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來給游戲升升溫
在國內,一款游戲,如果暢銷榜表現出色,社區里又充滿著大量情緒化的質疑、攻擊言論,那說明這款游戲是真的火了。
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一周前上線的《洛克王國:世界》,就是個典型例子。
從首日開始,我就發現身邊的從業者朋友們都紛紛扎進了卡洛西亞大陸,捉寵,換裝,玩得不亦樂乎。白天工作時間玩,凌晨3、4點還有幾十個好友在線,就好像白天不用上班一樣。上一次這樣的盛況,恐怕還得回到2020年《原神》上線。
騰訊這招太狠了。
游戲的好,是毋庸置疑的,項目組多年開發,捉寵游戲在國內斷代十幾年后,真正誕生的第一款次世代產品,成績能不好嗎?問題在于,目前市面上“不好”的聲音,實在是不太能讓人信服。
我們一條一條來盤點吧,順便說說一周下來,我對這款游戲的真實感受。
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異色等于坐牢?
《洛克王國:世界》的體量很大,不少玩家可能從開服玩到現在,才剛剛做完主線。做完主線的玩家,下一步可能是開圖鑒,打露天對戰,收集不同精靈的果實。再更進一步,就是刷異色和打PVP了,這也是游戲的究極長線目標。
兩點究極長線目標,是市面上的主要爭議點。
先來說說異色。異色指的是,玩家在連續捕捉同一種精靈時,有概率觸發“噩夢枷鎖”,場景內產生帶污染詞條和外觀的精靈。玩家擊敗污染精靈后,會有1.8%的綜合概率出現異色精靈。
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在保底規則下,玩家最多需要80次“噩夢枷鎖”事件就能遇到異色精靈。
聽起來不多,但實際上很多。比如社區內有數據統計,從零到刷出異色,期望的高級精靈球數量在1600個至3000個,按每10秒投一個精靈球算,需要不間斷操作4至8個小時。
如果把刷金幣買球的時間一起算上,可能一整天時間就沒了。甚至有人抱怨,為了刷一只異色,不得不把開服資源全部交掉。
我每次看到這種人,都肅然起敬。
你現在應該做的事情,是立馬關閉游戲,打開小紅書,發布筆記,內容這樣寫:“××年男大,求洛克王國世界1V1搭子,可以一起買戰令,可以一起刷稀有寵物,可以直接私信我。”配圖就配自己的個人名片。
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你信不信,只要半天時間,你至少能收到10個女大的私信,或者是有好幾個人直接在游戲里加你。我用類似的文案替你們已經驗證過了,是真的。
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不管男大還是女大,等你找完搭子,你叫他傳送到你的世界,然后找一個點,兩個人都放同樣的果實,點位的精靈就會有雙倍刷新效率。
接著,一個人牽另外一個人的手,被牽的人什么都不要干,掛機就行。行動的人從精靈倉庫選一只帶同乘特長的精靈,帶人騎上去,開抓。
在抓完后,兩人只需要去魔力之源(傳送點)點擊回顧,游戲會給抓到的所有精靈進行金幣結算。重點來了,如果是牽手狀態抓的,所有精靈會給兩個人結算同樣的金幣,相當于是雙倍金幣。
按照平均一個紫球7500金幣來算,兩人合計15000金幣。再加上放生大量無用精靈所賺取的材料,最后反倒是賺的。也不用去其他地方花大量時間刷金幣,你只需要一個搭子或朋友。
至于花費時間多?其實不多。如果你玩其他游戲你會發現,不管是MMO開荒高難本,還是SLG徹夜鋪路推線,或是二游打公會戰,花費的時間都比所謂刷異色,不知道多出幾個數量級。
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而且為什么要干刷?你不能和你的搭子開個微信語音,一起找個劇、找個電影看?刷異色這種重復勞動的工作,是完全可以做其他事的。也沒人怪《金鏟鏟之戰》太花時間吧?
如果你真的把B站、小紅書和微博等各大社交平臺挨個看一遍,你會發現游戲目前的社交熱度高到令人難以想象。上面找搭子的效率就不說了,玩家很輕松地就能在各平臺話題下找到QQ、微信群聊加入,各大攻略,各種二創,已經數都數不過來了。
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玩家當然也可以一個人慢慢品鑒《洛克王國世界》。但如果不順應游戲里的社交設計,硬要通過干刷去追逐異色等超級后期的目標,沒追逐到還吐槽游戲太肝——這種急功近利的心態顯然是不可取的。
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PVP是小眾?
