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用戶破8000萬,一年五次登頂暢銷榜,制作人把秘密告訴了我們

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好的戀愛游戲,就是能讓人快樂。

文/以撒&林致

今年GDC,疊紙游戲帶來了共八場分享,其中五場都與《戀與深空》有關。不管大場還是小場,會議室里的座位都坐滿了。有些分享,甚至在開場前半小時就開始排隊。


大家在排右上角標2024的會議室

在舊金山,一家來自中國上海的女性向手游,讓這么多來自世界各地的開發者愿意坐下來聽完整場分享,多少還是讓人有些感慨。《戀與深空》的制作人栗子告訴葡萄君,「其實他們去年也來了GDC,但去年是來學習的,這次變成了可以給大家分享,很有參與感。」

葡萄君一一聽完了這幾場分享。每次走出會議室,都會覺得這段時間沒有白費。


《戀與深空》的成績單,大家想必已經很熟悉了:上線兩年,全球用戶超過8000萬;2025年游戲五次登上iOS游戲暢銷榜Top 1,全年在榜單前五的天數多達60天……


游戲在好游快爆上的評分

但比數字更值得追問的是,這款游戲到底是怎么想的?那些讓人怦然心動的角色是如何設計的?一個乙女游戲,為什么要做戰斗,又為什么在上線兩年后,決定做家園系統?

這次制作人的分享,加上我們與她的對話,似乎能拼湊出一個比較完整的答案。

01

戰斗即是浪漫:

戀愛的另一種載體

既然是戀愛游戲,那么最核心的命題應該是:什么元素,能撐起角色與玩家之間的浪漫體驗?

《戀與深空》給出的第一個答案是「戰斗即是浪漫」。


「這不是個戀愛游戲嗎?怎么還要打怪?」制作人栗子說,這是當時差不多所有人的第一反應。但在我們的采訪中,她回溯了項目最初的起點。

「我們從一開始,就想做一個能并肩作戰的戀愛游戲,這是從游戲誕生之初就存在的關鍵詞。」


然而,2020年疊紙對外公開的時候,很多玩家卻反應找不到心動的感覺。這就是疊紙需要解決的第一個核心問題。

面對這個問題,團隊一層層拆開來做了分析。首先,支撐他們把戰斗做下去的思考在于,并肩作戰其實是一種極致的浪漫——畢竟在危難中建立起的信任往往更讓人難忘。更重要的是,它能讓戀愛關系變得更加平等,在共同擊敗敵人的過程中,雙方能產生相互支撐的情緒價值。

既然底層思路沒問題,玩家為什么不心動呢?答案非常直接:不夠帥。

「在戀愛游戲里,如果第一眼不能讓人感受到心動,那就不行。」栗子表示,團隊復盤后發現了一個致命誤區——他們原本被手游的規格局限住了。

為了達到能讓人心動的視覺標準,疊紙決定先拋開手機性能的限制,直接用PC和主機游戲的最高規格去打磨角色,將單個模型的面數硬生生提到10萬到20萬面。


同時,為了配合寫實度飆升的模型,團隊將原本偏二次元、略帶夸張和卡通的戰斗剪影與特效,全部往寫實方向重構。這確立了「浪漫」的視覺底座。

在這之后,畫面確實變精美了,第二個問題又來了:玩家還是覺得戰斗時的互動「不舒服」——為什么打著打著要抱在一起、要跳雙人舞?

