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“活著才有輸出”,對玩家和游戲而言都是。
4月3日,軍事題材撤離射擊游戲《灰區(qū)戰(zhàn)爭》官方發(fā)了篇日志,提到有超過16萬玩家參與體驗了灰區(qū)的0.4版本更新,月度玩家峰值更是增長了1076%。
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從2千多增長到了4萬多,跟現(xiàn)在的《戰(zhàn)地6》一個水平了
作為一款將“戰(zhàn)術”“擬真”“撤離射擊”寫在標簽里的游戲,玩家們都習慣把《灰區(qū)戰(zhàn)爭》跟那位“搜打撤嚴父”——《逃離塔科夫》去橫向對比。一比嚇一跳,《逃離塔科夫》還在“褒貶不一”,而《灰區(qū)戰(zhàn)爭》(以下簡稱“灰區(qū)”)口碑已經(jīng)回升至“多半好評”了。
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要知道灰區(qū)一度生活在塔科夫的陰影之下——它本就是在2024年《逃離塔科夫》出事的時候,借助碰瓷營銷上位的。我們當時也報道過這起“藍邊”事件,在塔科夫因過度商業(yè)化背刺玩家、招致社區(qū)全面抗議時,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》以競品身份順勢上線狠吃紅利,很快斬獲了100萬銷量。
但當時《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的捷克開發(fā)商狂指工作室(Madfinger Games)其實是被逼得沒辦法,才把游戲拿出來“趕鴨子上架”——如果不在塔科夫差點“自殺”的那個節(jié)點匆忙上線蹭了波熱度,工作室原本大概在兩個月后就會開不出工資。
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當時《灰區(qū)戰(zhàn)爭》上過Steam暢銷榜第一
所以《灰區(qū)戰(zhàn)爭》最早的版本大概只有20%的開發(fā)完成度,實際也沒能力接住這潑天流量,玩家流失嚴重。哪怕到現(xiàn)在,仍處于Pre-Alpha測試階段的灰區(qū),還是沒有能跟正式版的塔科夫碰一碰的實力——誰叫后者精耕細作了十年才推出1.0正式版呢。
但從新版本能看出來,這筆寶貴的收入還是幫助狂指度過了生存危機,并且投入到了可持續(xù)發(fā)展之中。
這次憋了快一年的更新,內(nèi)容涵蓋游戲的方方面面,包括任務系統(tǒng)、新手引導、敵人AI、新的地點和裝備等,即便現(xiàn)在還是刪檔測試,仍具備相當程度的游玩價值。
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更重要的是,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》通過這次更新,打開了一條迥異于塔科夫的制作思路。我想,這也是灰區(qū)擺脫“競品”陰影、走上自救之路的起點。
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單論游戲的底層機制,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的硬核氣質(zhì)并不落后于塔科夫,乃至有些地方做得比塔科夫更寫實、更要命。
《灰區(qū)戰(zhàn)爭》將故事背景設定在虛構的東南亞國家“拉芒”,一場神秘“事件”導致這里陷入混亂的無政府狀態(tài),派系林立,戰(zhàn)火紛飛。三支雇傭兵企業(yè)趁機進駐拉芒,玩家也將作為傭兵的一員,探索拉芒的秘密,順帶搜刮值錢的戰(zhàn)利品。
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坐在直升機上看拉芒風光還是很養(yǎng)眼的
但在每位雇傭兵走出自家大本營之前,首先要看一眼拉芒天氣預報。
灰區(qū)的天氣系統(tǒng)基于現(xiàn)實中東南亞的氣象數(shù)據(jù)開發(fā),會對玩家角色產(chǎn)生動態(tài)影響。如溫度和濕度會影響耐力和水分值消耗,而風況變化又會影響聲音傳播。東南亞少不了雨天,雨水會模糊視線,形成的積水又會改變地形,進而影響玩家的戰(zhàn)術決策。
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像積水后的稻田是沒法臥倒當“伏地魔”的
下一步是檢查自己的裝備,包括槍支、彈藥和護甲。
灰區(qū)改槍系統(tǒng)的復雜程度跟塔科夫如出一轍,但跟塔科夫又不一樣,灰區(qū)不止槍械有耐久度設計,槍械配件的耐久也要分開計算,全新配件會給槍械添加Buff,而耐久過低的配件也會產(chǎn)生Debuff,需要及時修理或更換新配件。
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用久了的瞄準鏡會產(chǎn)生裂紋