關于PVP,一些捉寵核心玩家提到,寶可夢的PVP是小眾,并引用了B站寶可夢PVP相關視頻的播放量,以及《洛克王國世界》測試期間官方對玩家PVP意愿的投票結果,作為論據。
兩個論據,其實都比較牽強。前者播放量可能只有小幾十萬,但目前《洛克王國世界》PVP相關視頻的播放量,有的已經突破百萬了——這還是游戲公測首周的結果,很多精靈、陣容還沒被挖掘出來,很多玩家還在PVE刷材料的階段,暫時湊不出一支有戰斗力的隊伍。
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捉寵PVP可能在整個游戲市場是小眾的,因為它屬于橫向養成,橫向養成非常燒腦,MMO等主打縱向養成的游戲,很多時候可以一招鮮吃遍天。
但小眾這個詞,不太適合直接放在洛克王國的PVP上。
本質在于,DAU的量級不同,雖然寶可夢IP是世界第一的大眾IP,但游戲在國內只能算小眾,無論哪作都是。
而《洛克王國世界》在上線前就已經有6000萬預約了。玩家基數大了,PVP又是游戲里最重要的模塊之一,怎么也小眾不起來。
但不得不承認,目前PVP是游戲里少有的幾個短板之一。
主要是門檻太高了。小時候(2009年至2014年)我們玩捉寵頁游,精靈交互一般不超過5下,多數情況,都是加buff后一招制敵。就算是一年級小學生也能快速熟悉這種對戰邏輯。
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后面環境初步迭代,不少強力精靈涌現,玩家也會感到循序漸進。到了手游,官方好像是想把所有東西一次性搬到玩家面前,在環境還沒成型時,一些不太有捉寵PVP經驗的玩家,自然會感到頭大。
《洛克王國世界》的PVP,加了很多新機制。比如像“應對”,當敵人使用的技能觸發了自己技能的“應對”機制時,自己技能會產生更強大的效果,比如打斷敵人技能,或威力變成幾倍。
又或者是18種屬性帶來的復雜克制關系。老頁游一般一種精靈只有一種屬性,《洛克王國世界》一種精靈可能有兩種屬性,還可能有額外屬性的血脈,技能的屬性種類,甚至可以多達4、5種。
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這意味前期策略和局內操作復雜度的指數級提升,玩家在很多時候不是選擇變多,而是變少。其實就像《爐石傳說》《影之詩》等游戲的狂野(無限)模式一樣,幾張卡結合起來能產生特別強大的效果,許多玩家為了上分,就紛紛用同一種配置,這就導致了環境的同質化。
《洛克王國世界》現在PVP也只流行幾種陣容,像什么黑貓自爆、惡魔狼王、雨天隊、翼王閃擊隊,來來回回就那么幾套,玩久了很容易感到疲憊。
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還有說PVP現在淪為互刷金幣的工具的……PVP給金幣,是為了帶動非愛好者來體驗,集中的段位也不算高。不過官方快速反應,在這兩天也給PVP設置了金幣獲取上限,玩家再也不能無限刷了。
這些才是PVP目前的問題,不過還是那句話。現在游戲才上線首周,去評判PVP這種核心模塊,還為時尚早,可以等到第一賽季結束,再進行回顧也不遲。
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透支了誰的情懷?
零零散散的理由,加上上文提到的兩點長線問題,可能導致有些人覺得,游戲是在前期快速透支了玩家的情懷,從而換取亮眼的市場表現,后續可能會慢慢乏力。
我們來講講透支情懷四個字。我們拆成兩個部分,一個是透支,其實就是說官方在商業化層面消費IP壽命;另一個是情懷,新游戲有沒有還原原作的質感。
透支?
這個游戲沒有任何將數值和商業化綁定的設計,游戲允許玩家免費集齊所有的精靈,商業化基本就是外觀付費。我把幾個禮包、外觀、大小月卡買完,也只花了1000多塊錢,就基本沒有可買的東西了。
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1000多塊錢,你在《原神》可能抽不出一個角色,在《三國:謀定天下》只能當鋪路大頭兵,在《逆水寒》湊不齊貴時裝的零頭。但在《洛克王國世界》,你真的能爽到不知天地為何物。
游戲的付費上限也可以非常高,氪佬想集多點炫彩精靈,也需要幾萬幾十萬的投入。
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總體盤下來,游戲的付費結構非常健康。我們也很容易推斷,游戲的DAU量級應該是非常驚人的,一個純外觀付費,沒有數值逼氪的游戲,能夠在上線三天內登頂IOS暢銷榜,實屬多年難得一見了。
游戲里還有很多亮眼的商業化操作,比如把通行證跟社交綁定。兩人拼單有折扣,三人、四人拼就是折上折上折,各種社群找通行證拼單的,好不熱鬧,也間接促進了社區內搭子文化的發展。
其實都是在利好玩家。說透支,未免有些太刻薄了。
再來說說情懷。
這樣吧,你去B站搜搜可麗希亞,去小紅書搜搜路易斯,看看玩家都癲成什么樣了。
頁游時代,很多玩家對這些NPC只有標簽性的印象,比如覺得可麗希亞是個傲嬌,路易斯很優雅,等等。但在手游時代,這些角色都被新的美術、演出技術,給賦予了更加立體的效果。
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可麗希亞當然會挑釁你要和你決斗,但如果她輸了,還是會遵守承諾,給你道歉。她可是王國公主誒!后面給玩家送咕嚕球,以及認真當考官等等,都可以看到角色多方的正面性格。
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路易斯老師就更不用說了,很多頁游老玩家對這個角色是沒有印象的,有印象也只會覺得他比較自戀。
但到手游里,除了優雅實在想不到第二個更適合的形容詞。不管是批閱作業時的表情、動作細節,還是對你的特殊照顧,都能給玩家帶來莫大的情緒價值。社區內到處充斥著“教資如奶油般化開”的豪言壯語。
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所以,透支了誰的情懷?
我們(競核)前段時間發布了一份,編寫過程中,我們找了許多捉寵大世界的朋友來聊,大家都提到了一個相似的觀點。
市面上有很多大世界游戲,共性是都在用工業化管線不停堆量,區別在于題材玩法的差異化,錨定了不同人群,能在市場里找到自己的定位。其中《洛克王國世界》或許是最有潛力的那個,因為它的盤子是最大的。
把泛用戶打明白了,新進的玩家多,其中必然有大多數玩家,只會接納游戲的某幾個模塊,而對其他模塊表示拒絕,有拒絕就有批評,但這些批評真的評到位了嗎?究竟是自己的喜好不同還是游戲本身就有問題?
更長線的東西,還沒到討論的時間節點。至少,現在《洛克王國世界》給玩家帶來了足夠快樂的體驗,便已經夠了。
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