近年來,在新興品類的分流下,MMO市場明顯走向了下坡路,但GameRes也留意到,其實(shí)仍不乏有MMO游戲在長周期內(nèi)逆流而上,厚積薄發(fā)。于2023年上線、由史玉柱親自監(jiān)制的《原始征途》手游便是其中典范。
3月20日,隨著三周年人氣大區(qū)“狂歡周年慶”開啟,《原始征途》2026全新版本正式起航!
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與常規(guī)MMO在長線運(yùn)營中逐漸陷入內(nèi)容匱乏的狀態(tài)不同,《原始征途》在三周年之際,反倒推出了2026全新版本,力圖全面進(jìn)化,根據(jù)官方消息,全新版本中將逐步推出新職業(yè)、新地圖、新BOSS、新玩法,用全年高強(qiáng)度、高頻率的更新節(jié)奏滿足玩家對新內(nèi)容的需求,真正做到了“玩家想要什么,游戲就有什么”的程度。
不僅如此,《原始征途》在人氣區(qū)舉辦的首屆全民賽事「龍虎賞金聯(lián)賽」,也在其玩家群體中展現(xiàn)出了遠(yuǎn)超預(yù)期的熱度。
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據(jù)GameRes觀察,「龍虎賞金聯(lián)賽」自開賽后便成功吸引了大量新老玩家的注意,以國為單位的電競賽事不僅高度釋放了國戰(zhàn)玩法的核心魅力,真正意義上實(shí)現(xiàn)了全民皆可參與,構(gòu)筑出萬人同屏的宏大場面,同時(shí)也在游戲外衍生出了海量話題,引起了玩家的廣泛討論。
得益于此,「龍虎賞金聯(lián)賽」進(jìn)一步推高了游戲熱度,成功助力《原始征途》三周年慶典的爆發(fā)。而這種現(xiàn)象也讓GameRes備感好奇,在“MMO難做電競”的行業(yè)認(rèn)知下,《原始征途》是如何把國戰(zhàn)電競賽事做成的,又如何借助賽事爆發(fā)出如此強(qiáng)大的勢能?
萬人同屏的國戰(zhàn)電競聯(lián)賽
征途IP是國戰(zhàn)玩法締造者,從2005年推出的端游至今,全系產(chǎn)品一脈相承,共同構(gòu)建了“十國對抗”的大戰(zhàn)場,這一核心玩法也貫穿了20年的IP生長周期。可以說,國戰(zhàn)玩法既定義了征途IP的獨(dú)特氣質(zhì),也成為了征途玩家最深刻的集體記憶。
基于國戰(zhàn)玩法的獨(dú)特魅力以及征途玩家對國戰(zhàn)玩法的熱情,《原始征途》本身便具備著舉辦國戰(zhàn)電競賽事的先決條件,在此基礎(chǔ)上,征途團(tuán)隊(duì)又通過對賽前、賽中、賽后三個(gè)階段的精密拆分,層層布局,最終讓首屆「龍虎賞金聯(lián)賽」的熱度一路走高。
梳理「龍虎賞金聯(lián)賽」的爆火路徑,GameRes發(fā)現(xiàn)其核心始終繞不過“全民參與”的基調(diào)。眾所周知,國戰(zhàn)本身是一個(gè)“人越多越好玩”的玩法,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的就是“人多熱鬧”。自然地,將國戰(zhàn)做成電競賽事也離不開龐大的玩家基數(shù)支撐,某種意義上,參與賽事的玩家基數(shù)不僅決定了比賽的精彩程度,同時(shí)也決定了賽事的影響力,而全民參與其中,全民關(guān)注的國戰(zhàn)電競,似乎確實(shí)抓住了助推MMO賽事熱度的最優(yōu)解。
征途團(tuán)隊(duì)在賽前階段的準(zhǔn)備就相當(dāng)充分,他們不僅主動(dòng)降低「龍虎賞金聯(lián)賽」的參與門檻,設(shè)置了百萬賞金獎(jiǎng)勵(lì),還特意在線下邀請來十國指揮,為參與「龍虎賞金聯(lián)賽」的十國舉辦了隆重的出征儀式,賦予這場全民賽事更強(qiáng)的儀式感和榮譽(yù)感。
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其效果也相當(dāng)顯著,「龍虎賞金聯(lián)賽」從3月20日開賽至今,每場比賽都打出了人山人海的壯觀景象,貢獻(xiàn)了一個(gè)又一個(gè)名場面,讓征途玩家發(fā)出“看爽了也打爽了”的感慨。