灰區(qū)還深化了軍事題材搜打撤常見的甲彈對抗機制,利用現(xiàn)實中的“空腔效應”原理,將“肉彈”“穿甲彈”的游戲設計具現(xiàn)化。包括子彈種類、護甲材質(zhì)、入射角度,都會影響彈藥的實際穿深和損毀效果。
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貼在靶場的彈道學講解海報
最后一步是檢查醫(yī)療物品的攜帶情況,并且確保自己了解每種醫(yī)療物品的用途——這能救命。
灰區(qū)擬真向的健康與器官系統(tǒng),高度考驗玩家的應變能力。和現(xiàn)實中一致,大腦、心臟、肺臟等重要器官的損毀,無論是受子彈直接命中,還是被空腔效應影響,都會導致角色當場死亡或昏迷。受損沒那么嚴重的器官,也會給角色帶來呼吸困難、咳嗽、嘔吐等負面效果。
灰區(qū)沒有部位生命值的設計,取而代之的是全身的“血液條”,上限5500ml,略高于現(xiàn)實中正常體型成年男性的總血液量——考慮到玩家雇傭兵個個健壯如牛,倒也合理。在游戲中,子彈命中角色可能造成失血,不及時處理就會導致角色暈頭轉向、視線模糊。失血超過一半,也會造成昏迷。
已經(jīng)昏迷的角色,可以被隊友及時的手術與輸血救回一條命,但昏迷時間太長就死透了。考慮到《灰區(qū)戰(zhàn)爭》是一款死后裝備物資全掉落的游戲,死亡是玩家無論如何都該避免的結局。
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首先要止血
《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的擬真設計保證了游戲的硬核深度底線。不過放眼業(yè)界,其實沒有“越硬核越成功”的道理,畢竟硬核的另一面是“復雜”,是天生勸退點。何況灰區(qū)是生來對輕度玩家不友好的“搜打撤”,這似乎也要勸退一些人。
那如果這游戲開放獨立的PVE模式,給玩家一個適應這些機制的“舒適區(qū)”;同時又安排了相對完備的新手引導和百科詞條;在整體游戲節(jié)奏上,還能提供一套自洽而舒服的搜打撤循環(huán)呢?事情確實就要另當別論了。
但做這些內(nèi)容需要的是反復打磨的耐心,這么多年了,塔科夫似乎是做不來或者不愿做,但灰區(qū)新版本就是朝著這些方向使勁的。
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0.4新增的新手教程和“戰(zhàn)地手冊”夠塔科夫學一輩子
當然塔科夫愿不愿意學就兩說了
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借助虛幻5引擎,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》在首發(fā)版本就制作了拉芒地區(qū)的開放世界無縫動態(tài)大地圖。這是塔科夫很多年來都想實現(xiàn),卻因技術力限制始終未能做到的事情。
這也注定了它并非嚴格意義上的類塔科夫競品,它既是行業(yè)內(nèi)上線的首款開放世界搜打撤,也是一款有撤離懲罰的MMORPG。倘若只討論PVE玩法,我更偏向于把《灰區(qū)戰(zhàn)爭》稱作一款“武裝郊游模擬器”——它真的做到了想搜就搜、想打就打、想撤就撤。
在PVE模式下,玩家之間無法造成傷害,大家可以不受干擾自由安排開放世界的探索順序。只要玩家回到雇傭兵大本營,或者地圖上的固定前哨據(jù)點,即可隨時進入倉庫補給、找商人交易,并且“安全結束行動”,無損撤出服務器。另外PVE還設計有“跑尸”機制,玩家死亡時能在就近的前哨復活,只要沒死第二次,就能撿回上條命掉落的東西。
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重生跑尸
同時0.4版本弱化了敵人AI,包括削弱AI的槍法,放大了火力壓制、受擊硬直等補償玩家馬槍的機制等。這也允許玩家充分發(fā)揮雇傭兵的裝備優(yōu)勢,借助高倍鏡和高精準度槍械,僅靠單人壓制大量AI。
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借助夜色單人突襲五人巡邏隊
實際體驗就是“哪里亮了點哪里”
弱化AI并不代表AI毫無還手之力。特別是在攻略拉芒地區(qū)能見度并不理想的叢林地形時,這游戲就要從“武裝郊游”變成“越南戰(zhàn)爭模擬器”,開始刺激玩家的腎上腺素分泌。
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每位來過這片戰(zhàn)壕的玩家都會患上PTSD
跑尸機制可以降低玩家的死亡懲罰,但不代表一切毫無代價。0.4版本重做了任務系統(tǒng),大多數(shù)任務在玩家死亡后立即失敗,等上半小時才能再接。而現(xiàn)版本擁有大批需要一命通關的任務,其失敗時帶來的挫敗感并不亞于資產(chǎn)損失。
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另一種“憋屈”
