《憶蝕》試玩報(bào)告:“核”式審美下無(wú)敵手
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廉頗
2026-03-31
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作者:廉頗
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《憶蝕》試玩報(bào)告:“核”式審美下無(wú)敵手
如果你是一名愛(ài)好從各類社交媒體中吮吸信息的互聯(lián)網(wǎng)老饕,那么對(duì)前兩年各大營(yíng)銷號(hào)瘋傳的“互聯(lián)網(wǎng)美學(xué)”科普,一定不會(huì)陌生。其中最知名,也最“破圈”的,莫過(guò)于被稱為“X核”的獨(dú)特審美風(fēng)格——
事實(shí)上,就算你沒(méi)聽(tīng)過(guò),也極大概率在哪里見(jiàn)過(guò)類似這樣的圖片:畫(huà)面的主體是一座解析度不高的綠色山丘,背景的藍(lán)色天空中心,是某些以極其拙劣的手法合成而來(lái)的怪東西,這些東西可能是人類的身體器官,也可能是某些帶有強(qiáng)烈違和感的人工造物,一旁還圍繞排列著計(jì)算機(jī)默認(rèn)字體寫(xiě)成的英文詞句。這些圖片通過(guò)某些虛構(gòu)到極致的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,構(gòu)成一種游蕩于現(xiàn)實(shí)與夢(mèng)境的超現(xiàn)實(shí)感。
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在互聯(lián)網(wǎng)上,類似這樣的圖片被稱為“夢(mèng)核”,而與其并列誕生的,還有大量被冠以“核”(Core)之名的美學(xué)格式。在過(guò)去的幾年里,它們悄然出現(xiàn)在中文互聯(lián)網(wǎng)上,又以病毒式的傳播速度,迅速席卷了你能想到的所有社交媒體,通過(guò)漢語(yǔ)語(yǔ)境對(duì)這些審美格式的詮釋與再構(gòu)成,一度衍生出了完全本土化的“中式夢(mèng)核”——當(dāng)然,這并不是本文的重點(diǎn)。
作為當(dāng)下最善于構(gòu)建互聯(lián)網(wǎng)審美的媒體形式,電子游戲的創(chuàng)作者們自然不可能眼睜睜地錯(cuò)過(guò)這股熱潮,于是,運(yùn)用“×核”作為場(chǎng)景要素的獨(dú)立游戲開(kāi)始逐漸破土而出。在Steam商店上,便充斥著大量打著此類旗號(hào),質(zhì)量參差不齊的“核”類游戲,只是它們中的大多數(shù)只為趕上風(fēng)潮而存在,玩法也多為最基礎(chǔ)的“步行模擬”。
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老實(shí)說(shuō),作為一個(gè)玩游戲有幾年的老編輯,這一切同樣在預(yù)料之內(nèi),畢竟,“核”式審美再火,充其量也不過(guò)是一種審美概念,它無(wú)法自己生成玩法,更無(wú)法提供某個(gè)有著基礎(chǔ)設(shè)定的故事,構(gòu)建世界是一回事,但把它做成一款“好玩”的游戲就是另一回事了——市面上并不缺少好看的“賽博藝術(shù)品”,真正意義上的“核”類游戲卻一直不多。
而《憶蝕》就是其中為數(shù)不多的正面?zhèn)€例,我的意思是,它的底層架構(gòu)從一開(kāi)始就是屬于電子游戲,你完全可以將它看成“核”式審美泛濫的當(dāng)下,最與眾不同的那股清流,它沒(méi)有一味地玩弄概念,而是在試圖真正地從網(wǎng)絡(luò)審美與迷因中創(chuàng)造些什么,這個(gè)“什么”可能是曲折離奇故事,可能是精彩的演出,也可能是巧妙的玩法,但不管哪種,都和“核”式審美下的游戲主題契合得恰到好處。
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有趣的是,《憶蝕》甚至不會(huì)大聲地告訴你這些,當(dāng)你打開(kāi)它的商店界面時(shí),卻會(huì)發(fā)現(xiàn)信息欄中寫(xiě)著:“這是一款受后室啟發(fā)的第一人稱解謎游戲”的字樣,只有真正細(xì)心的人,才會(huì)從截圖中察覺(jué)到一絲異樣——以三原色作為主要配色方案的兒童游樂(lè)設(shè)施,巨大且?guī)в袕?qiáng)烈90年代風(fēng)格的水上樂(lè)園,以及以異常風(fēng)格向外擴(kuò)張的空蕩走廊。
