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小人國,大溫暖
玩了四天《粒粒的小人國》,我終于明白這款產品想做什么了。
生活模擬產品層出不窮的當下,一款產品想要突圍,往往需要在玩法深度與上手門檻、單機模擬和社交互動間找到一個微妙的平衡點。而剛剛開啟首測“安家測試”沒多久的《粒粒的小人國》,交上了一份令人驚喜的答卷。
其實在首測開啟前,游戲就已經收獲了不少關注。TapTap平臺預約量達185萬+,測試熱度榜第1,評分更是高達9.6分;Steam平臺新游預約榜連續7日霸榜第一。
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而測試期間,《粒粒的小人國》也好評如潮。首測開啟的模擬經營玩法不算多,但自由度足夠高;不強制社交,但各種場景設計能夠自然而然促成人與人的連接。
《粒粒的小人國》的第一次測試,沒有催促玩家“必須去做什么”,而是在向玩家展示“可以做什么”,這種克制而開放的底層設計理念,或許正是它在一眾生活模擬產品中的突圍之道。
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做減法,但不簡單
《粒粒的小人國》這次測試開放的玩法從數量上看并不多,在開測前兩天,幾乎就能體驗完所有初始功能。但從玩法的深度看,《粒粒的小人國》的首測表現可謂是可圈可點。
打開《粒粒的小人國》,玩家首先面對的是一個被“粒粒幣”“星畔積分”“心痕碎片”“心能(經驗)”四種資源所貫穿的世界。
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乍看之下,這套資源體系似乎有些復雜,但實際體驗后便會發現,它們各自承擔著清晰且不可替代的功能,彼此之間通過生活技能系統和社交玩法形成了極其流暢的轉化鏈條。
游戲的核心成長引擎建立在“心能”,也就是經驗值上。玩家可以通過日常任務和采集、種植等方式獲取經驗,提升角色等級,每次等級提升都會獲得寶貴的生活技能點數,進而解鎖更多玩法內容。
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這個“任務→心能→等級→技能點數”的鏈條構成了整個游戲的縱向成長主軸,其設計之簡潔,幾乎讓任何玩家都能在三分鐘內理解做什么能“變強”。
在理解游戲怎么玩之后,生活技能系統又告訴了玩家能玩什么。游戲首測期間只開放了五種生活技能:建造、種植、烹飪、舞蹈、演奏,每種技能在加點后都會逐步開放更多內容,解鎖更多配方與藍圖。
五大生活技能看似獨立,但實際上通過資源循環彼此關聯。簡單來說,玩家每次使用生活技能都可以獲得有形的游戲資源(經驗、貨幣、制作物)與無形的社交貨幣。
比如,種植收獲的作物可以直接賣掉獲取游戲貨幣,也可以作為原材料,投入進烹飪系統中,而烹飪得到的菜品同樣也可以賣掉,或者送給NPC提高好感。除此之外,種植所在的露臺本身就是家園裝潢的一部分,可以向其他玩家進行展示,承擔社交貨幣功能。在這次測試中,就有玩家用種出的巨大玫瑰仿拍了《小王子》名場面。
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《粒粒的小人國》本次還開放了“暗星深井”這一合作戰斗副本與可供玩家間交換的“可粒卡”卡包。不過,由于這是首測階段,暗星深井的掉落物目前只和家居建造掛鉤,再加上本次測試是限量測試,獲得測試資格的玩家并不多,所以“可粒卡”的集換功能表現得并不明顯。
縱觀整個玩法框架,《粒粒的小人國》呈現出一種輕量化、高自由的特質,這樣的特質不僅為日后游戲的長線運營留下了充足的可拓展性,也為玩家提供了一種獨特的、輕盈而充實的游戲體驗。
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輕社交與偶遇社交
《粒粒的小人國》這次首測有一種類似單機游戲的氣質,它沒有設定強制目標,也沒有激烈的PVP競爭,更不限制玩法,把一切體驗交由玩家創造。
正是這套把“怎么玩”交給玩家來決定的設計理念與玩法基礎,支持了《粒粒的小人國》非功利的“偶遇式社交”這一靈魂內核。
