吟游詩人莎莎正在噴泉附近唱《西風之歌》(Das Favoniuslied),她一直想成為最優秀的演奏者,為此她收集了很多樂器。現在,她抱著琴,邊唱邊彈,輕輕地踱步,過一會兒又換成手鼓,唱到高潮部分,她舉起手臂,做出西風騎士團的手勢。
在我的身后,同樣屬于西風騎士團的勞倫斯騎士也跟著唱了起來,他目光堅定,帶著微笑,在一個不太容易被注意的后排位置,再自然不過地哼著這首獻給蒙德所有人的歌。
這是我在“慶典!砰砰大行動”《原神》羽球節互動主題區印象最深刻的場景之一。
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米哈游與環球影城共同打造的沉浸式互動主題區
羽球節與蒙德城
在這篇稿件發出的兩天前(3月20日),《原神》和北京環球度假區合作推出的“慶典!砰砰大行動”羽球節互動主題區已經正式對外開放,不少玩家都在社交媒體上分享了自己的游玩體驗。其中,最被常提到的一個詞就是“沉浸感”——本次的主題區以游戲內慶典“羽球節”為背景,實景還原了《原神》玩家熟悉的蒙德城,玩家們可以在城中與多位角色進行互動。
在我過去參加過的大部分活動中,關于游戲IP的內容展陳形式大多有一種完善的整體性,場地和主題也比較宏大,玩家會在一個現場中不斷行動,看到多個印象深刻的場景和細節,形式服務于游戲內容,演出、布景和角色一起構成了“沉浸感”的來源。但在整個羽球節互動的流程體驗里,我的感受和過去很不一樣:它的整套流程動線思路都非常明確,換句話說,它的“沉浸感”并不是來自于沒有舞臺、自行探索的開放感,而是來自于一套清晰完整的故事動線。
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場地有限但主題明確
羽球節互動區設置在室內場景,面積不大,整個活動流程為2小時。我們很難把它看作一片主題樂園,但如果把它視為環球影城中的項目之一,一切就變得非常自然和融洽了:排隊時鋪墊,進入場景時告知玩家任務,主體驗的整個演出被分為主線和支線,同時設置進場景中,最后演出完成,故事閉環。
從排隊進入互動區、聽到那句“歡迎來到蒙德”時,故事就已經開始了。互動區的時間被設置在臨近傍晚,整體的場景有些昏暗,于是現實的分界也被很好地模糊了。玩家會在城門口遇到幾位角色,活潑的賣花少女唐娜、鐵匠瓦格納,還有大家都很熟悉的凱瑟琳,他們會各自通過一段敘述告訴你需要完成的任務,你可以帶著任務繼續前進——而如果你足夠認真地傾聽了他們的講述,并且在后面不斷地往返,你會發現他們的任務也都在“羽球節”這個大的故事背景中。
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花語花店的唐娜
比如,唐娜會告訴你,自己想要采花送給迪盧克,結果飛行時摔下去了,希望你幫她收集魔晶礦,修補風之翼。當你收集完成后,回去交接任務時,你會發現莎莎出現在了花店附近,而她在為羽球節的唱詩做準備。等到結尾為羽球節的勇士頒獎時,也會有關于唐娜在飛行上勇氣的呼應。期間,也有無數個類似的支線在同步進行。
也就是說,在羽球節互動區里,整個敘事的主題和流程是非常清晰的。大的主題是羽球節的準備,小的分支是無數個背景下,每個角色出于自己的職責、性格,為此做的事情。可莉、菲謝爾在準備“驚喜”,凱亞和法爾伽在貓尾酒館回顧過去、討論羽球節的到來,你還可能在城門口聽到唐娜和諾艾爾提到“晚上的慶典”,看到莎莎前來和蒂瑪烏斯交流愛好,你會在各種地方意識到每位角色在做各種事情,時間是不斷地流動的——整個互動區充分發揮了小場景的優勢,每位角色在自己的場景里都有一段完整的劇情演繹,而后角色之間又可以通過行動和對話不斷流轉,所有故事都可以彼此交錯。
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角色之間的互動是流動的
如果你是環球影城或者迪士尼樂園愛好者,你會很輕松地接受并理解這一套完整的故事動線,“從排隊開始,你就是故事的一部分”。在我看來,羽球節互動區更優秀的一點在于,它在故事清晰的同時,讓整個動線也是自由的:從玩家的幫忙開始,故事不斷推進,,玩家們可以跟隨著各個表演集聚又分散,也可以只是默默地傾聽,但不管怎樣,當最后慶典開始、彩帶飛出時,你毫無疑問會覺得自己真的就是蒙德城中的一員。
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結尾所有角色一起謝幕
《原神》與主題樂園
