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30小時還沒出新手村,《紅色沙漠》有點夸張過頭了

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作為自詡專業的游戲人,小發曾在《巫師3》清光過上百個問號,曾在《星空》里游歷數千個星球,曾花無窮無盡的時間通關全系列的《刺客信條》。


體量大也好,玩法多也罷,小發曾認為世間存在的游戲都在無法超越自己的認知——直到碰上了《紅色沙漠》。

傲慢的人會受到天罰,而小發收到了《紅色沙漠》...

這么說吧,為了評測這款游戲,小發玩了30多個小時,盡可能的探索這款游戲的細節,然后,至今沒走出游戲的“新手村”。


因為紅色沙漠的世界,僅陸地面積就有兩億四千萬平方米,比荒野大鏢客2大三倍有余,約等于7個澳門。


而這其中,遍布著無窮無盡的據點,解密,主城,BOSS,和任務NPC,每打開一次地圖,小發的巨物恐懼癥就要發作一次。


而紅色沙漠也不只是大,它還復雜。

從鍵位到系統,這款游戲都極其復雜,比如這張誰看誰暈的出招表。


玩法則包含戰斗,探索,談判,交易,采礦,騎龍,建造,種田,社交,潛行,偵探,飛行,開鎖,決斗,養寵,煉金,炒股等等等等.....

因為內容太多,你甚至都沒法正常評價,有人覺得紅沙操作逆天,玩法無聊,不如路邊一條。


也有人覺得紅沙上比塞爾達,下比老滾五,神作無疑。


但如果你問小發,我也只能說,力竭了,不知道該從何講起。

所以這篇我也只能給大伙想到哪說到哪,而且哪怕講完,估計也涉及不到游戲的十分之一,請大伙擔待。

先簡單概括一下《紅色沙漠》吧,簡單來說,這是韓國公司PearlAbyss開發的3A級開放世界動作RPG游戲,這家公司曾經開發過知名泡菜網游《黑色沙漠》。

《黑色沙漠》靠著游戲“特色”,和爽快的戰斗動作系統,算是小有名氣,18年那會也是半個韓國國民級IP。


到了2020年,PearlAbyss宣布開發《黑色沙漠》續作《紅色沙漠》,一開始官方宣稱這游戲依然是網游,但變成了一個的獨立的單機IP。

從觀感來看,得益于《黑沙》的技術積累,《紅色沙漠》的觀感確實達到了3A單機的水平。

偏寫實美術風格結合宏大的場景,頗有一種史詩感。


人物的微表情,盔甲的材質也很細膩,乍一看能和大鏢客2不相上下。


還有各種華麗的特效和大場面,雖然粒子效果略有光污染,但游戲內也可以調整。


游戲的故事背景是大伙很熟悉的大佬復仇記,主角名為克里夫,是一位戰斗力很高的傭兵,身處“灰鬃傭兵團”,算是核心成員之一。

但在游戲序章,灰鬃就被另一個名為黑熊的邪惡傭兵團襲擊,建制徹底被打散,首領也被殺害。


克里夫在戰斗中墜崖失去意識,醒來后便踏上了尋找幸存隊友并向黑熊復仇的道路。

游戲主線說是要尋找隊友和復仇,但卻幾乎沒啥目標,也沒什么緊迫感。游戲開頭整整兩章,玩家做的都是各種通馬桶任務。

像給求助的路人掃屋頂煙囪,幫賣肉的做碗魚湯,幫村民趕跑幾個土匪。


一開始小發玩的一頭霧水,我傭兵團都被人一鍋端了,兄弟生死未卜,你卻讓我在這幫隔壁熊孩子找貓?

玩到后來小發恍然大悟,原來這就是游戲的“教學系統”,這些通馬桶任務本身沒啥意義,但會教你一些操作。

類似于網游新手村讓你“去村東頭跟魔法導師學習火球術”,去村西頭跟王寡婦學服裝制作技巧,再去村南頭幫衛兵防御哥布林入侵,做完后,村里就沒東西教你了,該踏上旅途了。


沒錯,作為一個網游改單機的游戲,《紅色沙漠》幾乎照搬了MMO網游里那套任務模式。

雖然為了改成單機,加入了一些主線劇情,但任務之間聯系非常薄弱。

前一個任務還在幫村民找東西,下一個任務就讓你去救兄弟,你也不知道兩者有啥關系,臺詞寥寥幾句,但都在主線任務的列表里,只能按順序做。

小發玩了30個小時還是接任務,交任務這套,你就說這NPC頭上這感嘆號眼不眼熟?


但任務也只是紅沙的小小一部分,游戲絕大部分內容,都在探索上。

正如小發開頭說的,《紅色沙漠》的探索體量,大到讓人絕望,這種絕望,具象到游戲里,是一套明確的知識系統。

可能制作組也覺得游戲里的內容實在太多,一下子放出來玩家可能直接崩潰,所以游戲里的絕大多數內容都被隱藏了起來,以問號的形式存在。

只有當玩家靠近觀察,或者與其交互,才能獲得知識,了解他到底是什么,怎么用?


這些知識并不是簡單的“信息”,而是近乎涵蓋一切,比如你可以觀察敵人的戰斗技巧,納為己用。


甚至能通過讀書,學到熱氣球的制造方法。


這些知識一共有多少呢?接近3000個!多到教程都教不完,大量內容隱藏在地圖角落,逼得玩家甚至掀起了“紅沙大學習運動”。

看紅沙視頻,得隨時拿個本,生怕視頻結束在信息流里找不回來。


學不完,根本學不完...