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在GameRes看來,「龍虎賞金聯(lián)賽」之所以能夠讓征途玩家紛至沓來,爆發(fā)出強(qiáng)大的勢能,關(guān)鍵在于其獨(dú)特的賽事形式。與MOBA、FPS這種主打個(gè)人作戰(zhàn)的常規(guī)賽事形式不同,國戰(zhàn)電競賽事更像是將“指揮+玩家群體”整體包裝成選手,把比賽的核心從少數(shù)精英的操作對決,變成了成千上萬玩家的策略和執(zhí)行力比拼。
在這種比賽形式下,無論大號(hào)還是小號(hào),所有玩家都能作為比賽選手的一份子參與其中,也能在集體作戰(zhàn)的生態(tài)中獲得強(qiáng)烈的歸屬感與榮譽(yù)感。另外,國戰(zhàn)電競賽事這種百余人在國家麥齊聲響應(yīng)、喊話支援的熱血激昂,也是其他游戲賽事難以復(fù)刻的獨(dú)特現(xiàn)象。
除此之外,作為一項(xiàng)電競聯(lián)賽,「龍虎賞金聯(lián)賽」的戰(zhàn)術(shù)博弈戰(zhàn)略縱深也極具看點(diǎn),它并非純粹依靠個(gè)人戰(zhàn)力和人數(shù)的碾壓取勝,更考驗(yàn)指揮的策略選擇和玩家之間的配合。比如說在第二天的比賽中,楚、漢、齊、唐四國便上演了截然不同的戰(zhàn)術(shù)博弈,幾場比賽中既有絕對的實(shí)力碾壓,也有戰(zhàn)局的牽制拉扯,各方奇招頻出,為賽事增添了不少觀賞性。
值得一提的是,在國戰(zhàn)電競賽事的運(yùn)營層面上,征途團(tuán)隊(duì)也顯得十分老道。在賽中階段,他們通過直播、短視頻等形式豐富了各大陣營的精彩對抗,打開了賽事傳播度;在賽后階段,官方及玩家自發(fā)上傳的賽事精彩集錦,也引發(fā)了玩家進(jìn)一步對賽況的熱烈討論。
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基于本就人多熱鬧的生態(tài)環(huán)境下,「龍虎賞金聯(lián)賽」的火爆舉辦則是進(jìn)一步激發(fā)了人氣區(qū)玩家在內(nèi)容體驗(yàn)和賽事參與等方面的主觀熱情,賽事的持續(xù)火熱現(xiàn)象也為人氣區(qū)不斷注入新的活力,最終形成了相互促進(jìn)的正向循環(huán)。而在這一過程中,人氣區(qū)的生態(tài)也被充分激活,短短一周內(nèi),官方便已連續(xù)加開到“周年慶三區(qū)”,可以預(yù)見,隨著后續(xù)賽事戰(zhàn)況的進(jìn)一步升級(jí),人氣區(qū)的玩家數(shù)量還將迎來新一輪爆發(fā)。
借由「龍虎賞金聯(lián)賽」,《原始征途》國戰(zhàn)玩法的魅力被徹底釋放,它將傳統(tǒng)的萬人國戰(zhàn)玩法升級(jí)為兼具策略與觀賞性的正規(guī)電競賽事,通過專業(yè)賽制構(gòu)建起“全民參與、十國對抗”的立體化競技生態(tài),激活了玩家的社交動(dòng)力與競技熱情,在《原始征途》,可以說每一位玩家,都能是“電競選手”。從產(chǎn)品角度看來,「龍虎賞金聯(lián)賽」也進(jìn)一步鞏固了《原始征途》的核心競爭壁壘,重塑了行業(yè)對“MMO電競”的認(rèn)知,為征途這一經(jīng)典IP注入跨越周期的生命力。
只此一家的國戰(zhàn)電競標(biāo)桿
回看征途在國戰(zhàn)電競賽事上的發(fā)展歷程,自2018年《征途2》舉辦首屆「黃金國戰(zhàn)聯(lián)賽」以來,這些年來整個(gè)系列產(chǎn)品在國戰(zhàn)電競賽事上的探索從未止步,不斷往更加專業(yè)化、規(guī)模化的方向邁進(jìn)。事實(shí)上,《原始征途》首屆「龍虎賞金聯(lián)賽」的成功,也是征途在國戰(zhàn)電競賽事上探索實(shí)踐的一個(gè)縮影。
要知道,對于MMO游戲而言,舉辦電競賽事本身便是一件極其困難的事情,比賽時(shí)長過長、公平性難以保障、觀賽門檻高等問題成為了MMO電競賽事繞不過去的坎,而將本就復(fù)雜的國戰(zhàn)玩法做成電競賽事,在此前更是一件沒人敢想的事情。
但征途不僅把國戰(zhàn)電競做成了,還將這一模式沿用至系列產(chǎn)品,覆蓋了端游和手游,持續(xù)擴(kuò)大賽事規(guī)模和影響力。時(shí)至今日,征途的國戰(zhàn)電競模式已然成熟,其“百人團(tuán)戰(zhàn)、萬人同屏”的宏大場面,提供了其他電競品類無法帶來的觀賽體驗(yàn),完全能夠承載起玩家對國戰(zhàn)賽事的期待。
