到錢?
文/修理
前陣子,葡萄君和一些游戲人聊了聊,有些感慨。
一邊是AI工具徹底拉低了門檻,一個人、一臺電腦,幾周不到就能攢出一款可玩的游戲,不少人認為接下來會是中小團隊、獨立開發者最好的時代,AI對游戲行業的影響力被低估了。
而另一邊是小團隊生存更加艱難的現狀。別說那種還在0到1階段的初創團隊了,就連曾經做過成功產品的團隊,在時代浪潮下,都過得不容易。
田海博和他的東極六感就是一個典型的例子。
這家成立七年的公司,曾靠一款榫卯題材的買斷制游戲《匠木》,拿到了全渠道累計8000萬下載、超1000萬注冊用戶的成績。哪怕到了今天,這款已經完全停更、連Bug都不修的產品,每月依然能穩定帶來10萬自然新增。
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但團隊卻沒在這上面賺到什么錢。
游戲18塊錢買斷,前10關和14萬個UGC關卡都是免費玩。田海博說由于后期新進用戶付費率太低,再投入任何人力進去都是虧錢。而只靠《匠木》的收入,最多只能維持公司的開支。
所以東極六感這些年完全是靠投資款在撐著。
因為那幾年游戲資本很熱,《匠木》又踩到了中國傳統文化出海的風口,公司在2019年、2021年先后拿到了吉比特、騰訊、B站的投資;2023年阿里又買下了公司所有老股,以超60%的持股比例成為最大股東。
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四年開發時間、數千萬研發成本,田海博把所有資源都砸進了新作《二十四節氣》里。
可田海博還是低估了這個項目的難度:又要玩法深度結合文化題材,又要多人輕社交氛圍,還要走大DAU皮膚路線......設計層面走歪路不說,游戲測試所需的用戶量,他也滿足不了。
田海博找了不少發行商,大多數拒絕的理由很簡單,要么是他們兜里沒錢了,要么這個產品看起來不適合買量——而顯然現在不管是錢還是量,都流向了AI。
不過他最近告訴我,游戲已經找到發行方了,最近正在敲定合同細節,等正式簽約后,就會開始準備對外公開的大規模測試。
和5年前資本狂熱的周期相比,2026年的行業里,AI 成了全行業掛在嘴邊的新紅利。但田海博認為當下最重要的是游戲首先得被人玩到。
“AI只能提高游戲上線的數量,解決不了流量分配的核心問題。現在人口在下跌,用戶的總時間沒有增長,市場里的熱錢也在縮水,整個行業的日子自然越來越難。”
所以這份紅利,在部分行業精英的敘事里,也只會惠及那些真正具有創造力和想象力的一小撮人,剩下的絕大多數,不過是注定要被淘汰的、能力不足的普通人。
可我想,恐怕沒有誰,會甘心認下這句“等著被淘汰”。
01
“要在有限的生命里影響更多的人”
田海博進入游戲行業的契機,源于一次徹底的個人破產。
31歲那年,他從國企辭職創業,在傳統行業賺到了錢。最順遂的時候,他手里握著千萬現金,有車有房。結果后來被合伙人坑了,現金幾乎全部都被卷走了。
隨后是一整年的重度抑郁。他拒絕出門見人,陷入失落與絕望。嚴重的軀體化反應在一個夏天的夜晚發作。躺在床上,他能清晰地看到“另外一個我”走向窗臺準備跳樓。
“你跟他的感官是共享的。你知道他的想法、他的體感、他的視覺和聽力,你就覺得他要跳樓。”他形容那種跳樓的狀態像羽毛一樣在空中蕩,而真實的自己躺在床上冷汗直流,感覺臉上在流水。“一種強烈瀕死感。”
他一夜沒睡,天剛亮就開車去醫院。醫生診斷為重度抑郁傾向,伴有自殺風險,要求立刻安排病房住院。但最終他拒絕了住院,選擇拿藥調理。
結果走到半路,他越想越覺得不對勁——他無法接受自己患有精神疾病的事實。然后他把藥扔了,一口沒吃。
