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上線半年多,拳頭這款游戲全球爆火

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進展超預期

凌晨12點半,這是《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》(以下簡稱《符文戰場》)第二賽季全國公開賽的結束時間。

當我走出深圳會展中心的大門時,場館外的街道早已歸于沉寂。原本的貼好的宣傳圖案,搭建好的裝飾建筑也已被拆除,只留下“符文戰場”這幾個大字,但在比賽場館內,冠軍選手的慶祝則還在繼續。


四個月前,我曾以一名參賽者的身份參與了《符文戰場》第一賽季全國公開賽,并與《符文戰場》的執行制作人柴誠然進行了一次深度交流。在一文中,我們詳細探討了項目的現狀,玩家的擔憂以及對未來的看法。


如今,隨之第二賽季全國公開賽的召開,我再次以一名參賽者的身份深度參與了這場盛會。

當然,這是我原本的想法。

很可惜的是,即使《符文戰場》第二賽季全國公開賽是一場能夠支持2048人參與的千人賽事,然而由于報名玩家人數實在太多,這一次我很遺憾并沒有抽到參賽資格,即使現場補錄也沒有補到。不過幸運的是,我仍然有機會與《符文戰場》的執行制作人柴誠然以及《英雄聯盟:云頂之弈》(以下簡稱《云頂之弈》)及新興賽事全球負責人Michael Sherman進行交流。


從第一賽季到第二賽季這四個月里,《符文戰場》發生了許多事情,除了海外版本的正式上線,海外比賽的不斷落地,四場國內賽事的舉辦以及國內規則的爭議等外在表現外,它還發生在玩家的心里。《符文戰場》已然不再是那個初出茅廬的“英雄聯盟IP衍生品”,而是已經長出屬于自己的生態的獨特產品。


從“玩家太多”到“破圈挑戰”

“好久不見,我又來了。”

面對我的開場白,柴誠然顯得比四個月前更從容,但也多了一些對未來的思考。如果說第一賽季的《符文戰場》還是一場小心翼翼的試水,那么第二賽季就是一場嚴陣以待卻充滿變數的攻防戰。

這種變化,最直觀地體現在團隊對“最大挑戰”的認知上。

在上一次的采訪中,柴誠然曾無奈地表示:“玩家報名報不上,是我們最大的挑戰。”那時他的焦慮,來自于對玩家熱情預估的不足,和自身無法解決的痛苦。但實際上,隨著賽事體系的逐步擴張以及報名機制的優化,這個問題正在被逐步解決。


比如在此次深圳公開賽的現場,柴誠然便宣布第三賽季的區域公開賽將擴容至640人,同時對抽選機制進行優化,以便讓更多的玩家參與到比賽中。


如今,他的目光則看向了更大的市場。隨著《符文戰場》在國內形成了自身的生態與文化,以及玩家群體的逐步穩定,“如何破圈”成為了團隊當前最大的挑戰。

“在國內,TCG相對來說還是一個偏小眾的品類。在這個生活節奏極快的社會中,大家有時間、有心情、有精力每周花幾個小時坐在牌店里打牌,這已經是一件非常奢侈的事情了”,柴誠然略帶可惜向我們表示。

在他看來,《符文戰場》不僅是在和同類卡牌游戲競爭,更是在和所有的娛樂形式競爭。如何讓更多非硬核卡牌玩家覺得,《符文戰場》是一款值得他們投入時間與精力的游戲?這是團隊未來需要回答的最大問題。

在這場“破圈”之途中,過去四個月的國內運營也并非一路坦途,反而還出現了不少問題。其中讓柴誠然印象最深刻、甚至給團隊敲響警鐘的,則是今年1月份福州賽前的那次QA(規則問答)風波。


開賽前3天調整規則

當時,官方在臨近比賽前對部分規則進行了較大幅度的調整,部分強力單卡幾乎重做,而在表述上更是因規則調整造成了混亂。比如“星落”原本的描述為:進行兩次: 對一名單位造成3點傷害。(可以選擇不同的單位。),而新規下的描述則變成了:對一名單位造成 3 點傷害。對一名單位造成 3 點傷害。(可以選擇不同的單位。)。