盡管沒(méi)有寫(xiě)在明面上,但《憶蝕》中的許多場(chǎng)景創(chuàng)意顯然來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)審美,當(dāng)然,你很難將它們總結(jié)成某種單一的風(fēng)格,巨大的泳池似乎更容易讓人聯(lián)想到后室或“池核”,但與此同時(shí),五顏六色的游樂(lè)器械似乎是對(duì)“童核”概念的直接運(yùn)用,而在故事演出上,它又大量利用“傷核”元素,來(lái)襯托故事中的某些情節(jié)展開(kāi)。
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事實(shí)上,這也是《憶蝕》最與眾不同的地方,它對(duì)審美概念的運(yùn)用流露出了一種罕見(jiàn)的自律。在好看和獵奇之前,似乎更加追求故事與玩法在這一世界觀下的合理性表達(dá),需要的時(shí)候,它們也可以成為一種必要的敘事手段。
有趣的是,《憶蝕》并不是那種非常傳統(tǒng)的敘事游戲,它有點(diǎn)兒意識(shí)流,甚至很容易讓你聯(lián)想到一款十幾年前的第一人稱冒險(xiǎn)游戲——《史丹利的寓言》。
就像史丹利在游戲中是玩家的替身一樣,在這里,玩家所操作的主人公同樣不會(huì)主動(dòng)表達(dá)情感或意志,只有在絮絮叨叨的旁白的幫助下,你才能逐漸明白自己是誰(shuí),身處何處,又需要做些什么,而也像《史丹利的寓言》中一樣,這個(gè)旁白總帶著一副看似沉著冷靜、掌握一切的傲慢腔調(diào),試圖引導(dǎo)和控制主角的行動(dòng),而你同樣可以對(duì)他的傲慢予以最低限度的還擊——你說(shuō)右?那我偏要往左走。
更出乎預(yù)料的是,《憶蝕》甚至為這個(gè)旁白準(zhǔn)備了中文語(yǔ)音,從腔調(diào)到字里行間的爹味都演繹得相當(dāng)?shù)轿唬沧屩形耐婕业靡耘c游戲的敘事之間,建立一種更原生的聯(lián)系,幾乎做到了即問(wèn)即答。
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但這個(gè)過(guò)程又是模糊的,雖然從旁白那里得知了自己是誰(shuí),要干什么,但你卻不知道自己“為什么”要這么做,這么做又會(huì)帶來(lái)哪些后果,而敘事場(chǎng)景中,那些充滿“童核”風(fēng)格的場(chǎng)景,便是旁白精心準(zhǔn)備,幫助主角修復(fù)人格的“快樂(lè)”記憶。
在場(chǎng)景的構(gòu)建和故事的推動(dòng)上,它都充分活用了“核”式審美所具有的怪誕與違和感,出于對(duì)一切荒誕現(xiàn)象的懷疑,以及旁白令人厭惡的控制欲,玩家會(huì)不自覺(jué)地發(fā)出疑問(wèn)——為什么那些看上去充滿童趣的空間,會(huì)如此讓人感到不適?旁白又在試圖掩藏些什么?
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比如,在某個(gè)場(chǎng)景中,旁白要求玩家通過(guò)游玩充氣城堡中的射擊游戲,積攢主角的“快樂(lè)值”,但隨著玩家命中次數(shù)的逐漸增加,整個(gè)場(chǎng)景卻開(kāi)始從最初的奇妙詭譎,發(fā)展到最深刻的不安,對(duì)于主角來(lái)說(shuō),這一切究竟代表了什么。
在這里,“核”式審美的真正魅力被無(wú)限放大,它用游戲這一媒介,觸發(fā)原本純粹的審美格式中,最難以被靜態(tài)媒介所傳達(dá)的東西,指出了“核”式審美背后的共通性——對(duì)脫離現(xiàn)實(shí)而產(chǎn)生的潛在不安,這使得游戲的故事自始至終都充滿不穩(wěn)定因素,而呼之欲出的答案和反復(fù)阻撓你的旁白,最終都成了玩家揭開(kāi)謎底的重要?jiǎng)恿Α?/p>
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而敘事與審美的一體化,還不是《憶蝕》在這一品類下最罕見(jiàn)的特質(zhì),它真正特殊的地方在于,即使沒(méi)有故事的映襯,也有自成一派的Gameplay能拿得出手。