在這種虛無的狀態下,他每天都在追問自己存在的價值。清潔工清理街道,快遞員送包裹,都有被需要的社會價值,而他什么都沒有。
直到有一天,他想起了自己早年海外工作時,被人莫名指責的經歷。以前他只感到憤怒,但在那段冷靜期,他突然覺得這可能是因為他們對中國文化的不了解——就像一些人看到非洲部落,就會聯想到傳染病和吃人一樣。
所以他決定做點什么,傳播中國文化。排除掉門檻極高的電影、出版和音樂后,他想到了游戲。在當時的市場環境下,移動端游戲是唯一允許單槍匹馬將產品發布到全球各地的媒介。
于是2015年初,沒有任何游戲行業經驗、不懂代碼和美術的他,決定一個人開始做游戲。
他每天在QQ群和知乎里向人請教,去茶館蹭課。為了拿到一筆證明自己的履歷去拉融資,他報名了騰訊故宮的大賽。當時距離比賽結束只剩兩個半月。他找了做電影特效的朋友幫忙建模型,隨后在網上找了一個隱居湖南水庫邊的技術外包。
外包開價5000元,他手里沒錢,最終把價格壓到了1500元。沒有策劃案,他用三四天時間在電話里口述要實現的效果。兩個半月后,帶著一堆Bug的第一版交了上去。幾個月后,他收到了騰訊的郵件,拿到了唯一的金獎,扣完稅到手16000元獎金。
在那次比賽之后的故宮世界文化論壇上,他遇到了故宮博物院副院長馮乃恩。馮乃恩對他說:“如果你要在有限的生命里影響更多的人,為中華文化傳播而努力,如果你堅持一個人,與你的志向是背道而馳。你需要做出更多、更有影響力的產品。”
這句話促使田海博從北京一路南下到成都組建團隊。
2017年底,他在成都天府三街的漫咖啡坐了一個月。通過在Boss直聘上假裝投資人,不斷約不同工種的人聊天,他摸清了當地游戲行業的薪資底線,招到了最初的4個人。
回老家后,田海博抵押了房產拿到100萬。在臨行的朋友飯局上,他把抵押短信展示給同學看:“我不是來征求大家意見的,我是來道別的。”兩個同學隨后湊了100萬支持他。
拿著這200萬,他在淘寶上買散件電腦組裝,在租來的辦公室里干出來了《匠木》。
02
“我也有過賺錢上岸的機會”
《匠木》的起步順風順水。
在TapTap測試期間,官方放了5000個激活碼,最終4800多個被激活。游戲測了一周,以9.9分收官,幾乎看不到差評。公測第一天,游戲拿到了蘋果、TapTap、華米OV所有主流渠道的最優資源推薦,幾天內涌入幾百萬下載。
然后,后臺數據顯示:付費率只有4%。田海博知道完了。他滿是內疚,覺得辜負了跟著自己埋頭干的團隊,在團隊內部道了歉:“對不起大家,沒讓大家賺到錢。”
在立項之初,《匠木》的商業模式曾有過權衡。團隊最核心的目標有兩個:讓大家看到做中國文化的游戲是可行的;收回成本并小賺。
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但由于擔心被玩家指責“舉著文化的旗來割韭菜”,他們在付費設計上極為克制。但最終沒有選擇純買斷制,是因為“買斷是個天然的傳播門檻,文化傳播不能有這么多的價值門檻”。
因此,《匠木》采用了前10關免費試玩,后續解鎖以及UGC關卡免費的模式。14萬個由玩家自建的UGC關卡沒有任何限制,玩家可以不花錢爽玩。這也是導致后期新增用戶付費率極低的核心原因。
其實在《匠木》的開發期間,公司有過賺快錢的機會。
2018年11月,有一家大廠開出數倍回報的買斷offer,要求把游戲架構全部打包賣掉,并去掉東極六感的Logo。
田海博拒絕了。“游戲的Logo必須是東極六感,只要有這個東西,我立刻同意。但他要把我們徹底抹殺,我沒辦法接受。”
棋牌游戲火爆時,還有有資方愿意全包定制費并給出高額流水分成,找他們合作,田海博直接拒絕:“趕緊去他媽的,跟我有什么關系。”
