《無主之地4》是經典刷寶射擊系列的最新正統(tǒng)續(xù)作,本作將故事舞臺搬到了全新的星球“凱洛斯”。游戲自發(fā)售以來進行了幾番內容更新,其首個大型DLC故事包《狂野艾麗與詛咒秘藏》已經正式推出。
游民星空日前與《無主之地4》的開發(fā)團隊進行了一次交流,聊到了“低語冰川”地圖的探索機制、老角色艾麗回歸的原因,以及新秘藏獵人“俠盜老錢”的技能設計思路,同時也針對玩家比較關心的PC端幀率優(yōu)化進展,和后續(xù)的更新路線等問題進行了詢問。
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以下是采訪的詳情,部分內容有刪減:
Q:DLC的新地圖,會是與原地圖完全隔離開的區(qū)域嗎?它最獨特的地方是什么?
A:玩家在完成“隱沒曠野”的“A Lot to Process”任務后,即可從現(xiàn)有的游戲地圖進入全新的“低語冰川”區(qū)域。“低語冰川”有著極度嚴寒的北極氣候和令人毛骨悚然的景觀。這里還充滿了全新的故事任務、支線任務、活動和收集品。玩家可以摧毀巨大且不斷跳動的肉瘤來解鎖新區(qū)域、戰(zhàn)利品和謎題。
同時,全新的“世界Boss”機制會將與詭異樹木互動的玩家傳送到一個噩夢般的維度,那里會有一個隨機的Boss在暗中潛伏。“低語冰川”還引入了全新的敵人,包括放棄了他們在“厄爾皮斯”的崗位、來到“凱洛斯”肆意破壞的“達爾軍團”老兵,以及兇猛的“克拉貢”和“拾荒者”。
Q:DLC的新故事線的基調會與游戲本體相同嗎?還是你們選擇了不同的風格?
A:這是在保持游戲基調一致性和提供全新、實驗性內容之間取得的平衡。“故事包”的體量恰到好處,能讓我們提供各種全新的、豐富的內容,而這些內容我們在一部完整游戲的規(guī)模下不一定會去嘗試。
在《狂野艾麗與詛咒秘藏》中,我們引入了前所未有的大規(guī)模恐怖元素,并嘗試了新的玩法機制。我們對最終呈現(xiàn)的效果感到非常激動,并期待玩家能親自體驗這里的設定與正在講述的故事。
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Q:為什么選擇“艾麗”作為這個DLC的關鍵角色?
A:我們一直在思考,在什么樣的時間點和方式下,把《無主之地》系列中深受喜愛的熟悉面孔帶回來是最合適的。在《無主之地3》的結尾,“莉莉絲”將“厄爾皮斯”從“潘多拉”傳送走了;而在《無主之地4》中,我們發(fā)現(xiàn)它墜毀在了“凱洛斯”上。在游戲本體中,我們遇到了墜毀后的“避難所3號”,但卻找不到艾麗的蹤跡。因此,玩家們不禁會問:在那之后她到底經歷了什么?
我們非常喜歡艾麗這個角色,并覺得現(xiàn)在是帶她回歸的合適時機。故事包1正是從尋找艾麗開始的,隨后玩家將與她并肩展開冒險。我們期待回歸的玩家們能去了解她最近都在忙些什么。
Q:達爾公司對《無主之地》的玩家來說是個老面孔了。在DLC中,達爾軍團將成為主要敵人。您能介紹一下這個新派系嗎?
A:正如你所說,過去玩過《無主之地》的玩家對達爾公司一定很熟悉,而現(xiàn)在他們也加入了《無主之地4》。除了在以往的游戲中作為武器制造商,達爾還參與了在潘多拉及其衛(wèi)星厄爾皮斯上的資源開采工作,有時甚至造成了災難性的后果。
在《無主之地:前傳》中,有一個名為“失落軍團”的分裂派系。在厄爾皮斯被傳送后,他們的殘部也迫降在了凱洛斯上。但他們發(fā)生了變異,不再是曾經的模樣;他們甚至可能已經不完全是人類了。玩家將在《狂野艾麗與詛咒秘藏》中確切地發(fā)現(xiàn)他們是如何卷入其中的。
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Q:您能介紹一下DLC中的世界Boss系統(tǒng)嗎?它和常規(guī)的Boss戰(zhàn)有什么不同?
A:常規(guī)的Boss戰(zhàn)通常發(fā)生在特定的地點,而世界Boss則會在玩家于凱洛斯冒險和探索的過程中自然出現(xiàn)。舉個例子,DLC中一項全新的世界Boss機制會將那些與詭異樹木互動的玩家傳送到一個噩夢般的維度,那里會有一個隨機的Boss在暗中潛伏。
Q:DLC還將帶來更高的等級上限,這會讓玩家辛苦刷到的裝備變得不再那么適配。對于提高等級上限,你們是怎么考慮的?
