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6000萬玩家心中的童年頂流IP,準(zhǔn)備來“炸場(chǎng)”了?

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《洛克王國:世界》太“爆”了!

自游戲開放“預(yù)注冊(cè)搶學(xué)號(hào)”活動(dòng)之后,玩家的熱情完全超出想象,不少玩家笑稱“搶學(xué)號(hào)堪比大學(xué)生搶課”。而在周一開放預(yù)下載后,游戲更是直接登頂了iOS免費(fèi)榜,截止發(fā)稿前仍在第一。



iOS免費(fèi)榜第一




好游快爆下載飆升榜第一

在各大社交平臺(tái)上,《洛克王國:世界》也成為了“流量密碼”,游戲還沒開服,高贊高評(píng)論的開荒攻略已經(jīng)隨處可見,#洛克王國世界攻略話題在抖音上有著超1.5億的播放量,還沒開服就有如此熱度的游戲,在今年算是頭一款。



但是坦白說,《洛克王國:世界》上線前的熱度其實(shí)并沒有超乎我的意料,畢竟作為無數(shù)玩家童年時(shí)期的經(jīng)典IP,其本身就擁有著龐大的粉絲基礎(chǔ),截止上線前更是獲得了超6000萬的預(yù)約量。



與線上熱度對(duì)應(yīng)的是線下活動(dòng)中玩家展現(xiàn)出的熱愛與期盼。我在此前曾在廣州參加了《洛克王國:世界》舉辦的線下活動(dòng),現(xiàn)場(chǎng)各個(gè)打卡互動(dòng)區(qū)域全天排起長隊(duì),認(rèn)真做著“開學(xué)活動(dòng)”的玩家們穿梭在廣場(chǎng)各個(gè)點(diǎn)位,收錄了400多只精靈的巨型圖鑒墻更是引發(fā)不少洛克玩家駐足拍照留念,這番熱鬧且溫馨的景象,或許也是洛克王國IP魅力的最佳注腳。



不過,在對(duì)IP情懷感慨之余,相信更多玩家關(guān)心的是《洛克王國:世界》的內(nèi)容品質(zhì),在時(shí)下捉寵品類發(fā)展之路尚未清晰、更多依靠“摸著石頭過河”的市場(chǎng)現(xiàn)狀下,魔方將會(huì)給玩家、給行業(yè)交出一份怎樣的答卷?

經(jīng)過六年研發(fā)、三次測(cè)試調(diào)優(yōu)后,《洛克王國:世界》總算是交出“最終答案”了,而讓人意外的是,它最終呈現(xiàn)出來的內(nèi)容和調(diào)性,幾乎能夠滿足大多數(shù)玩家對(duì)洛克王國大世界的想象。

可以“發(fā)呆”的精靈大世界

提及捉寵游戲,大多數(shù)人第一反應(yīng)可能是帕魯like,誠然,2024年《幻獸帕魯》在市場(chǎng)上的現(xiàn)象級(jí)爆火對(duì)其他同類產(chǎn)品影響深遠(yuǎn),近兩年也確實(shí)有不少手游引入其玩法框架,正因如此,此前曾有不少人猜測(cè)《洛克王國:世界》也會(huì)沿著這一路徑發(fā)展。

但從結(jié)果上看來,《洛克王國:世界》并沒有這么做,反倒是選擇了一條與眾不同的路:它并非是傳統(tǒng)捉寵游戲需要明確尋找某種特定寵物去推進(jìn)任務(wù)和工作的模式,玩家可以根據(jù)對(duì)記憶中精靈的喜愛、對(duì)洛克王國大世界的求知欲自行探索,這種底層驅(qū)動(dòng)力的不同也構(gòu)成了它的差異化優(yōu)勢(shì)。

參與過此前測(cè)試的玩家或許能很明顯感受到《洛克王國:世界》的不同之處,精靈在大世界中并非作為工具存在,這種設(shè)計(jì)調(diào)性下,精靈成為了串聯(lián)起所有玩法的關(guān)鍵,抓精靈本身便是游戲的樂趣所在。

而基于“不把精靈當(dāng)成工具”的核心設(shè)計(jì)理念,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)并沒有給精靈強(qiáng)加特定功能和用途,在他們看來,收集精靈便是《洛克王國:世界》最大的賣點(diǎn),精靈則是與其他產(chǎn)品拉開差異化的關(guān)鍵所在,由此,他們?cè)诰`設(shè)計(jì)上更多追求的是“工匠精神”。