這其實是游戲開發者最容易踩的坑——信息差。剛接觸游戲的玩家,還沒有接受和愛上他們,也不知道這些事情為什么發生。互動本身沒有錯,錯在沒有匹配上玩家心理接受的節奏。


針對這個問題,團隊重新梳理了親密互動的節奏,給情感升溫留出空間。

調整后,在游戲前期,雙人戰斗的演出變得更加正式嚴肅,主打「男女雙強」的帥氣配合;只有當劇情推進、玩家與男主建立起羈絆后,那些基于角色設定的親密互動,才會根據不同的情景自然而然地在戰斗中解鎖。這種循序漸進的邏輯,解決了「出戲」的問題。

解決了視覺與邏輯,第三個問題則涉及到操作體驗的核心矛盾:橫豎屏之爭。

作為一款戀愛游戲,《戀與深空》從立項之初就敲定了豎屏體驗——這樣更有面對面交流的沉浸感。但戰斗玩法,卻天然需要橫屏來提供廣闊的視野、舒適的操作空間。


在這個課題下,疊紙做了一個大膽且冒險的決定:在同一款游戲里,讓玩家頻繁切換橫豎屏——日常戀愛用豎屏,進入戰斗切橫屏。

經過反復控制切換頻次與系統連貫性,這個曾經被認為「很奇怪」的設定,不僅被玩家接受了,甚至還成了一個有辨識度的游戲特色。「有人跟我說,現在在地鐵上,看到一個女生一會把手機橫過來,一會豎過來,那多半是在玩《戀與深空》。」

當框架全部搭建完畢,最后一步,也是最重要的一步,是如何從細節處填補戰斗中的「陪伴感」。

為了不讓玩家在戰斗中感到枯燥和孤單,疊紙對一整場戰斗的時間線,做了相當細致的情感拆解。他們預想了戰場上可能發生的所有情景,填充了海量的對話與互動。


比如剛進入戰場時,會有針對敵情的交談;戰斗順利或陷入苦戰時,雙方會有不同的情緒反饋;精細到玩家受傷、男主受傷、玩家擊殺怪物、男主擊殺怪物等每一個特定條件,都有專屬的戰術協作或情感溝通。

其中最能體現「戰斗即浪漫」的設計,是一些特殊的情感機制:當玩家即將受到怪物攻擊時,男主會瞬間閃現過來為你擋下傷害;而當玩家真的受了傷,男主甚至會有概率因為「生氣」而獲得攻擊力提升的Buff,快速將眼前的敵人擊倒。

這些機制并不單純為了數值服務,而是在向玩家傳遞:在這個危險的戰場上,永遠有一個可靠的人在注視著你、保護著你。


可以說,《戀與深空》之所以能把「戰斗」做進乙女游戲里,正是因為他們把戰斗當成了戀愛的另一種載體。每一次協力擊破弱點,每一次危機時的擋刀,每一次耳邊的提醒,都在強化著那個最初的起點——我不是在孤軍奮戰,我在和他并肩作戰。

02

生活即是浪漫:

從細節處挖掘親密

除了戰斗時的心動與信任,生活里的各種細節,是撐起長久陪伴感的另一塊基石。這也是《戀與深空》針對浪漫體驗,給出的第二個答案:「生活即是浪漫」。

「相愛的人,會想要共同度過溫馨的日常,分享生活中的點點滴滴」——順著這個思路,團隊沒有把目光局限在常規的游戲玩法上,而是向外拓展,將很多生活類APP里的功能搬進了游戲。



比如玩家在工作、學習甚至睡覺時,可以打開陪伴模式,讓他默默相伴;遇到不知道吃什么的時候,可以詢問他的意見;甚至游戲內還集成了月經記錄、日程提醒、手賬等功能。疊紙試圖用這些細碎的工具化應用,來消除玩家在現實生活中的孤獨感。


但僅有功能還不夠。即使是常規的互動玩法,也必須服務于角色的性格差異。

以抓娃娃這個看似普通的系統為例,同一個玩法,不同男主的反饋就完全不一樣:沈星回比較聽你話,是隨性的樂天派,偶爾還會神游;黎深會默默守護你,絕不輕易出手,但一出手就穩準狠;祁煜是超級積極分子,你甚至很難搶到主動權;夏以晝作為從小陪你抓到大的熟手,游刃有余的同時還不忘逗你;而秦徹,則意外地很享受這種似乎不太符合他身份的娛樂活動。


通過海量的行為樹機制,游戲將角色的性格鋪到了日常游玩的過程中。每一次互動,都是讓玩家更了解他們的過程。

而且栗子還提到,《戀與深空》的設計原則是:希望游戲中的他,能為玩家做到所有想象中的事情。即使很難,他也會努力做好。

很多人會好奇,這么龐雜且生活化的細節,怎么做到源源不斷地產出?

