文/諾誠游戲法朱駿超、陳杰、田夢琦
01
游戲配音聲優公司發聲:
抵制AI配音訓練及使用行為
近期,曾為《原神》《王者榮耀》《無限暖暖》等項目提供配音的國內頭部公司“奇響天外”發布正式聲明,公開反對任何未經其授權的AI聲音侵權行為。
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在此之前,參與《狐妖小紅娘》《劍網3》等項目的“729聲工場”旗下聲優就曾于3月14日集體發布聲明函,表示嚴禁各類未經許可的AI聲音侵權行為,違者將依法追責。
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上述聲明明確指出,任何機構或個人在未獲書面授權的情況下,以AI技術采集、訓練、合成及使用其旗下藝人聲音的行為,無論是否商用,均已構成對其人格權(特別是聲音權)的嚴重侵權,并將堅決通過法律途徑追責。
諾誠評論:
此現象具有全球共性。在海外,美國演員工會SAG-AFTRA已在勞資談判中將“數字人格”授權列為核心議題,推動建立AI使用的付費與授權機制。
本次集中聲明的實質,是在行業規則真空期率先劃定法律與商業底線,為未來可能建立的授權與利益分配機制奠定基礎。
對于游戲行業而言,平衡AI配音的業務需求與法律合規挑戰尤為關鍵。
一方面,諸多游戲產品全球化、內容長線化所帶來的海量、多語種配音需求,使得AI配音技術在“降本增效”和快速響應方面對游戲公司展現出巨大的吸引力。
另一方面,當前市場環境中的諸多AI配音工具或服務,其底層聲音素材的合法來源及授權鏈條往往模糊不清,服務商也鮮少向使用者作出關于聲音權合規性的明確承諾或侵權責任的兜底擔保。
這使得游戲公司在采購此類服務時,實質上是在未經充分法律風險評估的情況下“裸奔”,隨時可能因其AI配音內容侵犯第三方(尤其是配音演員)的人格權而面臨訴訟、賠償的風險。
因此,本次事件也警示游戲公司在采購AI配音服務時,應特別注意審查服務商是否可以作出關于聲音權合規性的明確承諾或侵權責任的兜底擔保。
02
工信部通報24款個保違規應用,
涉及多款游戲APP、SDK
2026年3月13日,工信部通報了本年度第二批共24款存在侵害用戶權益行為的APP(SDK),其中多款游戲類產品(如大樹游戲SDK、樂玩聚合SDK、0.1折手游SDK、游戲Fan SDK)及游戲APP榜上有名。
通報顯示,游戲相關產品的違規問題主要集中在“違規收集個人信息”“超范圍收集個人信息”“SDK信息公示不到位”及“違規使用個人信息”。這再次凸顯了網絡游戲作為高用戶黏性、高頻數據處理的應用場景,已成為個人信息保護監管的重點領域。
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諾誠評論:
SDK合規是當前風險最高發地帶。通報中多個游戲SDK“中槍”,原因在于其作為嵌入的第三方組件,收集行為隱蔽、權責鏈條復雜。
游戲公司作為個人信息處理者,依法應對其接入的SDK行為負責。
建議游戲公司需關注所有在游戲、APP、官網中集成的SDK個人信息處理規則、安全承諾,并在游戲隱私政策中向用戶進行顯著、清晰地公示。
同時,必須建立SDK退出機制,對不合規的SDK予以及時清理,避免因SDK侵害用戶個人信息權益而導致自身承擔連帶責任。
03
游戲陪玩“未提供情緒價值”要退款?
法院判決駁回起訴
近期,江蘇省高級人民法院公布了一起典型的游戲陪玩服務合同糾紛案。
2024年11月,陪玩師宮某與用戶朱某達成口頭協議,約定以每局30元的價格提供游戲陪玩服務。在宮某完成數月服務后,朱某在支付部分費用后,以宮某“未提供情緒價值”“游戲配合不佳”等為由,拒絕支付剩余的4200余元尾款。宮某遂訴至蘇州工業園區人民法院。
法院經審理查明,宮某在服務過程中曾主動征詢朱某意見并獲得“還可以”的反饋,且其提交的微信聊天記錄、游戲對局記錄、轉賬憑證等形成了完整的證據鏈,足以證明服務合同已實際履行。
法院認為,雙方通過平臺達成合意并已實際履行,構成合法有效的服務合同關系。
對于朱某提出的“未提供情緒價值”等抗辯,法院指出,該等要求具有高度主觀性,在雙方未事先明確約定其具體評判標準、認定方式及相應違約責任的前提下,不能僅憑接受服務方的單方主觀感受,否定服務方的勞動成果并拒付報酬。最終,法院依法判決朱某應全額支付剩余服務費用。
諾誠評論:
本案雖發生于個人服務提供者與用戶之間,但其揭示的商業模式與法律風險,對從事或接入游戲陪玩服務的平臺型公司亦有重要啟示。陪玩服務作為電競與數字經濟的衍生業態,其“服務無形化、標準主觀化、履約線上化”的特點,極易引發爭議。