拿精靈的聲音來說,游戲里每個(gè)精靈都帶有多種音色表現(xiàn),根據(jù)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)此前的公開分享,他們的音頻團(tuán)隊(duì)為此跑遍各地,收錄了上百種真實(shí)的環(huán)境與生物聲音,并反復(fù)調(diào)試,確保精靈在保證物種特色的基礎(chǔ)下能夠傳遞出更多樣的情緒,游戲里5萬多個(gè)精靈音頻便是通過這種方式逐一打磨出來的,而這種深造聲音細(xì)節(jié)的效果也相當(dāng)明顯:精靈的情緒變得更有厚度了,在每次交互中,它都能給予更豐富、更真實(shí)的回應(yīng)。



而為了讓同種精靈看起來更有辨識(shí)度,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在精靈的外形和性格上做了不少區(qū)分,每種精靈都擁有炫彩、異色、噩夢(mèng)等稀有外觀,還有不同性格和品質(zhì)之分,以此加強(qiáng)玩家收集和探索的欲望。



不僅如此,在精靈的機(jī)制上,團(tuán)隊(duì)也做了一些非常有意思的小彩蛋。比如說兩個(gè)調(diào)皮的寒冰烏達(dá)在野外嬉戲時(shí)喜歡互相扔雪球,但當(dāng)玩家靠近時(shí),它們會(huì)集體將雪球扔向玩家;在下雨時(shí),精靈也會(huì)主動(dòng)找個(gè)地方躲雨,避免被淋濕,而野生的精靈會(huì)在小洛克帽子上睡覺......這些機(jī)制和細(xì)節(jié)的融入,明顯讓整個(gè)精靈大世界變得更有鮮活感了。



另外,為了加深玩家和精靈之間的羈絆,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)還加入了更多溫馨有趣的交互,比如撫摸、騎乘、擺Pose合拍等功能,都切實(shí)地滿足了玩家想要和精靈互動(dòng)的愿景。



基于這些設(shè)計(jì)下,《洛克王國:世界》真正做出了精靈的陪伴感,精靈扮演的角色更像是陪著玩家探索世界、一起戰(zhàn)斗的好伙伴,而非簡(jiǎn)單的工具人,這份獨(dú)一無二的情感特質(zhì),不僅滿足了玩家對(duì)洛克王國IP的情懷,同時(shí)也構(gòu)成了其最牢固的護(hù)城河。

除此之外,《洛克王國:世界》讓我感到最訝異的是其呈現(xiàn)出的自由調(diào)性,這種自由不單指的是大世界探索上的不做限制,更體現(xiàn)在多種玩法屬性在大世界里的自洽,換句話說,無論是收集黨、PVP黨或者是休閑黨,都能在游戲里找到自留地。

主策劃開水曾向我們分享,團(tuán)隊(duì)在這方面的設(shè)計(jì)哲學(xué)是“不強(qiáng)制,但優(yōu)化”,具體來說,他們不會(huì)通過任務(wù)強(qiáng)制分配玩家的時(shí)間與精力,而是致力于讓每一種玩法本身都具有足夠的吸引力,讓玩家基于興趣自主選擇參與。基于這種理念,他們從根本上移除了平衡各玩法比重的壓力,轉(zhuǎn)而更專注地深挖每一種玩法的潛力,讓這些玩法最終形成一個(gè)自然共存的生態(tài)。

而在商業(yè)化上,《洛克王國:世界》也展現(xiàn)出了滿滿的誠意,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)放棄了傳統(tǒng)的“賣精靈”付費(fèi)路徑,轉(zhuǎn)而擁抱了“外觀付費(fèi)”這種更健康、更長線的商業(yè)化模式,由此,游戲里完全不存在進(jìn)度焦慮、數(shù)值焦慮、收集焦慮,它更像是一個(gè)可以“發(fā)呆”的精靈大世界,是一個(gè)可以靜下心來看旅途風(fēng)景的精靈大世界。



為了進(jìn)一步詮釋這一理念,團(tuán)隊(duì)還大膽摒棄了用每日、每周任務(wù)捆綁玩家的思路,據(jù)開水在前瞻發(fā)布會(huì)進(jìn)一步透露,公測(cè)時(shí)會(huì)加入觀戰(zhàn)好友完成每日任務(wù)的功能,通過這種更輕度的方式解放玩家的肝度壓力,從而讓玩家更專注于玩法本身的樂趣。事實(shí)上,在此前的三次測(cè)試中,不少玩家也給出了“沒有開荒焦慮”的評(píng)價(jià),無論是收集黨、pvp黨、休閑黨,都可以根據(jù)自己的需求去選擇最舒適的節(jié)奏。

走出長線的第一步

不過,在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中,相比短線的成功,對(duì)于《洛克王國:世界》這種規(guī)格的精靈大世界而言,更重要的是長線要怎么做。

在我看來,《洛克王國:世界》具備做成長線的先決條件。其一,捉寵玩法本身便具有強(qiáng)吸引力,而團(tuán)隊(duì)做的“探索→交互→捕捉→養(yǎng)成→戰(zhàn)斗→再探索”這套完整的體驗(yàn)循環(huán)則是進(jìn)一步強(qiáng)化了捉寵的正反饋。

