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4月22日,一款太空RPG的封閉測試將上線。它長得像2000年代的《質量效應》,內核卻是另一套東西——Owlcat Games的《The Expanse: Osiris Reborn》正在用隊友關系系統,回答一個老問題:當玩家已經看過一百遍"拯救銀河系",什么還能讓他們真正投入?
從Eros站到外星環:時間線卡得有點刁鉆
游戲設定在電視劇第一季結束到第三季中段的夾縫里。外星原分子(protomolecule)剛在Eros空間站蔓延, extrasolar Ring(太陽系外環狀星門)尚未激活。這個時間段選得刻意——主角不是救世英雄,只是混亂中的普通人。
玩家可選兩種預設出身:地球男性軍官,或小行星帶(Belter)女性黑客。沒有自定義捏臉,Owlcat的解釋很直接:他們要給每個角色寫特定對話和關系線,預設身份讓敘事更緊湊。換句話說,犧牲自由度換敘事密度。
三人小隊是標配。玩家帶兩名AI隊友下任務,用掩體射擊、技能配合、磁吸靴零重力行走——爬墻、倒吊天花板這些《死亡空間》玩過的,這里成了常規移動手段。裝備收集和技能升級是RPG老幾樣,但Owlcat強調:隊友關系才是"隱藏進度條"。
隊友不是工具人:Owlcat從《質量效應》拿走了什么,又扔了什
創意總監Alexander Mishulin在群訪中被直接問到與BioWare三部曲的關系。他的回答分兩層:表層是"我們當然喜歡《質量效應》",底層是"但我們的隊友系統完全不同"。
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《質量效應》的隊友是敘事載體——你帶他們是為了聽對話、解鎖忠誠任務、看結局差異。Owlcat想做的更接近"人際模擬":隊友有獨立日程、會記住你的選擇、關系變化影響戰斗配合。Mishulin的原話是:「隊友會自行判斷,不是所有事都等你決定。」
這個設計有風險。AI隊友的"自主"在玩家體驗里常常是災難——要么太聰明搶了戲,要么太蠢讓人想摔手柄。Owlcat的解法是壓縮小隊規模到三人,把關系變化可視化:隊友頭像旁的狀態指示器會顯示信任/緊張/沖突,不用你猜。
測試版只開放一個完整任務,但已經能試出這套系統的骨架。選軍官出身,地球背景讓你和Belter隊友有天然張力;選黑客出身,技術專長解鎖不同的場景解法。同一任務,兩種入口。
太空歌劇的遺產問題:粉絲要還原,游戲要玩法
《The Expanse》原著和劇集的核心魅力是政治博弈——地球、火星、小行星帶的三方角力,沒有絕對善惡。改編成動作RPG,這個氣質怎么保留?
Owlcat的答案是"微觀敘事"。玩家不是艦隊指揮官,是執行任務的基層人員。你的選擇影響小隊關系,小隊關系影響任務結果,任務結果堆疊成個人故事線——不碰星際政治的大框架,但在縫隙里寫人的反應。
這個策略和Owlcat之前的《Pathfinder》系列一脈相承。那套游戲以復雜的道德選擇和隊友互動著稱,缺點是節奏拖沓、新手門檻高。《Osiris Reborn》的射擊玩法和線性任務結構,看起來是刻意做的減法。
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但減法也有代價。封閉測試的預設角色和單任務流程,被部分玩家質疑"是不是正式版也這么輕量"。Owlcat的回應是測試專門做了內容切割,正式版有完整角色創建——但這個承諾本身,要等到2027年春季才能驗證。
4月22日的測試,測的到底是什么
對Owlcat來說,這次測試的KPI可能不是bug數量,而是"隊友關系系統"的玩家反饋。這個機制太新,沒有現成模板可參考——《龍騰世紀》試過隊友沖突,但那是腳本事件;《博德之門3》的隊友有自主行動,但那是回合制。
實時射擊+AI隊友+動態關系,三者的化學反應需要大量調參。測試版的單任務設計,很可能是為了控制變量:固定場景、固定隊友、固定沖突點,看玩家怎么反應。
對玩家來說,測試的價值在于提前判斷:這套系統是你的菜,還是噱頭。喜歡《質量效應》隊友對話的,可能會覺得Owlcat的"自主隊友"太不可控;討厭BioWare式"選藍色/red對話"的,可能正好相反。
Owlcat在群訪里放了一句狠話:「我們不想做另一個'你選善良還是邪惡'的游戲。」這話的潛臺詞是,他們認為RPG的進化方向不是更多分支,而是更深的人際關系模擬。4月22日的測試數據,會告訴他們這個判斷對不對。
2027年春季發售前,這是唯一一次大規模玩家反饋的機會。你會去測嗎?更關鍵的是:如果隊友真的"不聽話",你覺得是設計特色,還是設計失誤?
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