外媒點評英國游戲行業,直言技術能力達標,但是缺乏原創能力,法國媒體Jeuxvideo近日的一篇評論,再次把中韓游戲產業推上了輿論焦點,文章的核心觀點并不復雜,技術層面已經世界一流,但在“”上,仍未完成真正意義上的躍遷。
原創表達
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從近兩年的作品來看,這種評價并非空穴來風,無論是劍星、匹諾曹的謊言,還是中國的,以及剛剛發售的紅色沙漠,都在畫面表現、引擎運用、戰斗設計等方面展現出極高水準,尤其是在虛幻引擎5的應用上,中韓廠商已經能夠與歐美大廠正面競爭,這一點幾乎沒有爭議。
黑神話悟空
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但問題在于“像誰”,比如劍星常被拿來對標尼爾,機械紀元,匹諾曹的謊言則很容易讓人聯想到血源詛咒,而紅色沙漠在玩法層面,也被指出與,王國之淚存在某種既視感,這種“”,正是外媒口中的“復制成功”。
塞爾達傳說
高完成度的相似
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對比之下,日本游戲的優勢恰恰體現在“”,無論是世界觀構建、敘事方式,還是機制創新,往往帶有強烈的作者表達,這種氣質并不是單靠技術堆疊就能實現的,換句話說,中韓游戲已經解決了“怎么做好游戲”的問題,但還沒有完全回答“為什么是你來做這個游戲”。
不可替代性
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不過,文章也并非全盤否定,其中對黑神話悟空的評價相對積極,原因就在于它選擇了一條不同路徑,不再圍繞西方奇幻或日式風格打轉,而是深挖本土文化,以中國神話為核心進行再創作,這種從出發的設計,讓它在視覺風格與敘事氛圍上具備天然辨識度,也更容易在全球市場中建立“獨一份”的標簽。
文化源頭
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這其實點出了一個關鍵方向,原創性并不一定等同于“完全前所未有”,而是要在文化、審美與玩法之間形成自洽的表達體系,中韓廠商過去長期從事外包與技術支持,擅長的是“把成熟模式做到極致”,但當行業進入下一階段,比拼的將是“”的能力。
定義新模式
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從現實條件來看,這種轉型并非遙不可及,資本、人才、工業化流程,中韓都已具備,欠缺的更多是時間沉淀與創作自信,一旦有更多像《黑神話悟空》這樣敢于立足本土、同時面向全球的作品出現,“模仿者”的標簽自然會被逐步撕掉,因此,與其說這是一次批評,不如看作一種提醒,當技術差距被抹平之后,真正決定行業高度的,將是文化表達的深度與獨創性的邊界,對此你們有什么想說的嗎?
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