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在GameRes看來,做國戰(zhàn)電競的本質(zhì)是征途團(tuán)隊(duì)在市場浪潮下的一次主動(dòng)求變,其為征途帶來的變化相當(dāng)明顯:自2018年開展國戰(zhàn)電競賽事以來,征途在市場上呈現(xiàn)出逆生長的狀態(tài),數(shù)百萬玩家回流,用戶量翻倍,游戲生態(tài)生生不息。從結(jié)果看來,國戰(zhàn)電競也為征途反哺了巨大的勢能,對產(chǎn)品的全周期用戶生態(tài)都有著深遠(yuǎn)影響。
在短線,國戰(zhàn)電競以賽事直播中不同陣營的戰(zhàn)術(shù)博弈和戰(zhàn)略縱深帶來的強(qiáng)吸引力為依托,形成了“觀賽-參與-社交”的完整鏈路,短期內(nèi)能夠快速完成新用戶的吸納與老用戶的回流,尤其是配合上關(guān)鍵的運(yùn)營節(jié)點(diǎn),更是進(jìn)一步放大了這一效應(yīng)。同時(shí),游戲內(nèi)豐富的養(yǎng)成體系與社交生態(tài),又能將這些被賽事吸引而來的新用戶逐步轉(zhuǎn)化為核心用戶,進(jìn)而在中長線實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定的用戶增量。
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在中線,國戰(zhàn)電競以“國家”為單位的集體榮譽(yù)感,形成了跨周期、跨代際的社交傳承,有效強(qiáng)化了玩家的歸屬感,增強(qiáng)了玩家粘性,進(jìn)而構(gòu)成一個(gè)穩(wěn)定向上的生態(tài)環(huán)境。
在長線,電競天然具有年輕屬性,通過國戰(zhàn)電競的賽事化包裝,征途這個(gè)經(jīng)典IP得以持續(xù)出現(xiàn)在年輕玩家的視野里,而其“低門檻、全民皆可參與”的調(diào)性,也在潛移默化改變年輕玩家對征途的認(rèn)知,變相打通了下沉用戶市場,為游戲注入更多新生力量。
誠然,這也離不開征途團(tuán)隊(duì)尊重玩家的態(tài)度和踏實(shí)的運(yùn)營思路,無論是國戰(zhàn)電競、征途嘉年華,還是共創(chuàng)征途,征途IP近些年推出的每個(gè)理念都精準(zhǔn)踩中市場變化趨勢,同時(shí)立足于玩家需求之上。而國戰(zhàn)電競作為其中的關(guān)鍵一環(huán),不僅奠定了征途在MMO市場上的領(lǐng)先地位,也喚醒了玩家對征途的基本認(rèn)知——熱血國戰(zhàn)。讓經(jīng)典IP煥發(fā)出全新的生命力,助力其走向真正的長青。
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借著國戰(zhàn)電競的成功,征途完成了一次精準(zhǔn)的賽道卡位,一方面,它為整個(gè)MMO品類的電競化探索提供了范本,打破了“MMO做不了電競”的定論;另一方面,作為只此一家的國戰(zhàn)電競,它也填補(bǔ)了長久以來這類玩法缺少賽事的空白,滿足了國戰(zhàn)玩家對賽事的需求,從另一種維度讓玩家感受到國戰(zhàn)的魅力所在。
當(dāng)MMO賽道一度陷入沉寂,征途卻借助國戰(zhàn)電競煥發(fā)新生,重新點(diǎn)燃了無數(shù)征途玩家的熱血回憶,正是這種從經(jīng)典玩法搭配競技化賽事的成功轉(zhuǎn)型,既延續(xù)了玩家的情懷,也為IP注入了全新的競技活力,由此來看,征途確實(shí)無愧國戰(zhàn)玩法締造者,也在未來逐漸成為了國戰(zhàn)電競的行業(yè)標(biāo)桿。
結(jié)語
MMO品類發(fā)展至今,逐漸呈現(xiàn)出了兩級(jí)分化的場景,這些年來,市場上既有穩(wěn)扎穩(wěn)打的守成者,也有主動(dòng)求變的破局者。與其他守成的MMO不同,征途在電競化難度更高的國戰(zhàn)玩法中率先邁出一步,將國戰(zhàn)電競之路走得愈加堅(jiān)實(shí),不斷加固自身護(hù)城河。在GameRes看來,作為征途獨(dú)有的國戰(zhàn)玩法,國戰(zhàn)電競既是只此一家,后來者也難以再復(fù)刻這一成功路徑,而在下一個(gè)20年生命周期內(nèi),國戰(zhàn)電競或許也將助力征途這一長青IP爆發(fā)出更強(qiáng)大的生命力。(文/朝聞道)
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