對于休閑玩家來說,只要跟著每日任務走,每天上線收收菜、睡睡覺、跳跳舞,就能自然推進生活技能的成長。而追求高自由度的生活模擬玩家,也能在游戲頗具深度與可成長性的技能樹里,滿足自己對個性化的期待。
《粒粒的小人國》準備了許多個性化外觀與動作體系,英倫風、可愛風、酷帥風一應俱全。值得注意的是,《粒粒的小人國》并沒有依據性別對服裝進行分類,今天穿褲子還是穿裙子,要打扮得可愛一些還是帥氣一些,全由玩家自己選擇。
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無論是哪種類型的玩家,在游玩過程里都會迅速且自然地積累起可供展示的成果。這種展示成果可以是家園,也可以是服裝外觀和動作。
而接下來,《粒粒的小人國》又輕輕推了玩家一把,用每日任務催生出玩家走進地圖的需求,當成果與需求兼備時,社交就會成為玩家主動尋求的延伸體驗。
在玩家做每日任務必經的大地圖上,游戲采取了路人無門檻加入的探索玩法機制。像游戲中的舞蹈、演奏等玩法就摒棄了繁瑣的組隊要求,玩家可以單獨練習,也能無門檻加入其他玩家進行合奏,單人演奏能隨時變成多人樂隊表演,獨自跳舞也能一鍵開啟全民合跳。
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而在地圖中,玩家不需要點擊任何按鈕,只是路過就能加入當下地圖的互動玩法之中,在花叢中射擊氣球開茶會,在森林里接孢子雨......這些互動場景并不要求玩家之間進行交流,只是在營造一種大家齊心協力做完一件事的友善氛圍。
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不需要對話就能互動,正是我這種“社恐”最喜歡的一點,因為這樣的設計降低了溝通成本,讓人在互動中免于心理負擔,讓人與人之間的邂逅變成一種水到渠成的美好。
在這幾天的試玩過程里,我經常看到玩家們聚在一起齊舞或是合奏,有人表演,也有人捧場,游戲中自帶的鼓掌和應援動作,放在此情此景之中再合適不過,儼然形成了一場小型演唱會。
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基于這種非對抗、非競爭的社交設計,《粒粒的小人國》開測短短幾天就在游戲內形成了一種分外美好的社交氛圍:在這里,你不需要證明自己比別人強,只要做自己就好。
在小人國自在地活
說完了玩法和社交體驗,現在就可以回答一個現實的問題了:為什么《粒粒的小人國》能在擁擠的生活模擬賽道獲得這么多關注?
我想,這是因為游戲從曝光之初就對外傳達的信號:《粒粒的小人國》的靈感并非發源于某個宏大構想,而是誕生于書桌前一個安靜孤獨的時刻。團隊想,或許在每個人的生命中,都需要這樣一個能安放自我的“書桌”。于是,《粒粒的小人國》“書桌即家園”的核心設定就這樣誕生了。
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每日伏案的書桌是有形的,人生的書桌卻不必拘泥于形狀,《粒粒的小人國》想做的,是成為一方精神自留地,讓小小的心想家,在游戲里不受任何束縛地、自由地建造、打磨、裝飾,在《粒粒的小人國》里自在地活。
從首測的游玩體驗中,很容易感受到團隊的誠意,“自在地活”幾乎滲透到了游戲中的每一處細節,沒有人催促玩家必須在某個時間點前完成什么,也不會因為錯過什么帶來懲罰性的損失。
如果你今天想專心種地,那就種一天的地;明天想改造家園,大可以花一整天都待在家園里不出門,后天什么也不想做,也能隨便找個地方坐下,看著來來往往的居民發呆。這樣的“慢社交”體驗,是獨屬于《粒粒的小人國》的氣質。
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而從行業視角看,作為騰訊生活模擬賽道的創新之作,《粒粒的小人國》讓行業看到了騰訊游戲不那么“騰訊”的一面,在快節奏的競技游戲之外,也有那么一些騰訊游戲,不走競技這條路,不做令人腎上激素飆升的對抗,專注于打造一個溫暖治愈的“小”世界。
開發團隊對玩家的寄語里有這么一句話:當你們化身為小小的居民,沉浸在這個世界里,我們相信,關于如何與生活相處,你們都會找到屬于自己的答案。
那么,盡可能地模擬一段自在而治愈的生活,大概就是《粒粒的小人國》想為玩家做的。
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