其二,游戲的PVP同樣具備深度和可玩性,團(tuán)隊(duì)在數(shù)值調(diào)優(yōu)上有著豐富的經(jīng)驗(yàn),他們選擇以PVP為標(biāo)準(zhǔn)管控?cái)?shù)值,有效放緩數(shù)值膨脹速度,讓數(shù)值變化保持平緩穩(wěn)定,并且在后續(xù)還計(jì)劃投入更多精力調(diào)研與分析玩家的實(shí)際游戲體感。

其三,社交設(shè)計(jì)上的成熟,與常規(guī)大世界游戲更多偏向單機(jī)的體驗(yàn)不同,《洛克王國:世界》有著不少深入的社交設(shè)計(jì),基于“同好社交”的核心設(shè)計(jì)理念,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)通過動(dòng)態(tài)場(chǎng)景、劇情的相遇機(jī)制設(shè)計(jì),讓玩家在找到自己喜愛精靈的基礎(chǔ)上也能遇見志同道合的伙伴。

而從基礎(chǔ)的加好友、聊天等系統(tǒng),到進(jìn)一步的碰拳、牽手、擁抱功能,團(tuán)隊(duì)又構(gòu)建了一套復(fù)雜的社交系統(tǒng),繼續(xù)深化這種松弛且有意義的情感連接,最終結(jié)果是,《洛克王國:世界》既有像常規(guī)大世界那樣的偏單機(jī)體驗(yàn),也能提供玩家想要的輕度休閑社交體驗(yàn)。



基于這些成熟的設(shè)計(jì),此前《洛克王國:世界》在長線中最讓我感到擔(dān)憂的問題反而是“內(nèi)容能否跟上玩家的消耗速度”,對(duì)此,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)拿出了最實(shí)在的解法:產(chǎn)能。

先來看看《洛克王國:世界》上線版本的內(nèi)容量:400+種精靈、50小時(shí)以上的劇情探索體驗(yàn)時(shí)長、開放王國城堡、彼得大道、魔法學(xué)院、商店街及其周邊區(qū)域......這還沒完,在后續(xù)以2個(gè)月為周期的賽季節(jié)奏中,團(tuán)隊(duì)還會(huì)繼續(xù)推出大量新精靈,預(yù)計(jì)年產(chǎn)200+精靈,持續(xù)滿足玩家對(duì)洛克王國大世界的更多想象。



這種算得上“恐怖”量級(jí)的產(chǎn)能,一方面體現(xiàn)了魔方團(tuán)隊(duì)想要做好長線的決心,另一方面也說明他們已經(jīng)跑通了一套相當(dāng)成熟的工業(yè)化制作管線。開水曾向我們分享,團(tuán)隊(duì)在精靈設(shè)計(jì)上做了工作流的解耦,以減少整個(gè)過程中的反復(fù)和溝通成本,并且精靈制作相比大世界制作有較大的提前量,會(huì)有一支獨(dú)立的團(tuán)隊(duì)專門負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)出足夠優(yōu)質(zhì)的精靈。

而除了產(chǎn)能支撐外,《洛克王國:世界》還將大力扶持內(nèi)容創(chuàng)作者,構(gòu)建良好生態(tài)。發(fā)行負(fù)責(zé)人Jane在前瞻發(fā)布會(huì)上曾表示,魔方將為內(nèi)容創(chuàng)作者提供長線的內(nèi)容激勵(lì)計(jì)劃和流量扶持機(jī)制,通過對(duì)多種類型創(chuàng)作者的鼓勵(lì)和扶持,讓多元內(nèi)容生態(tài)茁壯成長。可以預(yù)見的是,在游戲內(nèi)外生態(tài)的協(xié)同發(fā)展下,《洛克王國:世界》在長線運(yùn)營中展現(xiàn)出的勢(shì)能,或許將遠(yuǎn)超想象。



結(jié)語

洛克王國IP創(chuàng)始人Enzo在前瞻發(fā)布會(huì)上公布過一組數(shù)據(jù):洛克王國IP歷史注冊(cè)用戶3.5億、游戲MAU峰值3500萬、4部大電影院線票房累積超2億。

看完這組數(shù)據(jù),我心中萬分感慨,作為無數(shù)玩家童年的“白月光”,洛克王國確實(shí)承載了太多人的青春回憶,無論游戲市場(chǎng)如何變遷,這份源于玩家內(nèi)心深處的情感連結(jié)始終存在。

《洛克王國:世界》的出現(xiàn),更像是對(duì)無數(shù)“小洛克”的一份獻(xiàn)禮,而這份貫穿了15年IP周期的情感,在明天游戲上線后也將得到最真摯的回應(yīng)。(文/朝聞道)

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