令人難崩的全新文本

這也直接導致某些卡牌強度的下降以及價格的暴跌。此外,留給參賽選手準備和適應的時間也極為倉促。該舉動立刻在社區內引發了玩家巨大的輿論反應。

“玩家的反應非常強烈。”柴誠然毫不避諱地向我們復盤了當時的危機,“當時其實已經觸發了‘我是否還能信任你這款游戲?’,這樣一個非常致命的問題。”為了挽回玩家的信任,當時團隊內部進行了極其深刻的反思,最后的結果便是團隊定下了鐵律——既賽事前兩周,絕不做任何大的規則調整。


“我們希望給玩家的答案是:你們還是可以信任我們的,因為我們確實聽到了你們所有的聲音。”柴誠然說。

除了賽事規則的多次調整外,卡面描述的歧義也是玩家長期詬病的痛點。事實上,早在第一彈的時候,《符文戰場》卡面描述便已經倍受玩家爭議,而描述問題也是導致官方不得不使用線上QA進行糾正的原因之一。


依舊存在錯誤的第三彈

在去年,我們也就該問題向他們質詢,當時他們表示會不斷加強審核。從結果來看,盡管第二彈和第三彈有所好轉,但仍然存在一些翻譯以及規則上的問題。對此柴誠然也坦言,現在這幾彈確實是“大家看到問題最多的時候”,但他也再次向我們保證,未來他們會采用更系統化的流程,并從底層規則和邏輯層面去檢查文本內容。

特別是第5、6、7、8彈,他們正在對所有的內容重新復盤檢查,同時也正在針對玩家提出的效果以及規則的“標簽化”“詞條化”進行嘗試,以確保底層邏輯的嚴絲合縫。

除了卡片本身外,競技環境方面的問題同樣令人擔憂。在第二賽季,“德萊文”無疑是統治級別的存在在。以本次兩千人的大賽為例,18%左右的使用率,卻有超40%的出輪率(進入前128名),八強中德萊文卡組更是占據了五個席位。


在決賽前的聊天中,柴誠然也是開玩笑和我們說到:“決賽千萬不要是德萊文內戰,至少有一個刀妹吧。刀妹內戰都可以接受。”最終的結果也是如其所愿。


不得不說的是,在冠軍預測上,官方確實是有一點玄學在里面的。兩次全國賽的戒指顏色精準命中相應卡組,制作人兩次預言冠軍。但即使刀妹內戰的出現,也無法掩蓋德萊文的強大,仍有不少玩家對“卡組強度”提出了質疑。


針對強度問題,官方實際上已在賽前發布了有關禁卡表的考量,柴誠然也再次向我們重申一定會慎重思考相關內容。而在關于“游戲平衡”的問題上,他也給出了一個極具開發者色彩的回答:“如果你做到完美的絕對平衡,比如石頭剪刀布,那其實并不好玩,那就變成拋硬幣游戲了。我們追求的是‘好玩的體驗’。”

值得一提的是,他還給我分享了一個拳頭內部的趣事:在員工的內部比賽中,他從沒有見過玩德萊文的,大家反而癡迷于研發各種奇奇怪怪的套路。他認為TCG玩家有時候不是為了一定要贏,一定要得到什么獎勵,追求實現特定的combo,和朋友們一起游玩的快樂也是TCG的核心樂趣。


盡管這四個月來出現了許多問題,但《符文戰場》也在此期間展現出了極具人情味的一面。在此前的比賽中,曾出現過玩家因不知情而購買并使用“假卡”的情況。按照常規的TCG賽事判罰,直接取消資格是最合規的做法。

“假卡零容忍是我們的底線,我們也不斷通過法務流程去追溯源頭。但對于那位玩家,他本身是個受害者。”柴誠然如此回答。


為了不讓這位熱愛游戲的玩家帶著非自身原因而被懲罰的結果黯然離場,同時為了保證其參賽的體驗,柴誠然還想過把自己的異畫卡片借給那名玩家。不過當時團隊已經從內部找出了兩張卡替換給他,讓他得以繼續完成比賽。

這種在規則框架內最大程度保護玩家,支持玩家的做法,或許正是《符文戰場》能迅速聚攏粉絲的社區溫度所在,也是游戲在這個四個月來能不斷吸引國內新玩家的核心原因。



意料之外,又意料之中的全球爆火

如果說國內市場是《符文戰場》穩扎穩打的大后方,那么海外市場的火爆,則徹底超出了所有人的預期,也驗證了這款游戲生而全球化的目標。

當前,《符文戰場》已經在博洛尼亞、拉斯維加斯等海外地區舉辦了三場千人級別的大型賽事。因此,當采訪的話題輪到《英雄聯盟:云頂之弈》及新興賽事全球負責人Michael Sherman時,整個賽事的觀察視角也被瞬間拉升到了品類區別與全球維度。