小發估計制作組做到后期,都快把前面做的內容忘光了。

因為這游戲交互之繁雜,玩法之細碎,也是小發近30年游戲生涯以來前所未見。


先以戰斗系統舉例,《紅沙》的戰斗手感是一個亮點,各種武器招式帥氣華麗。無論是劍盾,長槍,還是徒手,反饋都十分優秀,屬于拳拳到肉那種。

游戲共有5種主要武器,每一種都有大量的派生技巧,比如劍盾除了平砍,重擊,格擋反擊,還有刺擊,回旋斬,閃避斬,甚至可以用刀光閃瞎敵人,造成硬直。


但魯迅說過,命運的饋贈總是要付出代價的,而代價就是鍵位,不管你是用手柄還是鍵盤,紅沙的戰斗都需要使用大量的組合鍵。

盾沖是右鍵舉動后按兩下shift,疾風斬是ctrl加左鍵之后,再按右鍵。360度投技大回環,是長按F后再點按F加左鍵。


“這是攻,這是防,這是葦名弦一郎”放到紅沙里,只能算幼兒園難度,與之相對,游戲中的BOSS各個強力,傷害奇高。


看似有各自的弱點,但提示極其隱蔽。小發前期遇到一個會鉆地突襲,且沒有任何硬直的機器人,拼盡全力無法戰勝。


后來才發現,只要在機器人鉆地時,用名為“化勁”的推掌攻擊,就能打出大硬直輕松過關。

而唯一的提示,是機器人鉆地時主角的手會發紅光,但此時我還并沒有找到“紅光代表破招”的知識。

游戲的基礎交互也讓人痛苦萬分,所有操作自帶延遲,或許是想突出“重量感”,但也讓人感覺每個操作都粘黏在一起,很難有清晰流暢的體驗。

戰斗時你甚至會感覺角色有自己的想法,你操作你的,他打他的。


可能是因為鍵位實在不夠用,游戲的每一個選項,基本都有兩到三級的菜單。


比如打開背包這個簡單的操作,就需要先按住“菜單鍵”,再把光標拖到背包對應的欄位才能進入。

但同時,游戲互動又非常細密,小到撿起一朵花,點燃一支蠟燭,給NPC贈送禮物,大到舉起一棵樹,敲碎一棟房,操作一個起重機。


而這所有的交互,都需要同時或者長按多個按鍵,并且有一個等待時間,他們或長或短,但都很折磨。


它們也只是豐富,但不符合“直覺”。

比如做飯,如果塞爾達中,只要食材符合邏輯,就能解鎖出相應的食譜。

但在《紅色沙漠》中,哪怕食材只是放了“魚”“水”“鹽”,也不會符合直覺做出“魚湯”,而是因為沒有按照制作組規定的“食譜”一步步來,只能做出“不明料理”。


也就是說,紅色沙漠的“豐富”,并不是大表哥2里那種一切為了還原真實的大量腳本設計,也不是塞爾達中各種物品互相聯系并產生化學反應的涌現式交互,而是一種網游式,純粹的,不加任何思索的堆料。


至于戰斗以外的解密.....小發就不展開說了。

簡單概括一下的話,大多時候卡住你的甚至不是謎題本身,而是你壓根找不到機關本身,也不知道該怎么交互,制作組的腦洞和游戲過于寫實的風格,讓“找東西”都變得異常困難。

就連游戲夜晚的光影效果,也會時不時影響到玩家的操作。

比如,請閱讀書中的文字....小發真的力竭了


但如果你問《紅色沙漠》,到底是好是壞,小發也只能說,我不知道。

因為除了引導稀爛,交互逼瘋玩家外,紅沙提供了浩如煙海,甚至可以稱得上前所未有的體驗。

它的角色動作,玩法無比豐富,細節夸張到可怕,有海量的任務和對話,一個看上去平平無奇的鎧甲裝備,就可能成為你進入某個城的通行證,甚至混入衛兵隊伍。


做任務不光能獲得任務獎勵,還能提高城主的好感度,解鎖全新的商店,裝備,和后續任務。

你或許見過排水渠過彎,但一定沒見過排水渠過馬...


游戲的每個主線任務都有細膩且有張力運鏡過場,大場面一個接一個,BOSS機制完全不重樣。


而整個紅沙世界,有雪山,有沙漠,有盆地,有高原,有蘆葦蕩,有森林,有巨龍,有機甲,有熱氣球,有魔法,摔跤,有攻城戰,有地上跑著的松茸,有純白的魔法圖書館,有神秘的魔法煉金爐,有藏著寶箱的地牢,甚至有給龍穿的鋼鐵俠盔甲。


而這一切,都沒有任何的“量產”感,全部由制作組手搓,

這邊有個樹人,那邊有個魔法大師,再往遠又有一個室外桃源,走進才能看到。


而這些概括,可能還不及紅沙包含的十分之一,因為只要愿意探索,紅色沙漠似乎就有無窮無盡的內容等著你。

所以玩到后面,小發真的不知道該怎么評價這游戲,就連游戲的STEAM評價,也從最開始的多半差評,回升到如今的褒貶不一,進入到了拉扯階段。

反正,如果你最近剛好有空有閑,想玩一個不太一樣的游戲,那么或許可以試試《紅色沙漠》。

畢竟泡菜吃多了可能會齁,但味道一定夠足。

撰文:Chara

編輯:莽山烙鐵頭

美編:素描

圖片、資料來源:游戲錄制


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