今年年初(1月2日),米哈游創始人劉偉在《原神》2026FES的現場說:“希望大家能夠一直陪伴《原神》,我也期待不管是在明年的Fes,還是在未來很長的時間,甚至是某一天,在我們的‘原神樂園’里,能夠有機會跟大家再見面。”
很長一段時間里,國內的游戲玩家都對“主題樂園”有著不少暢想。我們在游戲中體驗樂趣、付諸情感,也希望游戲能夠以越來越多不同的形式陪伴我們,如果那些游戲還是我們熟悉的、本土的游戲,就更好了,玩家的需求總是在日益強烈。在最近兩年,我們也能看到越來越多的游戲把精力投入到線下內容中去,在這個過程中,不同游戲發揮不同的優勢,也在IP展陳上呈現出不同的質地。
對于《原神》來說,每年的Fes也是一個好的參照,它有大概固定的時間,也被玩家們在重復中成為習慣。不過,“嘉年華”和“樂園”雖然聽起來同樣有節慶氛圍,但在實際落地的表現上也有所差別。雖然Fes上同樣有還原的場景布置,但它更多是聚焦游戲當下的版本內容,其他的陳列展示也有些喚起玩家回憶的感覺,更不用說,它還承擔了交代更新內容和未來規劃的功能——對于官方和玩家來說,它總是有一種正式和認真的傳遞信息的作用。
樂園則不同。建設線下的主題樂園幾乎是所有IP都想追求的目標之一,但目前國內游戲在這方面依然在比較初步的探索中。問題在于,樂園會更單純地傾向“玩樂”的部分,它的最大目的是要“足夠好玩”。這種好玩應該是純粹和連貫的,這會非常大程度地考驗每個項目的具體設計,要能夠“玩起來”,而不只是“逛、打卡和拍照”。也因此,一場線下活動想要真的給人“主題樂園”的感覺,是很難的。
而在這次的羽球節互動區里,或許是因為有環球影城豐富的經驗支持,我覺得它確實做到了作為一個項目的要求,足夠好玩,也足夠好看。甚至很有些新時代的融合感。有些時候,我忍不住聯想起自己在玩禁忌之旅、火種源爭奪戰那些經典項目時的感覺,全程參與我喜歡的IP,體驗到一個故事。也有時候,我會覺得自己在看《不可馴服》或者《歡樂好聲音巡演》,只是這些表演變得更加可互動和親切。
體驗過這次羽球節主題區后,我也不由有了很多延伸的暢想。這次的故事發生在蒙德城,游戲里的初始之地,去年的宴會發生在楓丹,以后我會不會看到璃月、稻妻甚至更遠的至冬呢?又或者,也許有一天,我真的可以看到一個《原神》主題樂園,這款游戲里有那么多的場景、節日和生態可以挖掘和延伸,也有那么多已有的素材,很多游戲里的東西——比如我們在海島地圖里坐過的過山車——或許有一天真的可以被搬到現實中。
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有著類似想法的玩家不在少數
我們為什么需要樂園?
我們為什么會需要樂園呢?或者說,我們為什么會反反復復地走入樂園呢?
最簡單的答案可能是因為“快樂”,從走進環球影城、走進羽球節主題區開始,和音樂一起響起的是其他游客的笑聲、打鬧聲,你很難見到任何不開心的人。現在恰好是春日,尋找慕風蘑菇的時候、參加慶典的時候,自然會感受一種萬物復蘇的鮮活可愛。走進樂園,就好像走進了一個被允許拋卻煩惱的場域。
也可能是因為“遺憾”。在這次的羽球節主題區里,因為很多故事是同步進行的,你難免要有一些取舍,也難免錯漏一些細節。但有時候,遺憾或許也正是線下活動不可避免的一環,也因為有了遺憾,一切才顯得更加真實和鮮明。你也會因此想要再來,體驗到每次都不同的體驗,在每次的過程中發現新鮮感。
在這次的羽球節互動區,我格外喜歡的一點是,它在互動設計和故事中都把很大的內容放在了游戲中的NPC身上——唐娜、瓦格納、恕筠還有蒂瑪烏斯,這些NPC好像不太起眼,很容易在游戲過程中被忽略,但當在活動中,我才意識到,他們其實也構成了我對蒙德的熟悉感之一,甚至我也能清晰地想起和他們的很多性格和細節。
這也有點像我們去樂園的又一個原因:每一次,我們都會在一些早就以為熟悉的地方發現新的東西,每一次我們都會有新的心得,這些新讓我們更覺得喜歡和沉浸,每一次去樂園的快樂都是不同的。
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網上已經有人整理出NPC的信息了
我們當然也希望有關于游戲的主題樂園。我們已經在各種各樣的場景下探討,“游戲正逐漸成為人們生活的一部分”, 對于我們和游戲的關系來說,這也是一個必然的趨勢。游戲帶給了我們非常多的快樂,我們希望這種快樂成為現實。在環球影城的蒙德城,我覺得這一切看起來都并不遙遠。
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