1. 強化平臺內“證據固化”與“流程存證”功能:宮某的勝訴,關鍵在于其完整保留了聊天記錄、對局記錄、轉賬憑證等電子證據。陪玩平臺可利用技術優勢,建立全流程自動存證系統。例如,記錄并云端保存每一筆訂單的溝通日志、自動關聯并存儲該訂單期間的游戲對局ID與錄像、統一管理支付憑證、標準化評價與反饋流程,從而避免客訴糾紛或提高糾紛解決效率。
2. 明確各方法律關系,防范平臺責任風險:平臺需清晰界定自身、陪玩師與用戶之間的法律關系。若平臺僅提供信息撮合服務(居間模式),則應在用戶協議中明確提示風險,并確保服務提供方具備相應資質。
若平臺對服務內容、定價、派單有更強管理(類雇傭或新型合作關系),則可能需承擔更重的審核與管理責任,包括對陪玩師行為的監管、對用戶投訴的處理等,甚至可能面臨勞動用工或稅務方面的合規審視。平臺應根據自身商業模式,提前進行法律合規設計,防范連帶責任風險。
04
印尼將實施16歲以下人群
社交媒體禁令
2026年3月,印尼通信與數字事務部(Komdigi)宣布,自3月28日起對16歲以下未成年人實施社交媒體使用限制措施,禁止其使用被認定為“高風險”的平臺。
該政策依據2026年3月6日發布的部長條例,系對2025年第17號政府條例(PP Tunas)中兒童保護規定的細化與落地。
據美聯社、路透社等權威媒體報道,首批受限平臺共8款,包括YouTube、TikTok、Facebook、Instagram、Threads、X、Bigo Live及Roblox。相關未成年人賬戶將被逐步停用或注銷。
政策以“高風險推定”為核心原則,將具備用戶互動、內容發布或社交關系功能的平臺認定為高風險,原則上不得向16歲以下用戶開放,除非企業能夠證明其符合嚴格的兒童保護要求。平臺需履行包括年齡驗證、內容審核及未成年人保護機制在內的多項合規義務。
印尼政府表示,該措施旨在防范未成年人接觸色情內容、網絡欺凌、詐騙及互聯網成癮等風險。印尼官方通訊社Antara News指出,此舉目標在于確保兒童在具備足夠成熟度后再接觸社交媒體。
整體來看,該政策實施節奏快、覆蓋范圍廣,且監管力度較高,標志著印尼在未成年人數字保護領域進一步趨嚴。
諾誠評論:
此次印尼下達的限制令,包含了諸如Youtube、Tiktok、Instagram、Thread等主流社交軟件,同時將Roblox這一未成年用戶基數龐大的游戲產品也納入其中,此次執法活動旨在建立一套“上位法義務—政府條例—部長實施細則”的兒童數字保護框架。
上位法層面,《2024年第1號法》(第二次修訂《電子信息與交易法》)新增第16A、16B條,要求電子系統運營者(PSE)對使用或訪問電子系統的兒童提供保護,至少要落實最低年齡信息、兒童用戶核驗機制以及濫用舉報機制;違反者可被處以書面警告、行政罰款、暫時停止和斷開訪問。
其后,《2026年第9號通信與數字部長條例》把這套義務細化為年齡分層、風險評估、年齡核驗、家長控制、資料留存和行政監管等可操作要求。
之所以“社交網絡與社交媒體服務”原則上被視為高風險,是因為在制度設計上通常同時觸發陌生人接觸、內容推薦、用戶上傳、畫像定向、付費轉化與沉迷機制等多個高風險因素,這與印尼法隊兒童在數字空間面臨的核心風險(與陌生人接觸、暴露于色情/暴力/危險內容、作為消費者被利用、兒童個人數據安全受威脅、成癮、心理健康受損以及生理健康受損。)契合度極高。
從合規設計角度看,真正有效的降風險路徑有兩條。
第一條,是把社交功能做成“非社交網絡化”的受限工具,而不是開放式關系網絡。舉例說,若功能僅限用戶與官方/客服之間的單向或雙向溝通,不涉及用戶之間建立關系、彼此發現、互相擴散內容,通常較難被視為第30條意義上的社交網絡/社交媒體服務;反過來,若允許陌生人私聊、公會招募、公共語音房、用戶主頁互訪、動態流、評論區、用戶上傳視頻/圖片/帖子,則幾乎都會對應到陌生人接觸、內容暴露與上傳材料等法定指標。
第二條,是即便保留一定社交性,也要做成封閉、受控、非發現式、非畫像式、非開放UGC式的低風險輔助功能。
例如僅允許既有現實好友通過家長批準的好友碼建立聯系、默認關閉陌生人通信、未成年人賬戶不進入公開房間和公開推薦流、不允許上傳可持續傳播的文字圖片音視頻材料、不向未成年人展示其他用戶資料頁、不給未成年人開放跨房間自由擴散的互動機制。
但由于新規初成,在沒有出現更多執法案例的前提下,這些措施只能降低被認定為高風險的概率,不能替代主管機關的最終風險認定。
游戲葡萄招聘商務經理,
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