他當時的設想是,只要《匠木》做得足夠好,就能吸引更多人跟隨做中國文化內容。結果后來他去面試員工,聽到對方說上家公司的老板想抄《匠木》,但研究完數據發現不賺錢后,立刻放棄了。
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這讓田海博對游戲商業化有了新的認知。
想讓文化游戲這個品類欣欣向榮,必須得讓部分人先富起來。“如果東極六感一個項目賺了10億,肯定很多人做。是因為我們沒賺錢,所以沒人跟。”
經歷了《匠木》的叫好不叫座,田海博把理想主義藏得更深了。在創業的第七年,他的目標很明確:團隊得活著,得活好,得為國家納稅,得在市場上賺到錢。
03
“我真不是裝清高”
《匠木》之后,田海博選擇的新題材是《二十四節氣》。
邏輯很簡單,他想找一個值得傳承的文化題材。團隊曾考慮過漢字,但漢字缺乏國際化,老外無法理解圖形化的文字拆解,翻譯成本極高。考慮過珠算,但它完全脫離了時代,只適合留在博物館。風箏和煙花體量又太小。
田海博認為《二十四節氣》背后講述的團圓文化、因地制宜的自然觀,以及它所代表的客觀知識,讓它具備了極強的自傳播價值。而相比于榫卯這種只能局限在木材工藝上的具象文化,《二十四節氣》的操作空間也更大。
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這項目一做就是四年,花了數千萬,其中不少都是彎路和學費。
最核心的原因,是田海博對題材理解的片面,低估了開發難度。《二十四節氣》涵蓋了農耕歷法、天文地理、72物候,乃至神話體系和南北民俗差異。比如冬至吃餃子、湯圓還是羊肉湯,里面的內容龐雜到難以提煉。
團隊經歷了漫長且痛苦的試錯。起初他們做了種地系統,后來改成控制天氣,玩家像天神一樣控制雨水和河道,結果變成了一個無聊的沙盒模擬器。
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中途有人建議加入戰斗,取材于《山海經》。團隊做了一版類似《魔獸世界》的地圖,機制是先打怪,最后跳到山頭上躲避怪物噴火。
試玩時他發現:“我只關心怎么打死他,打死之后,我只關心他給我什么獎勵。這跟我們做文化游戲的理念背道而馳了。”戰斗機制被立刻砍掉。
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他們研究過單機游戲《Townscaper》(城鎮疊疊樂)里的波函數坍塌(Wave Function Collapse)算法,試圖用在野外隨機島嶼的生成上。技術團隊挖完了坑,做出來后覺得不盡如人意,最終決定把這項技術用在家園裝扮而不是野外生成上,以避免頻繁的Loading打斷體驗。
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波函數波函數編輯器
最瘋狂的時候,團隊甚至想做真同步大世界。他們準備購買光子引擎(Photon)去做狀態同步,實現多人協作。結果調試了兩個多月,田海博發現項目推進如龜速,太浪費時間,最終全部砍掉。
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目前的方案在2023年9月、10月才最終敲定。游戲舍棄了SOC(生存建造)那種資源分配導致的壓迫和極限求生思路,轉向了類似《動森》的善良社交方向。
游戲形態是一個以物候收集和家園裝扮為核心、輔以UGC共建的多人網游。商業化依然極其克制,沒有數值壓迫,全靠外觀、服裝和地塊皮膚付費。
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但這也成了他們目前尋找發行的最大阻礙。“皮膚付費總是需要一個很大的用戶基數,這是項目最難辦的地方。”