A:更高的等級上限給了玩家更多的靈活性,讓他們能夠創(chuàng)造出獨特且強大的Build。追求并獲取全新且更強大的戰(zhàn)利品,一直都是《無主之地》體驗的核心部分。作為DLC的一部分,我們引入了全新的傳奇裝備,供玩家在不斷升級的過程中獲取。
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Q:《無主之地4》自發(fā)售以來,內容更新的間隔非常短。開發(fā)團隊是如何決定更新頻率以確保玩家不會感到厭倦的?
A:團隊一直以來并將在未來繼續(xù)頻繁發(fā)布新內容和更新,最大的原因是我們希望玩家能有盡可能多的方式在游戲中獲得樂趣。作為首個故事包,《狂野艾麗與詛咒秘藏》帶來了比以往任何一次更新都要多的新內容。我們仍在努力開發(fā)未來的更新內容,因為日復一日驅使我們前進的動力,就是為玩家?guī)砀嗨麄兯鶡釔鄣摹稛o主之地》特色,同時向他們展示前所未見的全新玩法元素。
Q:在第三季度發(fā)布第二個故事包之后,開發(fā)團隊還有更新計劃嗎?如果有,能透露一些細節(jié)嗎?
A:我們對未來幾周和幾個月內令人興奮的新內容有很多計劃,我們的2026年路線圖對此提供了一個很好的概覽。我們很高興能在接下來的幾周和幾個月里分享更多細節(jié)!
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Q:新秘藏獵人C4SH擁有非常獨特的技能和設計。他是如何被設計出來的?是先確定了角色的性格還是先確定了技能?
A:俠盜“老錢”(C4SH)是由高級角色設計師Tommy Westerman設計的。自從十多年前,Tommy和團隊為《無主之地:前傳》設計了“小吵鬧”以來,他的腦海中就一直有很多想要修復、改變或調整的想法。對于“俠盜老錢”,Tommy非常興奮能有機會與團隊合作,開發(fā)另一個在玩法上刻意帶有不可預測性的角色職業(yè)。
我們的設計初衷是打造一個癡迷于數(shù)字和概率的“賭場機器人”,但最讓我們興奮的切入點,是老錢渴望尋找那些能徹底顛覆數(shù)學概率的詭異小飾品。在設計老錢獨特的主動技能、強化和被動技能時,團隊真正融入了那種作為無所顧忌的賭徒孤注一擲的力量幻想,讓運氣向你傾斜,從而克服任何逆境。
Q:老錢的其中一個技能是切換到雙持左輪手槍,在此期間玩家無法使用主武器。因此,玩家的裝備屬性似乎對這個Build的影響很小。那如何保證它的強度呢?
A:就像《無主之地4》中所有的秘藏獵人一樣,老錢的主動技能偏向于他游戲優(yōu)勢的不同層面。我們在設計老錢的技能樹時考慮到了這些優(yōu)勢,因此玩家將能夠調整他們的Build和裝備配置,從而解鎖這位新秘藏獵人造成毀滅性傷害的能力。
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Q:隨機性是老錢技能的一個關鍵特征。這是如何給玩家?guī)愍毺貞?zhàn)斗體驗的?開發(fā)團隊又是如何確保隨機性不會對玩家的戰(zhàn)斗體驗產生負面影響的?
A:老錢的能力和主動技能本身就帶有固有的增益。隨機性則為這些增益變得更強提供了可能性。老錢的隨機性并沒有任何負面效果,相反,運氣好的玩家將獲得額外的力量爆發(fā),從而將敵人一掃而空。
Q:在最近的一次直播中,官方團隊提到PC端的平均幀率提高了20%。開發(fā)團隊為此做出了哪些努力?未來優(yōu)化的重點領域是什么?
A:團隊已經并仍在繼續(xù)努力對游戲進行全面優(yōu)化,最終實現(xiàn)了PC端幀率的提升。其中一些努力包括提高GPU和CPU的運行效率,重做虛擬陰影貼圖以降低PC端GPU的光照負載,以及在不犧牲視覺質量的前提下優(yōu)化畫面和UI性能以獲得更好的表現(xiàn)。提升性能一直是團隊的重中之重,我們承諾將繼續(xù)進行更新和改進,以實現(xiàn)更高的幀率、更少的崩潰問題,并為玩家提供全方位的更好體驗。你可以在此處找到詳細的解析。
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