當小島工作室著手開發《死亡擱淺2》時,監督小島秀夫為團隊設定了一個明確的目標:這一次,要讓更多玩家堅持玩到結局。
“小島希望更多人能完整地享受這款游戲直到最后。這是他下達的指令,”首席關卡設計師吉池浩在近日接受PC Gamer采訪時如此透露。
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聯合作曲家Woodkid曾在接受《滾石》雜志采訪時聲稱,小島秀夫根據試玩者的“過度喜愛”而刻意調整游戲,讓它變得不那么常規。這一脫離語境的引述曾引發熱議,讓人以為這位“作者型”導演在刻意反其道而行之。
但事實并非如此。小島秀夫去年12月澄清,根據焦點測試的反饋,他實際上是把劇本寫得更直白,并“調整游戲使其更具可玩性和趣味性”。他只是不希望游戲變得過于“好消化”——玩完就忘、留不下印象。
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不過,小島確實認真吸取了關于初代《死亡擱淺》的反饋,而他的反應也并非是在續作中刻意加大玩家的接受難度。吉池浩表示,在初代中,開發團隊需要“非常細致”地“介紹所有新概念和世界觀”。但玩家反饋是游戲“可能節奏有點慢”。
“到了第二部,我們不再需要提供那么多的世界觀設定,可以做得不那么冗長。對于完美主義者來說,他們可以盡情享受;但同時,對于那些不太在意細節的玩家,我們也確保他們能通過游戲內的其他輔助元素跟上劇情。這是我們做的設計選擇之一。我們收到了很多反饋,說《死亡擱淺2》更容易向別人推薦了。而且從數據上看,玩家的推進進度也比前作遠得多。我想,這正是我們設計預期的效果。”
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根據PSNProfiles和Steam的獎杯數據,初代《死亡擱淺》中通關的玩家不足半數。不同版本數據略有差異:原版PS4版通關率約40%,PS5導演剪輯版約34%,而Steam版僅約20%(其中不乏重復購買的玩家)。
雖然《死亡擱淺2》的PC版上線時間尚短,通關率數據尚不具代表性,但PSNProfiles上5.4萬名擁有者的數據已經印證了吉池浩所說的成果——超過62%的玩家完成了《死亡擱淺2》的最終章節。
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通關率的提升,很大程度上得益于玩家能更快獲得載具等工具,讓各地之間的移動變得相當便捷——有些玩家甚至覺得這讓游戲變得太簡單了。
對此,吉池浩表示:“我們知道在初代中,確實有一些玩家喜歡那種穿越險峻地形送貨的滿足感,這也是我們在PC版中加入‘To the Wilder’難度模式的原因。”
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