作為同時掌管《云頂之弈》這樣線上產品和《符文戰場》線下賽事的全球負責人,Michael對兩者的生態差異有著極為精準的洞察。他提出了一個非常生動的“桌椅理論”來表達二者在舉辦比賽方面的差異。

“在TFT(云頂之弈)中,玩家坐在家里就直接匹配全球最頂尖的選手,網絡抹平了空間的距離。但如果我們要辦一場類似的大型TFT線下比賽,我們需要調度300多臺高配PC、龐大的電力支持和穩定的互聯網,這是一項極其龐大的工程。”Michael攤開雙手對比道,“但對于《符文戰場》這樣的實體TCG,我只需要足夠多的桌子和椅子。”


另一方面,龐大的參賽人群也帶來了更多的事件和意想不到的問題。在海外團隊當前最大挑戰的問題上,他做出了和國內第一賽季類似的回答。

Michael認為,他們目前最大的挑戰是“技術”,一整套為玩家提供流暢體驗的技術。其包括門票的銷售系統、賽事的管理方式、比賽系統的穩定運作以及運營的節奏等等。


“規則的改動可以通過一紙公告解決,但這些真正影響玩家體驗的底層技術則需要花費大量時間進行構建和迭代,而且可能需要幾個月的時間才能看到其是否有效。”Michael解釋道。他以票務系統舉例,在海外首次舉辦大型賽事時,糟糕的票務系統遭到了玩家的集體聲討。因此在隨后的幾場賽事中,他們通過遷移到新的票務平臺,大大提高了賽事的整體體驗。


售票網站發布時間都能出現延遲

不過這種極低的物理組織門檻,以及官方及時調整的措施,也讓《符文戰場》得以在全球范圍內以更高的頻次、更龐大的規模鋪開其賽事生態。而海外玩家的反饋,也印證了這一策略的成功。

在談及全球各賽區的發展進度時,Michael連續用了幾個“遠超預期”來形容美國和中國市場他表示:“美國卡牌市場本身極其成熟,競爭堪稱慘烈,但《符文戰場》在那里滲透和增長的速度令人驚嘆;而在中國,玩家對于各級別賽事的參與熱情和專注度,同樣讓我感到震撼。”此外他還認為在拉丁美洲、巴西和東南亞等地,卡牌社區也在快速崛起。


柴誠然對海外的爆火同樣感到十分驚訝,他指出在最近在美的拉斯維加斯舉辦的賽事中,主賽事有近1700名選手參加,同時還有近3000名觀眾、粉絲和參加外圍賽的玩家,活動總參與人數突破了4000人。

在他看來,無論國內外都有很多新玩家入坑。主要區別則是由于海外TCG的歷史更長一點,所以歐美玩家展現出了更強的“社交與競技”雙重驅動力——哪怕擠不進主賽,只要能和朋友在邊賽中打上幾把,體驗到競技的快感,他們就愿意驅車前往。


海外正賽前一天活動同樣爆滿

面對全球諸多老牌且底蘊深厚的TCG夾擊,《符文戰場》憑什么能在短時間內撕開海外市場?

Michael將其歸結為三點:首先是《英雄聯盟》無可匹敵的IP與英雄共鳴,玩家在打牌時不是在操控冷冰冰的數值,而是在“扮演英雄”;其次是極具創新的游戲機制,尤其是動態的費用透支系統和“戰場”概念;最后,則是拳頭游戲遍布全球的區域辦公室和成熟的電競基礎設施,讓他們能以初創公司無法企及的速度,將賽事迅速鋪滿全球。


好玩才是最重要的

當談及《符文戰場》的未來時,“優化”與“同步”成為了兩位負責人口中的高頻詞匯。其不僅包括未來全球同步的發行節奏與賽事,更在于持續優化的游戲體驗。

例如眼下最讓玩家激動的,無疑是即將全面上線的第三彈“破限”卡包。首張水墨風終極超編大龍(納什男爵)的震撼登場、打野機制的引入,以及能夠改變地形、讓戰場變為草叢的“艾翁”,都在宣告《符文戰場》正在逐步將《英雄聯盟》中極其復雜的MOBA體驗映射到桌面上。


