類魂游戲常被貼上“勸退”“慢熱”的標(biāo)簽。但并非所有“受苦”游戲都需要你硬扛10小時(shí)才能“漸入佳境”。以下10款作品,從你按下“開始”鍵的那一刻起,就毫不拖沓地展現(xiàn)魅力。
《致命軀殼》
如果你的審美偏向初代《黑暗之魂》的孤獨(dú)與絕望,那《致命軀殼》就是你的菜。它的“硬化”機(jī)制為彈反玩法注入了新意,每一次戰(zhàn)斗都生死攸關(guān)。游戲內(nèi)容量不大,但質(zhì)量極高,每一分鐘都讓你繃緊神經(jīng)。
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《明末:淵虛之羽》
這是一款極其不穩(wěn)定的作品,有很低的低潮,也有很高的高潮。玩法系統(tǒng)、武器種類和初期技術(shù)問題可能讓你眼花繚亂,但如果你降低預(yù)期、被好奇心驅(qū)動(dòng),它的Boss戰(zhàn)和戰(zhàn)斗機(jī)制會(huì)讓你難以忘懷。
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《Tunic》
《塔尼克斯》對(duì)戰(zhàn)斗的著墨較少,更強(qiáng)調(diào)探索。它受《塞爾達(dá)傳說》啟發(fā),將世界本身視為生存的關(guān)鍵。游戲幾乎不做任何解釋——不告訴你該做什么、去哪里,但它會(huì)在每個(gè)轉(zhuǎn)角默默引導(dǎo)你,帶來一場大師級(jí)的發(fā)現(xiàn)之旅。
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《蟹蟹尋寶奇遇》
你將扮演一只寄居蟹,用生銹的叉子戰(zhàn)斗,用紙板殼彈反。這個(gè)五彩斑斕的海底世界深刻批判了環(huán)境污染。戰(zhàn)斗節(jié)奏和動(dòng)作設(shè)計(jì)深受FromSoftware啟發(fā),但創(chuàng)意和幽默感獨(dú)樹一幟。
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《空洞騎士》
關(guān)于《空洞騎士》開局“無聊”的誤解,其實(shí)是沒有分清“冗長”與“鋪陳”。從教學(xué)關(guān)到第一張地圖,每一秒都在激發(fā)你對(duì)未知的好奇。它與“銀河城”的完美融合,讓能力升級(jí)、護(hù)符搭配和隱藏區(qū)域貫穿始終。
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《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》
重生娛樂打造了極其動(dòng)態(tài)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),動(dòng)作序列的速度、戰(zhàn)斗的流暢度、移動(dòng)的優(yōu)雅感都令人驚嘆。即使不是星戰(zhàn)粉,它也是絕佳的類魂入門作——你可以調(diào)整難度,且同樣充滿挑戰(zhàn)性與成就感。
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《鹽和避難所》
它是第一款合格的2D類魂游戲,成功將《黑暗之魂》的感覺轉(zhuǎn)化到2D世界。在看似橫向的地圖中,隱藏著驚人的垂直探索深度。武器種類、Boss設(shè)計(jì)和秘密數(shù)量,都值得你反復(fù)死亡、反復(fù)嘗試。
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《遺跡:灰燼重生》
用槍械取代近戰(zhàn)武器,這本身就是有趣的轉(zhuǎn)變。而它借助合作模式,提供了上個(gè)主機(jī)世代最令人上癮的體驗(yàn)之一。戰(zhàn)斗、收集、探索、升級(jí)的循環(huán)打磨得近乎完美。
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《黑神話:悟空》
關(guān)于它是否屬于類魂存在爭議,但它無疑深受該類型定義作品的啟發(fā)。它保留了巨型Boss、規(guī)律性戰(zhàn)斗、隱藏支線等要素,但加入了龐大的中國神話體系,成為了一款完成度極高的“爽快式”力量幻想。
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《匹諾曹的謊言》
它是唯一真正能與宮崎英高作品比肩的游戲。地圖設(shè)計(jì)、武器密度、Boss深度、世界互聯(lián)性,乃至對(duì)《匹諾曹》寓言的改編,都堪稱大師級(jí)。從揮出第一刀開始,你就知道它很特別——而它的結(jié)尾遠(yuǎn)超你最瘋狂的想象。
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類魂游戲總被說“開局勸退”,但這10款從第一分鐘就讓你爽到。你玩過哪幾款?誰才是你心中的“類魂之王”?
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