據PC Gamer報道,《死亡擱淺2:冥灘之上》的首席關卡設計師吉池博明(下圖左)近日在接受采訪時表示,在開發《死亡擱淺2:冥灘之上》時,小島秀夫向團隊下達了一個明確目標:這一次,要讓更多玩家堅持玩到結局。
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他表示:“小島希望有更多人能夠完整體驗這款游戲。這是他提出的要求。”
吉池博明表示,在初代《死亡擱淺》中,開發團隊需要“非常細致地”去構建世界觀和解釋各種新概念,但玩家反饋認為游戲“節奏有點慢”。
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為了回應這一反饋,“在第二部中,我們不需要再投入那么多篇幅去做世界觀鋪墊,因此可以簡化一些。對于喜歡深度體驗的玩家,他們依然可以享受這些內容;但對于不太在意這些的玩家,我們也確保他們可以通過其他輔助方式理解劇情。這是我們的設計選擇之一。”
他還補充道:“我們收到了很多反饋,表示《死亡擱淺2:冥灘之上》更容易推薦給別人。同時我們也通過數據看到,玩家推進的進度明顯比前作更遠,這基本符合我們的設計預期。”
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不過也有部分玩家因此認為游戲“變簡單了”。對此,吉池表示:“我們也知道,在前作中,有些玩家很享受在艱難地形中完成配送的那種成就感,因此我們在PC版本中加入了‘To the Wilder’難度選項。”
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從“節奏太慢勸退玩家”,到主動調整結構、提高通關率,《死亡擱淺2:冥灘之上》這波改動,某種程度上也算是小島秀夫少見的“聽勸”。但問題也來了:當一款原本強調“獨特體驗”的作品開始為了更多人通關而優化節奏,它還是不是那個味道?你更希望它堅持個性,還是變得更“好入口”?評論區聊聊你的看法。
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