“我們每一代都會有新的玩法內容,來保證玩家的新鮮感。”柴誠然也向我分享了他們的設計理念,“我們并不想去教玩家怎么玩游戲,我們提供的其實是一個充滿想象力的沙盒。比如我們搭好了草叢、放進了野怪機制,接下來,我們非常歡迎玩家去打破我們設定的盒子。”


而針對玩家群體中呼聲極高的、與其他拳頭IP的深度聯動,柴誠然也給出了積極的暗示:“TCG的研發周期非常長,我們現在做的內容,可能要18個月后才會面世。大家可以保持期待,但請多給我們一點時間。”

不過,隨著玩法機制的不斷深化,愈發復雜的規則也進一步對賽制提出了挑戰。當我們把時鐘撥回本文開頭的“凌晨12點半”,這個略顯夸張的時間刻度背后,其實也隱藏著嚴重的賽事規則問題。

事實上,為了讓遠道而來的玩家能有更充足的對局體驗,本次深圳公開賽已經調整了賽制,首日從8輪瑞士輪調整為7輪,第二天也改為三輪瑞士輪晉級16強。然而從結果來看,這直接導致了第二日比賽被進一步拉長。


面對這一痛點,柴誠然并沒有否認,而是給出了極為坦誠的回答:“目前我們還沒有找到一個完美的賽制。”對于一些玩家提出的海外賽制不同的情況,他則對此解釋道:“不同地區的情況不一樣,第一年我們期望不同的地區去做一些大膽的嘗試,找到一些比較好的方法。”

對于未來,他表示會繼續傾聽玩家反饋,同時結合內部的數據,在整體運營和賽制方面持續進行優化。

Michael Sherman則從全球視角的維度,補充了對于賽制演進的看法。他指出:“我們會互相學習國內外賽制中優秀的地方。海外成熟的賽事節奏管控可以反哺國內,而中國玩家高強度的競技環境也能給海外提供參考。我們的共同目標只有一個——不斷調整賽制體系,平衡競技深度與玩家的疲勞度,保證最優質的體驗。”

在打磨賽制與玩法這一穩固地基之上,”全球同步“正成為《符文戰場》下一步的宏大目標。

隨著游戲在全球版圖的極速擴張,未來有眾多文字版本(如法語、繁體中文等)都將陸續加入戰場。而當產品線推進到第五彈時,《符文戰場》將迎來一個跨時代的里程碑——中英版本的全球同步發售。


“你可以想象那個場景,那將開啟一場真正的跨國Meta(環境)對話。”Michael的眼中閃爍著期待,“全球玩家將在同一時間起跑,CN賽區在區域公開賽打出的前沿套路,將零時差沖擊歐美的賽事環境。”而這一切玩法深化、賽制重塑與全球同步的最終指向,便是一場真正意義上的《符文戰場》“全球總決賽”。

從第一賽季的“資格難求”,到第三賽季參賽人數擴容與破圈的挑戰;從賽制規則的陣痛與摸索,到立足本土新機制、劍指全球多語言版圖的野望。這四個月里,《符文戰場》不僅僅是發售了第二彈卡包,更是逐步在混亂與生機中,摸索出了一套屬于自己的未來道路。

在去年的第一賽季采訪中,柴誠然曾對競核坦言,項目的目標是成為“全球頭部TCG品牌”。而如今,當再次被問及這個問題,他的回答卻變得更加返璞歸真。


“頭部不頭部可能真的不太重要。”柴誠然認真地說,“從項目的角度來說,我當然希望有越來越多的玩家來玩我們的游戲。但歸根結底,TCG是一個需要玩家投入真金白銀、大量時間和精力的品類。我們最終的目標,就是讓玩家覺得他們所有的投入,都是值得的。 ”

正如他們對第三彈最想聽到的反饋,不是某個機制特別優秀,而是玩家覺得游戲好不好玩。

“無論是打牌的玩家,收藏的玩家,亦或者只是和別人一起玩感到開心都可以,只有能夠聽到玩家說符文戰場很好玩,那對我們來說就是最大的成功。”


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