田海博找了一圈騰訊、網易等大廠,大家反饋都極其謹慎。發行的邏輯很簡單:要么算清楚ROI能直接砸錢買量,要么產品能帶來可觀的自然新增。
其實元宇宙概念最火的時候,田海博也遇到過頂級的資本,就是那種手里有幾百億現金的真正VC。
當時團隊剛做完《二十四節氣》波函數相關的技術,移動端編輯器實現了手游端流暢運行,玩家通過簡單點擊就能自由創作內容,恰好踩中了當時最受追捧的元宇宙賽道概念。
田海博表示,對方看完產品當場表現出極大的興趣。“他問我要多少錢,我說1000萬,他說我覺得你需要一個億。我當時就懵了”
對方告訴他,這個產品得是元宇宙才能拿到錢。但田海博認為自己做的就是個帶編輯器的普通游戲,不是什么元宇宙。
哪怕對方后續多次邀約吃飯,反復給他灌輸元宇宙的商業邏輯,他始終沒有松口。在外人看來,這是放著到手的巨額融資不要,多少有點“裝清高”,但田海博心里比誰都篤定:“如果我當初是為了錢,根本走不到今天這一步。”
于是我問他,那有沒有考慮過做單機上Steam尋求自然量呢?畢竟現在很多中小團隊都這么干,尤其是成都。但田海博卻說自己堅決不碰Steam。因為做文化傳播,就得去人最多的地方。
抖音曾找過來,想把《匠木》做成買斷小游戲,讓木匠博主帶貨游戲。田海博覺得邏輯成立,但他實在抽不出時間精力去做。團隊現在三十七八個人,全部撲在《二十四節氣》的開發上。
目前《二十四節氣》還差性能優化、殘余Bug修復、長期美術資源修改,以及職業系統等社交體系的搭建。團隊也在全力推進,努力在7月進行大規模的玩家測試。
田海博特別確定《二十四節氣》只要上線,就一定會引來大量非游戲圈的關注和流量。“有很多人來找過我們聊合作,都不是游戲行業的,他們特別需要《二十四節氣》這樣的文化類產品。”
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04
“不會有比那時更艱難的時候了”
事實上,如今在支撐東極六感活下去的東西,確實已經不來自于游戲市場。
田海博告訴我,山西當地政府曾主動找上門,希望能基于當地的古建資源,推出一款新游戲,或者在《匠木》里推出專屬的山西篇章。
“《黑神話:悟空》在山西取了景,用到了外景,當地希望的是,不要把他們的古建當成一個配角。”福州當地也有類似的需求——當地有不少待推廣的古建資源,正發力文化傳播,希望能通過《匠木》讓更多人看見。
對于這些計劃外的合作,團隊的態度很明確:只要對方愿意承擔制作成本,就可以做,目前相關項目正在走完了招標流程。
除了定制化項目,政府補貼也是團隊重要的收入來源之一。他算了筆賬,單筆補貼看著不多,三五年攢下來,也能拿到200來萬,這對中小團隊來說,是一筆不容小覷的額外收入。
也正是這些實打實的生存經驗,讓東極六感走到了創業的第七年。
公司剛成立的時候,田海博只有一個最樸素的目標:一定要活過國內企業的平均壽命——當時他查到,這個數字只有2.8到3.2年。
他坦言,最早沒錢的時候,也曾以為只要錢到位,一切問題就都解決了。但后來他才想明白,當年把他拖入谷底的,從來不是沒錢本身。“是沒錢給了我一個機會,讓我停下來重新審視自己,之前到底在干嘛,以后要往哪走。”
在他看來,大多數人的迷茫,本質上是不確定自己要去的地方到底在哪。一旦想明白最重要的事,是一直往前走后,哪怕走得慢一點,哪怕往后退了幾步,只要方向是對的,那就夠了。
我問他,你為什么這么松弛?他說:“人如果崩太緊就會死。對吧?我覺得不會有比那時更艱難的時候了。而且我們也還在路上,只要方向沒錯,就不會焦慮。 “
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