栗子把這歸功于團隊對生活的感知力:「我們團隊有個習慣,希望創作人員都是比較熱愛生活的。因為當你熱愛生活,在日常中有了吸收,創作時就能很快把感受運用進去。」

比如在疊紙內部,有動畫師喜歡打臺球,于是在制作「專屬教學」這張卡時,就把動畫細節做出了專業性;也有員工因為工作需要研究插花,最后把這變成了自己的真實愛好。

這些感知,會通過好幾種腦暴機制被收集起來。比如一種是正式的會議腦暴,策劃、美術、文案等坐在一起,拋開落地限制;另一種則是長期的異步收集,團隊在群里或表格中隨時拋出抽象的想法,逐漸拼湊出那些互動的靈感碎片。

隨著日常互動不斷積累,游戲上線兩年后,團隊決定將這種生活陪伴感推向一個新階段——推出「家園系統」。

為什么是兩年這個節點?栗子的考量在于:只有當玩家與男主的情感濃度積累到一個比較高的水平時,玩家才會需要一個更有歸屬感、真正像家一樣的地方。

在家園的框架下,玩家的互動有了具體的物理空間承載。團隊設定了客廳、廚房、臥室、健身房等不同的功能區,根據真實生活在家里能做的事情,模擬出不同的交互。


比如在客廳一起看電視,在臥室刷手機聊天,或者在壁爐前跳舞。除了互動,家園還包含了裝修布置的建造模塊,以及種花、插花的培育模塊。

為了讓這個虛擬的家更有現實感,疊紙也在家園中應用了新的光照技術。游戲里的光照是實時變化的,太陽東升西落,影子的長短和方向會隨之轉變。配合不同的時間點和天氣,玩家能在這個空間里明確感知到時間的流逝。

用技術去還原真實感,再用真實感去反哺情緒,這套邏輯貫穿了《戀與深空》從戰斗到日常的所有系統。

03

把有血有肉的人,

帶到大家面前

疊紙走通了這條路,但栗子并不覺得這是一個標準答案。只不過在每個階段,他們都會去尋找那個階段能夠做到的、相對最OK的答案。

「因為我們一直在做的東西可能比較新,或者是一些沒人做過的事情,所以很多時候就像做實驗一樣,要不斷嘗試,不斷推翻自己之前的想法,再去找新的方法。」

從堅持并肩作戰的浪漫體驗開始,到嘗試在畫面中還原真實的心動瞬間,經過兩年的陪伴后,再為這段感情安放一個有實感的家——如果要讓我形容疊紙的每一步嘗試,與其說是游戲設計,我覺得不如說,這些都是在不斷試錯中,試圖讓這些行為去符合一個「有血有肉的人」。

這和團隊說過的話,本質上是一個意思:「我們希望大家能邂逅一個人,體驗與他的美好。我們認為他本身就存在,是一個完整的人。有血有肉的角色是會自己成長的,我們只是把他們帶到了大家面前。」

這條路走通之后,它能說明的事情,或許比一款游戲的成功更大。女性向游戲長期被認為是小眾品類,資源和想象力都有所受限。

而《戀與深空》的經驗是:當你真的希望玩家和這些角色產生鏈接時,游戲就不再是單純地對著一堆機制做加減法。不管是戰斗、陪伴還是生活,所有的系統都會圍繞著這個具體的人自然生長出來。當角色立住了,這個品類的邊界,也就比行業以為的要寬闊得多。

在對話時,葡萄君還問了栗子一個問題:在她心中,好的戀愛游戲應該具備哪些特質?

對栗子來說,這件事最終可以被還原成一句很樸素的話:「好的戀愛游戲就是能帶給人積極的感受,讓人快樂。只要做到這一點,就是很好的游戲。」

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