但整體而言,0.4版本的任務重做還是利好。拉芒原本的地圖動線設計和區(qū)域劃分就很清晰明了,而現(xiàn)版本明確按區(qū)域劃分的任務和聲望系統(tǒng),有助于玩家實現(xiàn)區(qū)域間的平滑過渡,為這個開放世界的階梯式難度曲線進一步定型。
拉芒的各大區(qū)域可以劃分為三個等級,隨著區(qū)域等級提升,物資爆率逐漸走高,敵人也會從本地的弱小幫派,變成裝備精良、視力和槍法更出眾的正規(guī)軍。每個區(qū)域都有逐步解鎖的任務鏈引導玩家探索,從踩點偵察開始,到清理區(qū)域內(nèi)最大的敵方據(jù)點為止。低級區(qū)域的任務做得差不多,就會解鎖3級區(qū)域的困難任務,敲響終局體驗的大門。
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新版本的任務引導會在地圖上顯示任務區(qū)域
任務又會獎勵商人聲望,這屬于灰區(qū)的局外養(yǎng)成要素,影響高級裝備和倉庫容器的解鎖,作為驅動玩家探索的源動力,補完了游戲正反饋循環(huán)的最后拼圖。
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0.4版本的大部分游戲道具都能通過商人直購獲取
此外,開放世界里的很多任務都會反復刷新,新玩家可以像“十里坡劍神”那樣在單一區(qū)域刷聲望,乃至規(guī)避一部分坐牢任務,變相降低了養(yǎng)成難度。當然,老玩家不必刻板遵循任務鏈和養(yǎng)成曲線,還是能像舊版本那樣,開局直奔3級區(qū)進貨發(fā)家。
這就是開放世界搜打撤的魅力所在——不論玩家游戲水平如何,都能在《灰區(qū)戰(zhàn)爭》找到屬于自己的“郊游”舒適區(qū)。
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我賺錢
說實話,我在灰區(qū)服務器里碰到的老玩家,都熱情到讓人不適應。
有人只是問了我一句“是國人嗎”,得到肯定答復后就丟給了我全游戲第二大的背包。有時在3級區(qū)域偶遇其他老玩家,我們會不由自主形成戰(zhàn)術默契,互相架槍清理高威脅建筑,最后共享戰(zhàn)利品。
這又帶來了一種近似《全境封鎖》等MMORPG的體驗。起碼在PVE模式,路人玩家?guī)淼亩酁轶@喜而非驚嚇,這種和諧的、互幫互助的氛圍,是很難在其他搜打撤的“黑暗森林”環(huán)境下見到的。
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跟其他陣營的路人合作清理據(jù)點
所以在現(xiàn)版本的《灰區(qū)戰(zhàn)爭》PVE“武裝郊游”,是一件完全談不上痛苦的事情。
我會在每次出擊之前,根據(jù)區(qū)域任務規(guī)劃行動路線,穩(wěn)步推進收取戰(zhàn)利品和任務聲望獎勵。途中幫助陣營收復淪陷的前哨,順帶補給物資、卸下老玩家的饋贈、賣掉戰(zhàn)利品變現(xiàn)。直到游戲里產(chǎn)生晝夜變換的時候,我才會意識到,我又在這游戲里度過了90分鐘。
結語
《灰區(qū)戰(zhàn)爭》在新版本扭轉風評并不奇怪。這個版本不但適合新人入坑,硬核軍事模擬的愛好者也會慢慢發(fā)現(xiàn),它就是款披著硬核與搜打撤皮的休閑游戲,隨后沉浸其中。
反常識的一點是,這游戲真正給玩家?guī)硗纯嗟牡胤讲辉谒汛虺罚陂_放世界要素。比如做任務和撿尸要走“三百六十五里路”,以及部分支線任務缺少劇情且高度同質(zhì)化的體驗,都遭受了一定批評。
不過,包括一并被批評的畫面優(yōu)化、槍械手感、AI敵人受擊反饋、搜索物資的體驗等問題,對于一款還在Pre-Alpha測試的游戲而言,理論上都有改正的空間。
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因為用于通勤的陣營直升機數(shù)量有限
每次進服務器都能看到一大群人等飛機
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現(xiàn)版本AI能吃下的子彈數(shù)量明顯比玩家角色多
可能是空腔效應結算出了問題
就目前為止,鞏固了PVE核心玩法體驗的《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的確“未來可期”。
它會借鑒那些令塔科夫成功的要素,包括硬核機制和養(yǎng)成系統(tǒng),但在游戲的整體玩法循環(huán)上,放棄讓玩家“坐牢”,轉而積極完善PVE內(nèi)容,用舒適區(qū)穩(wěn)住玩家基本盤。在未來版本,因為灰區(qū)PVE和PVP倉庫互通,一旦PVE玩法得到完善,玩家們想必也會產(chǎn)生PVE賺錢、PVP猛攻的驅動力。
《灰區(qū)戰(zhàn)爭》找到了屬于自己的獨特定位,也就邁出了“逃離塔科夫”的第一步。光是1.0版本的塔科夫,就消耗了我700多個小時的人生。假如最終的《灰區(qū)戰(zhàn)爭》正式版能讓我度過更久的光陰,我不介意為此再多等幾年。
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