在商店的介紹頁(yè)面中,《憶蝕》被分為“第一人稱解謎游戲”,這其實(shí)在很大程度上便能夠說(shuō)明問(wèn)題了。除了少數(shù)純粹服務(wù)于敘事的演出段落之外,《憶蝕》在實(shí)際玩法上,依舊賦予了玩家大量的操作空間,有時(shí),是像傳統(tǒng)恐怖游戲一樣,從吃人的大怪物手中逃離,有時(shí)則更像那些經(jīng)過(guò)精心操盤(pán)設(shè)計(jì)的解謎游戲,需要玩家從層層線索里抽絲剝繭,找出通往下一個(gè)區(qū)域的方法。
請(qǐng)注意,這里說(shuō)的“解謎”還不是同類游戲中常見(jiàn)的“找鑰匙開(kāi)門(mén)”或“密碼平移填空”,《憶蝕》里是真有人工設(shè)計(jì)出的謎題,還要你動(dòng)動(dòng)腦子的那種,雖然它們當(dāng)中不少依然需要服務(wù)于尋找線索和逐條推理的固有流程,但光是能做到不“直來(lái)直去”,就已經(jīng)超過(guò)大量粗制濫造的恐怖類解謎游戲了。
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唯一可惜的是,《憶蝕》自身所帶的那種“核”式審美,本就是一種說(shuō)不清道不明的心流體驗(yàn),這使得它和傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)謎題的契合度并不算太好。
畢竟,無(wú)論是“夢(mèng)核”“池核”還是“童核”,都不是那種容易用傳統(tǒng)理性邏輯去推導(dǎo)與說(shuō)清的東西,即使是那些來(lái)自原生網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,最懂“互聯(lián)網(wǎng)美學(xué)”的朋友,恐怕也很難運(yùn)用通順的邏輯,將它們所帶來(lái)的生理體驗(yàn)給剖析明白。
很難想象,在這樣一個(gè)游戲世界中,會(huì)出現(xiàn)那種有著非常明確前后關(guān)聯(lián)性,要求環(huán)環(huán)緊扣逐步推進(jìn)的謎題。
而《憶蝕》在開(kāi)發(fā)中顯然也意識(shí)到了這一點(diǎn)。
所以,游戲中的許多謎題都是“直覺(jué)性”的。可這里的“直覺(jué)性”并不僅僅是我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)中常用的褒義詞,而是一種類似動(dòng)物本能基礎(chǔ)需求,比如按鍵順序,它會(huì)讓你按照顏色對(duì)照排列;在需要數(shù)字類密碼的時(shí)候,它會(huì)讓你自己按照提示數(shù)數(shù)玩;而在找路時(shí),它又喜歡使用光線或管道引導(dǎo)你,甚至,它有一整套核心謎題都是完全按照光線照射邏輯設(shè)計(jì)的,相當(dāng)動(dòng)物性。
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這種謎題,讓《憶蝕》的謎題玩法始終服務(wù)于它的審美格式,玩家在任何情況下都不會(huì)因此出戲。
可如此做法也有代價(jià),就是解開(kāi)謎題的成就感不足,而當(dāng)玩家面對(duì)那些規(guī)模稍大一些的場(chǎng)景謎題時(shí),也很容易因?yàn)槿狈壿嬯P(guān)聯(lián)而卡關(guān),回過(guò)頭來(lái),你卻發(fā)現(xiàn)原來(lái)是自己想多了。
在我的游戲過(guò)程中,這種情況就出現(xiàn)過(guò)不止一次,多少讓人感到有些憋屈,但這也回到了那個(gè)許多解謎游戲都會(huì)面臨的無(wú)解問(wèn)題——到底應(yīng)該重視整體氛圍還是服務(wù)玩法。很顯然,《憶蝕》選擇了后者。
考慮到在整個(gè)故事當(dāng)中,《憶蝕》一直在試圖將它的核心審美塑造得豐滿與完整,或許這種選擇也不是什么壞事。
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但即使這樣,我依然希望他們可以在未來(lái)即將推出的后續(xù)故事中,將這個(gè)問(wèn)題處理得更加合理——是的,它的續(xù)作“Episode2”目前已經(jīng)提前被提上了日程,在經(jīng)歷了本篇里的一切之后,我也真心想看看這支擁有高度審美水準(zhǔn)的游戲團(tuán)隊(duì),還能在敘事與視覺(jué)多樣性上玩出點(diǎn)其他什么花樣。
畢竟,在“核”式審美的運(yùn)用問(wèn)題上,它已經(jīng)很難找到敵手了。
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